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Lembram da primeira vez que chegaram em Ash Lake? Aquele destino certo para os que se esgueirassem sobre as raízes que formavam o Great Hollow, um local profundo e perigoso que nos levaria para um lugar ainda mais escondido pelo tempo, que guardava as marcas da "Era dos Dragões".

Lembram do extenso caminho de areia branca, quase intocada? Dos pilares que sustentavam tudo aquilo que conhecíamos do mundo, da trilha sonora embasbacante que embalava nossa exploração enquanto víamos os restos dos dragões que certamente pereceram naquela antiga guerra com os deuses?



E finalmente, lembram o que sentiram enquanto conheciam essas terras?

Bom, tenham isso em mente antes de começarem a ler este artigo. Pois depois desse monólogo, devo dizer o que vocês já sabem, Dark Souls está de volta ao Blog MIL, o que não é absolutamente nenhuma surpresa. Ora, essa é o tema mais discorrido do recinto e permanecerá assim por um bom tempo, pois esse deve ser meu vício pessoal mais duradouro da última década.

Entretanto, não estou aqui para falar de lore, e sim para estrear uma série de artigos onde pretendo comentar sobre os conceitos técnicos arquitetados por seus diretores, programadores e designers que formaram e formam uma experiência tão soberba de gameplay. Pois é, estava faltando falar um pouco no recinto sobre esses detalhes que tanto enaltecem a experiência. Mas pra vocês que esperam pela cronologia, fiquem tranquilos, lores voltam em breve. Até porque precisamos de mais conteúdos do game para tentar concretizar uma cronologia mais completa, o que acontecerá no seu devido tempo.

E pra iniciar essa primeira conversa, nos debrucemos para entender o que raios significa "IMERSÃO", essa palavrinha tão usada pelo público gamer para expor suas experiências positivas (ou não) com seus joguinhos eletrônicos.

Okay, talvez isso pareça redundante pra alguns, mas vamos começar com calma.

"Imersão", em termos resumidos, é o ato da introdução de alguém dentro de um ambiente, seja ele real ou imaginário. Porém, numa vertente de estudos de psicólogos e pesquisadores que buscaram o real significado dessa concepção, do ponto de vista dos jogadores, eles acabaram por definir dois elementos-chave para explicar o que realmente molda essa tão apreciada experiência.

Como irei expor isso de uma forma que não seja chata? É o que pretendo descobrir agora, e espero que eu consiga.


Lembrando que a bibliografia de referências estará ao fim desse artigo, caso você ache que tudo que eu esteja dizendo aqui seja abobrinha inventada e que eu sou um bobalhão. Apesar da segunda afirmação provavelmente estar certa.


O primeiro elemento-chave é chamado de "presença espacial", que refere-se a sensação de emergir o player dentro do universo do game, ou melhor, gerar um estado de consciência que dê a impressão de estar fisicamente no lugar mediado,  mais precisamente, com sua ambientação.

Se quer um exemplo, pense em quando você está andando lentamente pelos corredores viscosos de Undead Asylum, sem um som ambiente, apenas com rangidos de celas, murmúrios de "zumbis" e ecos de passos desacompanhados. Consequentemente, tais elementos afetam seu modo de pensar e agir dentro do game, o fazem temer o possível perigo à espreita desse ambiente, ser mais cauteloso.

Em outras palavras, você se "teleporta" inconscientemente para "lá".


O segundo chama-se "fluxo", que nos propõe a sensação de se envolver com as ações do jogo, seja numa conversa tocante com um NPC ou numa situação desafiadora que nos obriga a pensar e se movimentar rapidamente. Como um dos MIL exemplos, podemos citar o caso de um monstro maior do que sua mãe vindo com toda a ferocidade pra cima de sua cara, o que logicamente te desespera e o faz agir por impulso, resultando em más ou boas decisões, às vezes até mesmo nos levando a depender da sorte (ou azar). Uma dinâmica que com certeza nos entrega experiências únicas em INÚMERAS situações, e de acordo com nosso desempenho, aumentam a nossa conexão com o jogo.

O que posso dizer da vez que achei que estaria seguro estando longe da Hidra e acabei tomando MIL hidrobombs na cara? Tive de refazer toda uma estratégia de aproximação, ainda estando ciente de dar cabo dos Golens que queriam meus miolos pelas redondezas.

Essa adrenalina, com certeza você já sentiu quando jogava algo.

Ok, "presença" e "fluxo" são duas palavras estranhas, mas devo dizer que ambas formam o conceito teórico mais consensual entre os estudiosos para definir isso que chamamos de IMERSÃO, quando falamos de games.

Também devo dizer que existem muitas variações desses elementos-chave que se correlacionam em várias hipóteses dos que pesquisam sobre eles. Entretanto, com esses básicos resumos, espero ter conseguido exemplificar mais ou menos como funcionam ambos os elementos. Para os interessados em pesquisas sobre as inconstâncias e outras teorias, fiquem ligados ao final do artigo, linkarei os textos científicos que, apesar de parecerem penosos de ler, são bastante informativos.

Oh, e há um ponto a se ressaltar. Tais mecânicas calculadas por seus idealizadores para nos emergir dependem da pré disposição e motivação do player em se adentrar ao universo particular da mídia. Em outras palavras, o desempenho da atitude de "imersão" depende do receptor. Mas é claro, se a intenção dos criadores do game é buscar a interação com seus playes, é indispensável criar métodos que tornem isso mais fácil.

Ora, o que é um jogo de terror sem sua ambientação? Sem sua presença espacial? O que é um jogo de ação sem seu fluxo que interaja especialmente com seu player? Pensem na quantidade de artimanhas que precisam ser bem calculados por seus desenvolvedores.

Lembrando que isso não é pré-requisito para se fazer um bom jogo, nem todos os jogos precisam de imersão, muitos são bons justamente por não oferecerem essa experiência. No mundo dos games, existem vários caminhos para um bom entretenimento.


Enfim, agora que já entendemos como esses elementos tendem a funcionar, falemos do título mais imponente e bem sucedido da From Software, uma empresa de história no ramo dos joguinhos eletrônicos que deslanchou na sétima geração graças a um sistema de gameplay que se tornou pilar pro gênero de ação em terceira pessoa por toda uma era!

Sabemos que o fato de Dark Souls – a versão atualizada, polida e popular de Demons Souls – ter sido um dos poucos jogos a ser conduzido com a ideia de desafio na sétima geração, (aquela que resolveu assumir o conforto dos jogadores como seu padrão) o deixou em evidência na indústria, deliberadamente.

Imagine, as pessoas mais novas que cresceram com um PS2 nas mãos não tinham muita ideia do que era um jogo sem informações das missões no canto da tela, save points distantes ou penalidades de morte tão árduas. Já os mais velhos, com certeza sentiam aquela ponta de nostalgia ao experimenta-lo, pois ele trazia um "semblante" de jogos clássicos, (numa versão bem mais light, claro).


O que posso resumir sobre Dark Souls é que ele é DESAFIADOR. Ele não é terrivelmente difícil, muito menos impossível. Sua principal e mais admirável qualidade é emergir o player em seu universo e incitar seu auto aperfeiçoamento. Ele não é sádico, apenas áspero. Ele te força a entende-lo e claro, isso exige nosso esforço pessoal.

Se você quiser comparar com Assassins Creed, por exemplo, onde você passa metade do tempo apertando 3 botões enquanto o hominho de capuz escala prédios imensos e assassina guardinhas sem cansar ou pegar uma artrite, onde as missões estão sempre no canto da tela com setas e brilhos direcionais que apontam seu objetivo NA SUA CARA, você já nota a diferença. É como se tivéssemos passado uns 10 anos "mal acostumados", daí Dark Souls nos tirou dessa zona de conforto e foi ovacionado por isso. O que é claramente muito positivo para os que gostam de desafios, sim, eu sei.

Entretanto, devo ressaltar que é um saco ver que Dark Souls virou parâmetro de dificuldade e faz alguns da fanbase se acharem especiais por zerarem,  execrando jogos (pouco) semelhantes, como é o caso de "Skairi fasiu lixo urr durr". O que claramente mostra que essas pessoas não sabem o que é um jogo DIFÍCIL DE VERDADE, ou que são ignorantes do próprio mal costume das novas gerações que deixaram jogos mais acessíveis para eles mesmos. O mais interessante é ver que muitos desses que ficam zoando Skyrim, zeraram Darks com tutoriais no Youtube.

O que é plot twist.


O que o Sir Artorias tem a dizer pra você que zerou Dark Souls e tá se achando SPECIAU aí. (Leia da direita pra esquerda)

Mas... isso é normal. É esperado. Quando algo faz sucesso e torna-se influente assim, as coisas realmente mudam. O lado bom é que com todo o sucesso da série Souls, muitas desenvolvedoras viram que existe uma notável parte dos players que clamam por desafios, e pelo que percebo, tem sido uma postura mais recorrente em jogos por aí, principalmente third persons.

Mas o que quero discorrer aqui é como a famosa série da From Soft nos desafia de uma forma completamente envolvente, certo? Então voltemos ao assunto, pois eu já divaguei demais.

Dark Souls nos insere em seu universo na pele de Chosen Undead, um ser amaldiçoado com turvas e irrelevantes memórias, deslocado do mundo em que reside e buscando cumprir seu desconhecido destino. O mesmo serve para o Bearer of the Curse ou Ashen One, tanto faz.


Com isso, a franquia consegue utilizar dois arquétipos básicos e comuns no gênero dos jogos eletrônicos, logo de cara. O primeiro é o "silent hero", um tipo de character que interage com os elementos do universo entre determinadas opções, essas que causam um segmento linear ou não dentro da trama. Em outras palavras, é como se o personagem fosse uma tela em branco e nós desenhássemos sua trajetória. Se querem o  exemplo mais icônico disso, pensem na série de games de Link, de The Legend of Zelda, que é famoso por seus títulos onde a nossa personalidade pode ser exalada pelo personagem, e a liberdade de escolhermos como agir e com quem agir, consequentemente alteram o universo do game ao nosso redor.


O outro arquétipo comum é o da "falta de memória",  que serve de impulso para buscar entendimento e conhecimento sobre o mundo e sobre o próprio personagem que controlamos. Exemplo clássico e mais popular do UNIVERSO INTEIRO é o Cloud Strife de Final F... vocês sabem!


Pra ter uma noção do quanto esses modelos são populares e eficientes, e só observar como foram usados em Geralt, de The Witcher, que teve sua memória apagada e sua personalidade recauchutada simplesmente para se adequar às escolhas e vontades do player que o controla, ao mesmo tempo que servia como uma página em branco que necessitava de informações sobre si mesmo e sobre o universo que residia, o que facilitava nossa introdução aos elementos do game e da história. Apesar de ser algo muito perspicaz da parte de seus programadores e diretores, tal "estrutura de imersão" acaba criando inconstâncias claras sobre os livros e faz com que fãs idiotamente não enxerguem essa ferramenta criada exclusivamente para os games, discutindo de formas infantis sobre temas igualmente infantis e supérfluos em tópicos de internet por aí, coisa que abordarei em outra ocasião, pois esse é um texto sobre Dark Souls, afinal.


Ok, parei de acidez...




E falando em Dark Souls, ambos conceitos são usados nele, mas de sua forma particular. Chosen Undead é um ser amaldiçoado, suas distantes memórias talvez pertençam apenas a imaginação do jogador. Entretanto, sua falta de conhecimento sobre o mundo servem de ponte para que o jogo se explique e defina seus objetivos. Já a sua interação com NPCs determina como sua trajetória vai ser, pois cada opção, cada quest e cada decisão abre uma perspectiva diferente sobre o universo do game e seus vários elementos de enredo.

Por exemplo, não sabemos nada sobre divindades ou credos, facções ou cidades que formam o mundo de Dark Souls, e conhecer essas nuances torna nossa aventura ainda mais interessante. Como sabemos, a maioria desses elementos estão fragmentados e embaralhados como peças de um quebra cabeça encontradas pelos cenários. Se você está disposto a descobrir seus segredos, você precisa explorar, mais precisamente, procurando ITENS... só que com um conceito bem não usual em mente.

Fragmentos e conexões

Pensem em algum RPG onde a busca por itens cada vez mais fortes e melhores é um objetivo óbvio e comum. Onde os obsoletos são renegados, jogados no chão ou simplesmente vendidos pra algum NPC que compra tralhas por motivo nenhum. Tenho certeza que vocês tem um game específico em mente, certo?



Claro, isso não é demérito algum, o que quero ressaltar aqui é que Dark Souls nos dá uma experiência bem diferente. Pra começar, a maioria dos seus itens são "facultativos", ou melhor dizendo, de "utilidades minuciosas". Em outras palavras, existe uma gama de opções de builds e armaduras que se adaptem melhor ao seu estilo de jogar, e isso torna a jogatina bem singular pra cada um. Explicarei melhor em instantes, pois o interessante agora é a dinâmica de descobrimento em cima deles.

Pra resumir, Dark Souls te faz ler descrições até de pedaços de metais enferrujados derrubados pelos mobs mais ignóbeis encontrados durante todo o gameplay.

Motivos?



Todos os fragmentos de informações que nos salientam com o entendimento, (de praticamente TODA a trama) estão espalhados nos vários itens que podem ser encontrados em nossas explorações pelos ricos e detalhados cenários. Cada um carrega um pedaço do universo jogo em si, cada um é importante e serve para nos fazer refletir sobre o mesmo.

Já falando em cenários, o que posso dizer do esmero técnico de Myazaki para criar um conturbado conglomerado de ambientes que se conectam detalhadamente por caminhos estreitos, distorções dimensionais ou passagens secretas? Em Dark Souls 1 e Dark Souls 3, mais precisamente, é onde podemos observar isso em mais alto grau de qualidade.

Estar em um lugar alto, por exemplo, onde você pode ver a bonfire que passou há horas, numa distância considerável, ou até mesmo ver sua bloodstain marcando um longínquo lugar que você morreu, são coisas muito interessantes e comuns de observar nesses jogos, principalmente se você é um fã de design no gênero. Essa conexão subterrânea entre Izalith, Tomb of Giants e Ash Lake, por exemplo, sempre vai me impressionar.

Dark Souls 3 também veio excepcional nisso, os cenários são tão detalhadamente conexos, que se você queimar arroz no fogão no topo da muralha do castelo de Lothric, os Abyss Watchers vão saber.

E pra terminar o tópico de fragmentos e conexões, citemos os NPCs e suas quests ocultas, que são descobertas ao acaso, enquanto você desenha a trajetória do seu personagem. Ou quando você puxa um tutorial do youtube, sim é com você mesmo que eu tô falando, eu sei que você já fez isso.

Se querem ver isso na prática, lembrem que é a sua decisão de se vingar de Lautrec pela morte de Anastacia que faz ser possível uma interação com ela, posteriormente. É aqui que nos padecemos pela sua situação, mesmo que seja extremamente misteriosa. O simples fato de se conectar e ter empatia com um personagem, é mais um elemento que nos faz envolver-se com o jogo, e meus amigos, Dark Souls foi planejado pra fazer isso muito bem.

Claro que trilha e dublagens poderosas acentuam muito mais isso.

A intenção dos designers é fazer como que você se sinta presencialmente dentro do jogo, controlando seus passos e interagindo com todos os elementos pre-programados, pessoalmente, e como já observamos, definitivamente funciona. Se você percebe ou não, depende só um pouco de sensibilidade e atenção. Mas muito me apetece que na comunidade de Dark Souls muitas pessoas geralmente notem esses tons. É algo a se elogiar.

Sim, tô elogiando fanbase. VEJAM SÓ!

Mas é certo que muitas tem seu lado bom, lembrem disso.

Fluidez de combate e o aprendizado da morte

Imagino que cada um de vocês tem um estilo próprio de jogar, certo? (Esqueçam metagame, seus infelizes.)



Por exemplo, eu amo jogar de Abyss Greatsword desde DS1. Ela tem inúmeras desvantagens e pode ser uma péssima ideia em ambientes estreitos, e isso é um fato que não posso fugir, mas me adaptar. Se bem aproveitada, pode ser mais do que excepcional em quase qualquer ocasião, só depende do quanto eu posso aprender a usa-la e desenvolver isso num combate. Porque Dark Souls propõe nossa habilidade de movimentação como principal recurso em seu gameplay, e faz isso com a fluidez mais invejada por third persons de toda uma geração (ou melhor, duas).

Minha luta, com uma das bosses mais ESCALAFOBÉTICAS de toda a série Souls, por exemplo, foi embalada com um combo especial e preciso de backstab e somersault a cada vacilo que a mesma dava enquanto puxava a foice na minha fuça. Se eu errasse um segundo do tempo do golpe, ou não tivesse paciência, era lona. E essa é uma dinâmica sensacional pra um jogo que envolva combate. Deve ser por isso que amo tanto jogos de luta.

Sem dúvida foi uma das minhas melhores e mais intensas batalhas num jogo, na minha vida! E esse é só um dos MIL exemplos nessa série, por mais que essa seja tão incrível, ainda nem é a minha favorita, pra você ter uma ideia.

Temam a dona FRIDA!

Eu sei que ganhar de um boss tremendamente desafiador com meu próprio estilo de gameplay desenvolvido há anos (de DS1 pra DS3) é algo extremamente admirável, me faz criar um elo com o jogo sem igual, presumo que muitos de vocês passem por algo parecido.

 O mesmo serve enquanto você explora todas as outras opções de armas com suas devidas fraquezas e vantagens, agravando a quantidade de repetições que você pode fazer em zeramentos, enquanto tem uma experiência única com cada um deles, (tô felizão jogando com a Foice dropada da Friede aqui, por exemplo, primeira foice digna de usar nessa série). E lógico, o fato do game nos incitar ao auto aperfeiçoamento e a nossa qualidade de gameplay é justamente um diferencial que tanto nos emerge nesse universo.

E são justamente os vários combates e explorações de cenários que nos entregam o famoso "aprendizado da morte", um elemento mais do que natural nesse mundo em especial, pois ele é a ferramenta para entender como as coisas funcionam no enredo e principalmente em suas mecânicas de gameplay.

Se querem que eu exemplifique isso, pensemos num dos, senão o cenário mais problemático do primeiro jogo da franquia, Blight Town.


Esta área fétida, escura e que serve como caminho para a nossa querida boss Queelag, é um complexo de estruturas podres de madeira infestadas de bichos escrotos que nos atiram veneno e atacam de forma sorrateira e incisiva. Não há nenhuma grande criatura como sub boss aqui, apenas esses bichinhos infernais e um lago de veneno que aumenta a queda de frames do jogo, pois Myazaki tem sérios problemas com otimizações. SÉRIOS PROBLEMAS.

Lembro como hoje das minhas primeiras andanças por esse lugar... "fofo". Fui surpreendido por tantas surpresas (lê-se emboscadas mortíferas do diabo) que me sentia coagido até pelo... chão! O que resultou em inúmeras mortes até decorar a aparição de todas as criaturas que aqui residiam. Depois de vários anos, eu ainda CONHEÇO esse lugar muito bem, pois estou calejado de tanto tomar toxic no bagos.

O mesmo posso dizer de Sen's Fortress, um forte lotado de armadilhas capciosas criadas com o intento de infernizar e testar aqueles que ousarem pisar na cidade dos deuses. Um local onde aventureiros de primeira viagem geralmente se estabacam, consequentemente se torna uma Disneylândia depois de uns zeramentos. O que antes era um inferno de horas, torna-se um passeio de cinco minutos, pois adquirimos experiência.



E essa é a sacada! Morrer é parte fundamental para nosso desenvolvimento em game. O ato de repetir o processo de REPETIR O PROCESSO, nos dá, evidentemente, aprendizado. Essa mecânica existe desde as primeiras concepções de games na história, porém em Dark Souls, ela ganha uma perspectiva que se conceitua com a filosofia do universo em que estamos inseridos.

Somos "Undeads", seres amaldiçoados e forçados a viver num eterno retorno da morte, onde ressurgir de bonfires próximas é o processo natural, pois esses são elementos subjetivos interligados com toda a espiritualidade e formação intangível da terra dos deuses de Lordran. Porém, como eu já disse uma vez, vejo essa maldição como uma faca de dois gumes, pois por mais que você esteja fadado a sempre voltar e sofrer, você também esta condicionado a repetir seus erros até corrigi-los. Isso te traz uma potencialidade de enfrentar qualquer coisa, derrotar até mesmo dragões gigantes ou deuses. E isso serve tanto num ponto de vista de gameplay, como no ponto de vista do próprio enredo de Dark Souls, afinal, você é o simples humano escolhido para enfrentar tantas criaturas além da imaginação de poder e decidir o próximo ciclo de repetições, pois tudo nessa série se resume a isso: ciclos.

A mesma simbologia serve para a "Hollowficação", o estado que um Undead atinge após morrer vezes o suficiente até despedaçar sua consciência. O que dá no mesmo quando você toma muito chute na bunda dessa série e resolve desistir dela, de forma figurada, claro.

Ela não foi a primeira a usar a morte como um conceito tanto de gameplay, como de entendimento para o enredo. Planescape: Torment usa tal elemento de uma forma maravilhosa também, mas Dark Souls faz um excelente trabalho e cria uma das interações, ou talvez A interação mais curiosa e interessante da sétima e oitava geração, emocionando players que esperavam um jogo assim há anos.



Links de bibliografia:


Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments ...

Social Exclusion, Power, and Video Game Play: New Research in Digital Media ..

Measuring and defining the experience of immersion in games

A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences

Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow

IN TRANSITION: Cultural Identities in the Age of Transnational and ...

Apesar de algumas incongruências e de discordar de alguns pontos, recomendo muito também: The Psychology of Immersion in Video Games


Links daora vida recomendados

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Grupo para discussões


Volto depois com as outras partes dessa nova série de artigos!

...

...

Provavelmente.

Até dia MIL!


Voltemos a falar deste que é responsável por divergir opiniões de forma tão extrema e criar um dos fenômenos sociais mais divertidos e interessantes de se observar em qualquer instancia que seja mencionado. Também pudera, esse deve ser o jogo que mais define o que é sucesso no ramo do qual pertence.

Como sabemos, a Square não foi besta e aproveitou esse sucesso descomunal explorando de várias maneiras em diversas mídias. Sem falar de ficar inventado qualquer desculpa ordinária para enfiar referências ou personagens de FF VII em algum título mesmo que não tenha qualquer ligação com o roteiro do jogo original.

Tudo bem, a Square só estava tentando ganhar suas dinheiramas, não é como se pudéssemos julga-la por isso...

mentira, é sim.

Mas hoje vamos nos focar em algo mais específico, a sua compilação, que nada mais é que um conjunto de conteúdos adicionais em várias mídias baseados no universo do jogo original. Se isso é necessário ou não, se isso entrega produtos vazios sustentados apenas pela nostalgia ou obras que complementam ainda mais nossa experiência na trama, é o que eu pretendo expor nesse artigo.

E não, não vou considerar títulos relacionados,  apenas a compilação principal. Então, sem enrolar, comecemos de uma vez a segunda parte da vibe FF VII no Blog MIL. Pra quem ainda não viu a primeira, só clicar AQUI.

E nem preciso avisar sobre SPOILERS, SPOILERS e SPOILERS. Vocês sabem, gostamos de discutir enredo por aqui. Quem reclamar disso nos comentários, vou logo dizendo que irei ligar pros vossos responsáveis e dizer que estão aprontando peripécias na internet. TEMAM!


Vagabond, a princípio, pode parecer uma experiência de leitura bem simples. Afinal, trata-se de um grupo de personagens seguindo sua vida, seus objetivos e lidando com o imprevisível ambiente que os rodeiam num japão em plena era medieval. Porém, de uma premissa aparentemente simples, se desenvolve pra uma profunda interação externa e interna dos personagens em busca de entender outros e a si mesmos, tentando de alguma forma evoluir no processo, sem linha do mal ou bom, sem preto e branco, apenas humanos falhos interagindo, com qualidades e defeitos.

A nós leitores, sobra a cativante experiência de absorver todas as inúmeras mensagens que conseguirmos identificar nesse mangá. E é aí que vem a "complexidade" da trama! Ora, como já disse alguma vez nesse recinto, interação de sentimentos humanos, o que seria mais complicado do que isso?



Como o tempo passa, hein? No final desse mês, meus artigos de Policenauts e dos Metal Gear de MSX irão já fazer 2 anos, ambos artigos de estreia aqui! O quanto esse blog cresceu é incrível e, após vários artigos, novos projetos e propostas, um presente meu pra comemorar. É, hoje irei falar de Snatcher, encerrando os artigos sobre os trabalhos de Hideo Kojima antes de Metal Gear Solid, que foi como justamente comecei aqui.



Snatcher é uma visual novel, ou um jogo de aventura gráfica. Quase um point-and-click, mas sem o “point”. Originalmente 8bits, foi lançado em 1988 para PC-8801 e em seguida para MSX2. Até 1996, com a última versão do game, essa para Sega Saturn, tivemos 6 versões, formando 3 duplas de versões “similares”: PC-8801 e MSX2, PC-Engine e Sega CD, PlayStation e Saturn. Apenas a versão de Sega CD, de 1994, saiu no ocidente, sendo exclusiva daqui, por sinal.


Como já falei nesse recinto, se tem algo que admiro tanto quanto RPGs nesse mundo dos "vidjo gueimes" são os jogos de LUTINHA, como diria o cara da ESPN que narrou a EVO em 2016. Não só pela diversão de dar voadoras e soltar projéteis na cara dos coleguinhas, mas também por achar deveras interessante o uso dos conceitos de artes marciais sendo empregados nas mecânicas de gameplay.

Ora, ver a stance, a mobilidade, a personalidade dos characters e seus estilos de luta sendo explorados a cada ação técnica e precisa dos comandos do joystick, aqueles que fazem seus dedos xingarem sua mãe por estarem sendo usados de formas extremas para que acertemos aquele combo, aquele parry, aquele especial ou até mesmo aquele soquinho bem na fuça do adversário e no momento certo que pode virar totalmente o jogo a seu favor, formam uma dinâmica inteiramente sensacional.




Há uns meses atrás eu comecei a escrever um artigo de How I Met Your Mother, um review geral, com comentários, o simples e básico, cheio de trívias. Bem, vocês provavelmente nunca o verão, joguei completamente fora no mesmo dia que escrevi. Sei lá, acho que a coisa mais comum de se achar por aí é artigo desse tipo sobre HIMYM, fazer o mesmo é chover no molhado e torcer pra achar um guarda-chuva amarelo.

Eu notei que, mesmo em sites gringos, não há muita coisa analisando os aspectos que eu considero de maior importância na série, que são os questionamentos e metáforas. Pra todo lugar que vejo o que escrevem é mais focado no humor do Barney, ou em discussões sobre o polêmico final da série, tudo repleto de gifs do Tumblr (o que não quer dizer que eu não possa colocar gifs aqui também).

“Ah, então você só tá fazendo isso pra ser o diferentão super-criativo, né?”

... É. Ou não. Whatever.

O que importa é: How I Met Your Mother possui uma grande profundidade, o que a torna diferente de várias séries comuns de comédia, e isso deveria ser mais explorado, já que muitos veem os mais de 200 episódios e não pegam esses detalhes. Então vamos analisar esses aspectos e mandar bala. Ah, se ainda não ficou muito claro, artigo é mais focado pra quem já viu a série, então pode rolar uns spoilers meio cabeludos. Se você não viu e não liga pra spoiler, talvez seja uma boa ler, talvez dê alguns motivos para experimentar a série.


Azul, Amarelo e Vermelho

É, são as três cores primárias e também são as cores de 3 objetos relevantes na série. HIMYM tem uma porrada de objetos de destaque, como o abacaxi e o a gravata de patinhos, mas o foco aqui são em 3 que a maioria já deve ter sacado: a trompa, o guarda-chuva e as botas. 3 objetos símbolos da série, principalmente os 2 primeiros, sendo o primeiro relacionado a Robin e o segundo a Tracy (The Mother). Mais do que símbolos de relacionamentos de Ted, esses objetos representam tipos de atração, paixão, enfim. Vamos analisar um por um:

Trompa Azul

A clássica trompa azul, também chamada de pênis de Smurf, é o primeiro a aparecer, logo no episódio piloto. Após o primeiro encontro entre Ted e Robin, no qual eles discutem sobre a trompa azul na parede do restaurante, Ted a rouba pra dá-la a Robin, o que leva ao “Classic Mosby” aonde ele fala que a ama, gerando um belo pé na bunda.

A trompa seria a representação de um relacionamento aonde há o esforço de uma das partes para conquistar a outra pessoa. Ted sempre fez todos os esforços possíveis para conquistar a Robin, sendo o mais incomum o de conseguir fazer chover, no final da primeira temporada, o que leva os dois a namorarem por um ano. A trompa não é necessariamente um símbolo de amor não correspondido, mas sim de realmente ser necessário conquistar o coração da outra pessoa.


Guarda-Chuva Amarelo

A primeira aparição do guarda-chuva ocorre na terceira temporada após uma festa de Dia de São Patrício, aonde após Ted e Barney farrarem a noite toda até apagarem, Ted nota que perdeu o celular e resolve voltar ao local. Lá encontra o celular, mas na hora de voltar pra casa começa a chover, e resolve pegar o guarda-chuva amarelo que estava jogado lá. Na narração em off do Ted de 2030 ele revela que o guarda-chuva era da Mother, o que faz a imagem do “yellow umbrella” se relacionar sempre a Tracy.

O guarda-chuva amarelo é justamente o oposto da trompa azul. Pense, Ted nunca precisou fazer esforços pra encontrar a Tracy, ela simplesmente apareceu, através de uma série de coincidências, o destino. É algo sem esforço, como se realmente tudo no universo conspirasse para que ambos ficassem juntos. Ninguém precisa de esforço nem nada, é tudo natural. Isso não torna essa situação romântica mais verdadeira ou melhor que a outra, é apenas diferente. Tracy era o “destino” de Ted, a pessoa ideal. Aliás, com a Tracy sempre estava chovendo, ele não precisava chover (talvez a analogia mais perfeita em toda a série).

Analisando isso de que a Tracy era o destino de Ted, é possível chegar a um questionamento: Seria a trompa azul para a Robin o que o guarda-chuva era para o Ted? O Ted para ela o que Tracy era para ele? É uma teoria mais minha do que da galera em geral, mas vejam.

Ok, diferente de Ted que demorou para conhecer Tracy, a Robin conviveu com Ted por anos, mas pense que, apesar das recusas de Robin, ela no final assumiu que sabia que a pessoa ideal para ela era o Ted, sempre foi. O Ted seria o destino dela, mas ela sempre fugiu.

“Ah, mas como o Ted seria a pessoa ideal da Robin e da Tracy?”

Simples, Tracy já havia encontrado sua pessoa ideal, era o Max. Assim como Ted perdeu a Tracy, ela também perdeu o Max. O destino foi cruel com ambos, mas tanto Tracy e Max quanto Ted e Tracy foram relacionamentos aproveitados ao máximo. Ah, e assim como a trompa e o guarda-chuva, Tracy tinha o ukelele como símbolo.

Botas Vermelhas

As botas vermelhas, bem diferentes dos outros dois itens, passa um tanto longe do amor. É mais uma representação de pura luxuria, relacionamentos do tipo “ficada”, coisas que não levam a nada.

Ted comprou as botas para tentar agradar uma garota qualquer em uma loja, isso enquanto ainda namorava a Robin. Uma atitude babaca meio involuntária, mas é justamente a babaquice um dos pontos da bota.

Ted costuma se achar o garanhão com as botas, chegando a pedir opinião para um casal gay para saber se as botas caíam bem nele. Assim como uma série de relacionamentos escrotos em que Ted ficava insistindo que aquela seria a “The One”, ele também não aceitava que as botas eram escrotas. A mensagem sobre a bota fica ainda mais clara quando, após as botas serem destruídas, ele decidir nunca mais se envolver numa relação claramente sem futuro, e que ele, a partir daí, só se doaria a um relacionamento com uma provável “The One”.

“Lebenslangerschicksalsschatz” e “Beinaheleidenschaftsgegenstand”

“Lebenslangerschicksalsschatz” e “Beinaheleidenschaftsgegenstand” são dois termos introduzidos no primeiro episódio da oitava temporada. Os termos (fictícios, só pra avisar) são explicados por Klaus, ex-noivo de Victoria, para Ted, justamente na estação de Farhampton, a mesma na qual Ted e Tracy se conheceram. Ted se sente culpado por ser um dos motivos de Victoria abandonar o altar, assim como Stella já fez com ele, porém, com “sorte”, Klaus também não estava feliz com a relação, daí que entra o principal diálogo desse encontro, que vou deixar na integra:

[Klaus] - Existe uma palavra em alemão: Lebenslangerschicksalsschatz. E a mais próxima tradução seria “O tesouro do destino ao longo da vida.” E Victoria é “wunderbar”, mas ela não é minha Lebenslangerschicksalsschatz. Ela é minha Beinaheleidenschaftsgegenstand, sabe? Isso significa “Aquilo que é quase aquilo que você quer…  mas não completamente” e é isso que Victoria é pra mim.

[Ted] - Mas como sabe que ela não é Lebenslangerschicksalsschatz? Talvez com o passar dos anos ela se torne mais Lebenslangerschicksalsschatz.

[Klaus] - Não, não, não. Lebenslangerschicksalsschatz não é algo que se desenvolve ao longo do tempo, é algo que acontece instantaneamente. Atravessa você como água de um rio depois da tempestade, preenchendo e esvaziando você ao mesmo tempo. Você sente isso em todo o seu corpo. Nas suas mãos. No seu coração. No seu estômago. Na sua pele. Já se sentiu assim com alguém?

[Ted] - Acho que sim.

[Klaus] - Se tem que pensar a respeito é porque não sentiu.

[Ted] - E tem absoluta certeza que encontrará isso um dia?

[Klaus] - É claro. Eventualmente todo mundo encontrará. Só que nunca saberá onde ou quando.

Provavelmente uma das cenas mais fodas da série toda, principalmente pelo final


Aqui vemos definições até que semelhantes ao dos objetos que citei anteriormente, mas tá longe de ser exatamente a mesma coisa. É mais do que óbvio que as Beinaheleidenschaftsgegenstand do Ted eram a Robin e a Victoria, praticamente o par perfeito, mas que ainda faltava algo que realmente o completasse, essa que era ninguém menos que a Tracy, a sua Lebenslangerschicksalsschatz, um real tesouro que o destino guardou pra ele, mesmo com as peças que esse mesmo destino fez com o Ted, o ferrando lindamente em todos os sentidos possíveis de relacionamento.

É justamente aí que a crença em destino da série fica bem evidente. Assim como o Ted só resolveu buscar uma alma-gêmea no mesmo dia que a Tracy perdeu o namorado, eles só foram se encontrar logo após Ted perder todas as chances possíveis com a Robin. Curiosamente, Tracy só estava lá por ter tocado no casamento, pelo motivo de Ted preferir uma banda do que um DJ. Além disso, mesmo sem saber, Tracy foi a principal motivação pro Barney conquistar completamente a Robin. Ted e Tracy nunca tinham trocado papo ou olhares até então, mas por atitudes que pareciam bobas até então, eles conseguiram se encontrar.

A Dor de Saber a Verdade


Durante um episódio sobre a paternidade do Barney, aonde ele acredita que o pai dele é um apresentador de TV famoso, todos claramente notam que era lorota da mãe dele, e no fundo ele também sabia, mas ele diz que quando se crê muito em algo por muito tempo, assumir que aquilo não é real pode doer demais.

Basicamente o que rola com o Ted ao perguntar se a Robin ama ele.

No fundo o Ted sempre soube que dificilmente conseguiria ter a Robin de volta, mas era impossível não amar ela. Claro, o sentimento de amor no sentido de amizade claramente se misturava com o de atração, e talvez era isso o que mais doía nele. Ele sempre soube que não era saudável pro seu psicológico aquela situação, mas a Robin assim como era a paixão de sua vida, também era sua melhor amiga. Tentar algo de novo com ela poderia estragar tudo, principalmente se ela jogasse na cara a verdade que ele sempre soube.



Não é só essa a convicção que ele não quer jogar fora. Lembram-se da bota? Então, a mesma coisa. Aliás, todos tem convicções que no fundo eles sabem que estão errados, por isso o tanto de Intervenções que já houveram na série. É um mal do ser humano, ele sempre toma atitudes no mínimo questionáveis, pra não dizer burras, mas nunca tem coragem de tirar a prova, prefere manter a ilusão, parece menos dolorosa.

Sonhos ou Ilusões?


Talvez um dos pontos mais pesados da série toda se passa mais próximo do final. Se formos notar, praticamente o sonho da maioria dos personagens ainda jovens se perdeu pelo caminho. Eles fizeram faculdade, tinham um plano de vida perfeito pelo caminho, mas a real é que tudo ocorreu bem diferente, ou não do modo como imaginavam. Ted acabou sendo professor, Marshall juiz, Barney seguindo totalmente o oposto do que acreditava quando jovem... Mas acho que nesse ponto, prefiro focar na minha personagem favorita: Lily.

A Lily acaba sendo a personagem que, quando é trabalhada de forma dramática, mais demonstra a insatisfação pelo “fracasso” em relação ao que sonhava. Ela tinha uma vida feliz, com um casamento perfeito, filhos, mas o peso de nunca ter conseguido ser uma artista sempre doeu pra ela. Logo na primeira temporada, ela abandona tudo pra tentar seguir esse rumo, até mesmo um casamento que faltava poucos meses pra ocorrer. Acabou voltando se sentindo pior, mesmo notando que entre os amigos que era o seu lugar. Esse sentimento guardado é realmente interessante de se notar, já que ela sempre aparentou ser uma das mais felizes.

"As vezes eu desejo que eu não tivesse sido mãe.
As vezes eu quero pegar uma mala e ir embora no meio da noite e não voltar." 

Nesse detalhe, é bom destacar esse ponto alto da série. A Lily mais pro final começa a ter uma relação ainda mais próxima com o Ted, com basicamente os dois dividindo sofrências. Ela começa a revelar essa face de alguém angustiada, que apesar de sempre ter aparentado estar feliz, no fundo era amargurada. É algo mais do que comum na sociedade, aquela pessoa extremamente alegre por fora, no fundo ter uma grande tristeza.

É claro, ela também conseguiu achar seu local ideal na sociedade, assim como os outros, sendo assistente do Capitão, podendo utilizar seus dons envolvendo conhecimento de arte, mesmo não a fazendo.


As Pessoas São Passageiras


Apesar da última temporada ser bem questionada, ela ainda tem ótimos momentos. No episódio 9x21, “Gary Blauman”, entra uma discussão bastante pertinente sobre as pessoas que queremos manter próximos. Eles acabam se desfazendo de Gary no casamento, e com isso notam o quão passageiro pode ser a sua relação com alguém. Claro, amigos mais próximos você até consegue manter, mas e aquele colega de trabalho? Ou de escola ou faculdade? Você tem certeza que ainda vai conseguir ver eles daqui algum tempo? Aposto que a maioria não ter contato com vários colegas antigos os quais tinham boa relação.

O episódio preza bem por isso de saber manter aquela pessoa que você quer que continue próxima a você. Normalmente você revê esses conhecidos em eventos como casamentos, é o tipo de momento a se aproveitar. As vezes uma simples mágoa que você causa, pode fazer com que JAMAIS você veja aquela pessoa. É algo duro de se pensar, mas é a triste realidade.

Isso já havia sido pensado no segundo Slapsgiving, aonde Lily guarda um enorme rancor de seu pai, e não quer mais vê-lo por causa de suas atitudes. Ela acaba notando o quão errada pode ser essa atitude quando descobre que o dono de uma lojinha o qual ela também guardava rancor, morreu, simplesmente assim. Se é um choque pensar que você guardou mágoa até a morte de um “desconhecido”, imagine uma situação dessas com seu pai?

Aliás, o mesmo ocorre com Barney não querendo manter contato com seu pai, por não cumprir as suas expectativas, o que leva à uma das frases mais fortes do Marshall em toda a série:



Isso faz um grande contraste com a relação do Ted com a Tracy. Ambos aproveitaram ao máximo o tempo que tiveram e, mesmo com a Tracy à beira da morte, eles sempre fizeram questão de aproveitar cada segundo trocando histórias. Isso fica ainda mais profundo no final da oitava temporada, no episódio “The Time Travelers” (8x20), aonde Ted em sua imaginação corre atrás de Tracy 45 dias antes, pra aproveitar esse tempo à mais.




Esse mesmo episódio, por sinal mostra como as coisas mudam. Ted se encontra em uma situação aonde todos já encontraram seu lugar e ele ainda não, está sozinho, vivendo de lembranças do passado e de ideias sem noção sobre possibilidades que poderiam acontecer de coisas que até mesmo não aproveitou, como uma guardadora de casados de uma boate, ainda da primeira temporada. 


O Importante é a Jornada


Esse é um ponto que o Ted do futuro sempre gosta de reforçar. Não importa realmente se você conseguiu chegar no topo, o mais interessante está em COMO você conseguiu isso. Por esforço ou coincidências, a caminhada é o verdadeiro desenvolvimento de uma história, nada acontece pelo simples acaso.

Ted precisou de uma jornada de 8 anos pra conseguir achar a mulher de sua vida, que ele diz que foi algo extremamente simples, apesar dos 208 episódios. Enquanto isso, a Tracy teve uma jornada igualmente extensa (apesar de resumida em 1 episódio, o 200). Muita coisa foi necessária para que os dois se encontrassem e dividissem coisas tão relevantes pra tornar aquela conversa algo curioso.



Barney precisou ter várias experiências para enfim notar o que sentia pela Robin, essa com a qual ele também teve várias experiências: ficada, namoro, amantes... Tudo isso acabou levando ao ponto da “The Robin”, a “cantada” suprema do Playbook.

Aliás, esse ponto da jornada é o que justifica de Ted ir atrás da Robin. Apesar de, pra maioria, isso não é um dos melhores finais, em toda sua narrativa o Ted mostrou o quão importante Robin foi pra sua jornada. Ela não foi a conquista final, muito pelo contrário, mas a relação dos dois que acabou levando ele a conhecer a Tracy. Ted amou a Tracy o quanto pode, agora estava 6 anos sozinho, e sempre lembrando dessa jornada a imagem da Robin soava como a mais essencial para tudo o que aconteceu. Aliás, os dois só se conheceram pela ideia do Ted de tentar arranjar uma esposa. Claro, podem ver a narrativa do Ted mais como algo para manipular os filhos para fazerem que eles aceitassem que ele fosse atrás da “tia Robin”, mas é algo pra se pensar bastante, sem o calor da emoção.

O Ideal de Perfeição


Talvez algo difícil de se discutir. O que realmente seria a pessoa perfeita? A pessoa que é basicamente idêntica a você em gosto, ou aquela que divide gostos semelhantes, mas que possui diferenças suficientes para conflitos, mas que não impedem o apreço de um pelo outro?


O primeiro, apesar ir bem na ideia de alma gêmea, também pode ser visto como querer basicamente um espelho seu. Alguém que é quase você, que não há muito o que se contrariar. Obviamente a Tracy é uma versão feminina do Ted, com poucas diferenças. Ambos extremamente nerds, com humor “tiozão”, adoram falar demais e explicarem as coisas de forma exagerada, viciados em velharias, entre outras coisas. Quando Tracy aparece, ela é totalmente familiar, por isso você a aceita tão facilmente, mesmo sendo algo bem complicado de se imaginar que daria certo (uma personagem que só aparece na nona temporada, sendo na verdade a mais importante da série).



Em compensação, a pessoa que tem suas particularidades mais claras pode ser justamente a peça que falta no quebra-cabeça. As vezes, não é exatamente necessário alguém que seja igual a você, mas sim alguém que mesmo com diferenças, você admire essas diferenças, e saiba trocar pontos de vista e experiências. Basicamente a situação da Robin. Marshall e Lily também possuem várias diferenças, mas se completam.

Como falei, é extremamente difícil de ver isso. Vejo mais como uma situação a ser debatida, pois ambas pareciam completar o Ted. Claro, a Robin acaba saindo mal na fita por tudo que acabou fazendo e dizendo, mas eu falo muito mais na perspectiva do Ted do que na relação mutua.



Detalhe pra música Mother of Pearl do Roxy Music na primeira temporada que se encaixa perfeitamente como uma idolatria à Robin que, juntando ao fato do final ter sido gravado ainda durante a segunda temporada, mostra que ao menos na visão dos roteiristas, as 2 seriam perfeitas pra ele, de modo diferente, como falei no lance da trompa e do guarda-chuva.

E assim, crianças, é como termino o artigo


É, por hoje é tudo. Acho que consegui passar os principais pontos que gostaria de discutir. Acabei até sofrendo um certo hiato durante a produção, mas acho que consegui manter o foco do que queria.

É sempre bom notar como boas obras possuem mais de uma característica de gênero. Apesar de How I Met Your Mother ser obviamente uma série de humor, ela é uma das obras com maior carga dramática dos últimos anos, e sabe muito bem usar isso. Pretendo escrever mais sobre HIMYM mais pra frente, por ser uma série que rende bastante coisa pra se discutir, mas por hoje é só.



Bônus


Não sei se vocês sabem, mas o David Bowie, pouco antes de morrer, produziu e roteirizou uma peça musical chamada Lazarus, o mesmo nome do álbum que estava para lançar, como uma sequência de O Homem que Caiu na Terra, história o qual ele protagonizou no cinema nos anos 70.

A peça é toda formada por reinterpretações das músicas do Bowie, com desde músicas mais antigas dos anos 70, até as mais recentes de 2013 e 2015/2016. No papel do Newton está o Michael C. Hall, o Dexter Morgan, da série Dexter. Além dele temos a Cristin Milioti, a Tracy de How I Met Your Mother, que como muitos devem saber, é cantora, assim como na série. Ela participa de 3 músicas da peça (Always Crashing in The Same Car, Absolute Beginners e Changes), essa que recebeu um álbum recentemente. Compensa dar uma olhada pra quem ter mais curiosidade pelo trabalho dela.



BYE



Um herói destinado a salvar princesa, o reino e o mundo inteiro de uma ameaça maligna, enfrentando diversos  perigos como monstros, dungeons e galinhas assassinas. Estas sempre foram características marcantes da série Zelda, e justamente essa simplicidade é um dos principais ingredientes da ‘’magia’’ desses jogos (simplicidade essa que é criticada por muito ‘’adultozinho’’ por aí de forma bem imbecil, aliás).

Era como se Shigeru Miyamoto tivesse pegado arquétipos presentes em nosso imaginário ou de mitos antigos (como a Jornada do Herói, por exemplo) e transferidos para os videogames de forma brilhante, criando talvez a primeira ‘’aventura mitológica’’ dessa até então recém ressuscitada mídia, lá nos anos 80.

Até que no ano 2000 surge um Zelda diferente, que a principio parecia ser a subversão de todos os conceitos que construíram esse ‘’mito’’. Sim, estou falando de Majora Mask, que ao invés de reinos ou princesas para salvar, tem uma atmosfera sombria, depressiva e paranoica — uma mudança radical (pra não dizer completamente maluca) que construiu  uma reputação peculiar para o jogo ao longo dos anos, se tornando um Zelda meio intocável e distante por muito tempo, mais famoso por uma creepypasta imbecil ou por sua lua feiosa do que por qualquer outra coisa.


No final dos anos 90, tínhamos o costume de ir em locadoras para jogar o que hoje baixamos num minuto em qualquer emulador na internet. Lembro de um antro cheio de PS1's carrancudos ligados à TVs TUBÕES, alguns desses ficavam emborcados, pois essa era uma artimanha milenar de monges asiáticos para fazer com que o console não entrasse na temida blue screen, coisa que nos dava um delay mental a cada inicio de jogo enquanto torcíamos pra ela não aparecer.

Nessa época, quem tinha um memory card com muitos saves tinha respeito, detonados valiam ouro e revistas sobre videogames existiam a rodo disseminando lendas urbanas dos mais variados tipos. Também lidávamos com o famoso e lazarento moleque random, que aparecia sorrateiramente por um portal interdimensional do além toda vez que você tinha dificuldade em alguma parte de ABSOLUTAMENTE qualquer jogo. Sua famosa e mística frase era mais ou menos algo como “QUER QUE EU PASSE PRA VOCÊ AÍ, VÉI?”. Uma entidade extinta hoje em dia, creio.

Foi numa dessas idas tranquilas à locadora que vi uma galera jogando um tal de Final Fantasy VII, e foi assistindo o jogo alheio, meio que por tabela, que eu fiquei extremamente interessado em jogar também.


É uma forma estranha de começar um artigo, mas acho que as pessoas subestimam o poder de um momento de tédio. Sabe, aquele momento que você não tem nada pra fazer, mas ao mesmo tempo quer fazer tudo que está pendente, só não sabe por onde começar. Nesse momento de confusão mental, procuramos algo para focar nossa atenção e nos tirar daquele marasmo, e o que se pode encontrar no final desse túnel de possibilidades pode ser recompensador.

Foi isso que aconteceu comigo em uma noite fria e tediosa, em que decidi finalmente assistir Avatar: A Lenda de Aang, um desenho que ignorei por muito tempo por puro preconceito ou preguiça, e agora, estou completamente investido no seu universo, tendo assistido ambos A Lenda de Aang e de Korra seguidamente em duas semanas.




Não é a toa, com uma mistura tão convincente e caprichada da cultura e filosofias orientais é extremamente difícil não ficar fascinado pelo seu universo. Fascinou tanto que me deu motivação pra voltar do limbo e escrever esse artigo, onde pretendo falar sobre as duas animações e o seu mundo em geral, tentando ao máximo não soltar nenhum grande spoiler no processo — além de tentar descobrir por trás de todas as suas qualidades, qual o ''elemento'' central que torna Avatar essa obra tão sublime (algo que talvez o título do artigo spoile).

Lembrando que não é exatamente uma ''análise'', e sim apenas impressões de alguém assistiu e quer falar sobre — chamamos isso aqui no blog de análise pouco convencional.

Karate BOI NO SOCO FTW
O que mais te interessa num jogo de luta? Gráficos, jogabilidade, história, roteiro, são todos elementos dignos de atenção, com toda certeza.

... tá, roteiro nem tanto.

Mas uma coisa que sempre me admirou muito nesses jogos de LUTINHA, como diria o cara que narrou a EVO desse ano na ESPN, são os estilos marciais neles empregados.

Você sabe, Capoeira, Muay Thai, Karate, Kung fu ou seja lá o que usemos para dar voadora na cara dos nossos amiguinhos. Ver os movimentos dessas artes marciais sendo traduzidas nas mecânicas desses jogos (com toda aquela fantasia de praxe) é algo MUITO LEGAL e com certeza uma das principais razões para eu me ver absorvido por esse gênero desde antes de eu me tornar um adulto amargo que infantilmente despreza 90% das IPs "AAA" que saem nessa industria de "vidjo gueimes" levada pela demanda .

E além dessa minha estima sobre artes marciais e suas filosofias que são inteiramente irrelevantes para a grande maioria que deve me achar imbecil, algo que com certeza aumenta o nosso interesse nesse universo é a "madura" competitividade que despertamos com os nossos rivais. Tipo, passar horas a fio jogando SF, KoF ou SSB até seus dedos caírem e nascerem de novo só para fomentar discussões lógicas e educadas sobre o porquê de determinado personagem ser melhor que o outro, enquanto enfatizamos toda nossa maturidade a cada argumento, certo, Uor?

AhaiahIAHIAHI


E levando em conta que passei os últimos dias de "férias do blog" jogando maravilhas do tipo, finalmente resolvi que deveria voltar falando do tema! Sim, caros leitores desse site dos confins da internet, depois de toda essa introdução desnecessária, venho lhes dizer algo que o título desse artigo já revelou, com a maior cara de pau do mundo!

HOJE É DIA DE ARTE DA LUTA NO BLOG MIL!


Aquela série taxada simplesmente como uma cópia de Street Fighter por pessoas com a limitação mental de uma azeitona. Sim, EUA, estou falando com você, seu chupador de bolas de Street Fighter do inferno! Não me levem a mal, amo SF de coração, mas essa depreciação com Art of Fighting e muitas outras séries incríveis da SNK me deixa deveras desapontado. E já que eu estou perto de atingir níveis perigosos de parecer um velho ranzinza reclamão, vamos direto ao assunto deste artigo!

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PedroTreck

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