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O grande protagonista dos meus sonhos molhados no mundo dos vidjogueimes, como já mencionei antes AQUI, finalmente foi lançado.

Ele honrou o hype?

Ele é fácil demais?

Pessoas que pedem mais um "Budokai Tenkaichi 3 da vida" são de outro planeta?

E o mais importante, o que DBFZ significa para o gênero dos jogos de lutinha?

Para essas e mais outras perguntas que também ninguém me fez, teremos mais um texto de qualidade questionável com devaneios e desvios de assuntos que só esse recinto sabe fazer!

...

O que não é algo necessariamente positivo, mas enfim.

Quero explorar alguns tópicos PERTINENTES sobre o tema, e fiquem tranquilos, SEM SPOILERS dessa vez.

Dito isso, comecemos!

       Eu duvidei, mas não é que esses rockzinhos genéricos da Arc combinaram com DBZ?

Quebrando a quarta barreira do melhor "jeito Dragon Ball"




Sabem o que é definição de "jeito Dragon Ball"?

Ser despretensiosamente divertido!

O enredo do jogo nos entrega a terra em crise, pois clones usuários de crack dos nossos heróis e vilões estão por toda parte do planeta com intenções maliciosas em mente. Como se não bastasse, os únicos que poderiam derrotar esses descerebrados estão impossibilitados de lutar, pois "ondas" dos quintos dos infernos inibem seus verdadeiros poderes.

Qual a solução para tal problemão?

Uma "alma" ser colocada especialmente dentro de um personagem do jogo, pois essa é a única forma dele poder usar suas habilidades de combate e ir atrás do responsável por essa bagunça.

Claro, existe todo um background com conceitos de universo por trás que deixam tudo mais interessante ainda.

E aí, pegaram a sacada? A "alma" mencionada é nada mais, nada menos, que o player, e a nossa conexão com o personagem que controlamos que definirá o quanto de poder poderá ser liberado durante cada luta.

Traduzindo, depender de sua habilidade de dedilhar botões durante uma peleja não é algo extremamente importante só para que você evolua como jogador e derrote seus coleguinhas, mas também é importante  narrativamente dentro do universo de DBFZ, vejam só que maravilha!

Os personagens conversam com você, confiam em você, xingam também, mas sem dúvida te deixam imerso nessa trama e de bônus colocam um sorriso gigante na sua cara, caso você seja um fanboy bobão sem vergonha.

Não que eu sejaaa...



Dá pra ver que a galera da Arc teve cuidado e carinho, seja pra colocar Goku e cia para conversar conosco, ou nos próprios diálogos entre eles.

Se editarmos o elenco que compõe nossos trios, abrimos a chance de explorar novas interações, e é deveras divertido.

Eu não sei vocês, mas eu zero esses títulos do gênero PARA VER ELENCOS QUE TANTO ADORO INTERAGINDO. Seja na intro das lutas, no modo história ou arcade, tanto faz, acredito que isso dá uma vida imensa pra qualquer game de luta que se preze.

OUVIU, Street Fighter V?!?!? OUVIU?!?!?!

Querem um exemplo? Deixarei Gotenks tentando ensinar o PODEROSO NAPPA a se transformar em super sayajin.

                                         
É disso que tô falando.

Existem reclamações de pessoas que se incomodam com o fato das cutscenes serem lentas, algumas vezes até o design dos personagens fica estranho.

O cabelo do Goku, por exemplo, é o grande campeão em bizarrices 3Dzeiras... mas acredito que é bem difícil deixar esse cabelo em 3D, a forma dele não ajuda, não... ou vai ver é falta de costume mesmo, a gente só vê o cabelo do Goku quase sempre do mesmo ângulo.

Enfim, realmente esses defeitos existem, afinal as cenas são geradas em tempo real com a engine do jogo, e sabemos que isso é ingrediente certo para inconsistências em CG.

Mas não é nada que atrapalhe a experiência, claro.

Sabem, eu achava que depois de Xenoverse não teríamos um fanservice (de forma narrativa) tão legal num game oficial da franquia, fico feliz que a ArcSystem me provou do contrário e criou uma historia que se une com o sistema de combate e torna crível que Freeza enfrente o Yamcha de igual pra igual sem que isso pareça algo retardado.

É sério, o Yamcha é apelão nesse jogo.

Enfim, palmas.

Só aceite, Freeza.

"Facilidade" demais? 

Eu só apertei triângulo e fiz 399 MIL hits?!?!?


Quando a beta de DBFZ foi disponibilizada, uma galerinha da pesada que apronta altas aventuras na internet começou a criticar negativamente o game pois ele possuía AUTOCOMBOS e isso... "iria destruir totalmente e irreversivelmente a experiência deste videojogo, OHHH CÉUS, TENHAM PIEDADE!!".

Hoje, depois de lançado, acredito que muita gente deixou esse pensamento... INOCENTE, que ecoou tanto pelas redes que até eu fiquei com medo da comoção generalizada.

Sim, autocombos existem em DBFZ, o jogo é extremamente acessível pra qualquer pessoa que não seja um entusiasta de lutinha, e lhes dá a oportunidade  de atingirem os prazerosos números altos de hits subindo na tela.



Aperte triangulo ou quadrado algumas vezes e BAM! Você tem um combo razoável e visualmente divertido.

Não que eu seja adepto de facilidade nesse nicho, mas sinceramente?

Eu entendo.

Jogos de luta são definitivamente difíceis. Se você quer ter o a mínima chance de enfrentar alguém sem tomar um chute nos bagos toda hora, você precisa treinar feito um condenado, estudar movimentos, técnicas, criar uma "conexão com o personagem que você joga" (pois é) e ainda conhecer como todos os outros personagens funcionam.

E o processo de evolução é bem lento.

Eu acho essa dinâmica extremamente divertida e pode até parecer besteira pra muita gente, mas ela me beneficia em inúmeras áreas da minha vida, principalmente em filosofia pessoal.



Mas imaginem um cidadão que chega em casa depois de um dia inteiro de trabalho e trânsito infernal onde o mesmo teve sua mãe xingada mais de 27 vezes e quer só tirar os sapatos apertados, deitar no sofá e relaxar com o jogo que ele comprou com 20% do seu suado salário.

Ele vai preferir entrar numa sala branca pra treinar o mesmo combo repetidamente por horas de puro esforço ou juntar a galera pra caçar monstrengos com porretes do tamanho de um ônibus embalado por bagunças e risadas?

Eu que sou adepto da lutinha quase como um estilo de vida, muitas vezes chego em casa tão cansado que nem o jogo abro, imagina quem não é?

Pra resumir: jogo de luta afasta.

A galera profissional sempre tá firme e forte, mas quem sustenta as franquias é o público casual, e são eles que precisam ser conquistados.

Dá pra ver que a galera da ArcSystem, assim como outras empresas focadas nesse nicho, tem criado seus jogos com essa visão e com o intento de mudar.

Temos o caso do último KoF, que também já aderiu aos autocombos, apesar de uma forma bem mais amena que DBFZ.

Que é minha deixa pra colocar a King em mais um artigo de lutinha.

E temos o caso especial e que tanto adoro de SF V.

Sabem, eu sempre tô zoando e reclamando do dito cujo, porque realmente merece, mas é o jogo de luta que mais jogo atualmente, ele tem um sistema de combate bem mais simplificado que seus irmãos, facilita combos de forma quase natural, mas não deixa de dar a opção dos jogadores dedicados explorarem combos cada vez mais complexos.

E pra mim ao menos, é uma ótima alternativa pra o público de hoje.

Também há um foco imenso em footsies e tática durante uma peleja, que deve ser o que mais prezo num jogo de luta NA VIDA, e ele faz isso bem. SF V pode ser uma grande bosta em muitos aspectos, mas pelo menos em gameplay, me deixa feliz.



Talvez essa seja uma postura que a franquia abrace. Talvez ela realmente deva fazer isso.

Enfim,  apenas aceitem e compreendam.

A tendência é que isso exista cada vez mais.

Porém, entretanto, todavia, lembrem-se: alguém que joga e se dedica não vai depender de autocombo, provavelmente nunca vai nem usar, e dificilmente será vítima de alguém que só manja disso.

Existem muitas formas mais eficientes e divertidas de quebrar a cara dos coleguinhas, e é algo tão evidente, que mais uma vez eu ressalto, quem pensou que autocombos estragaria DBFZ atingiu os níveis mais altos da bobalhice.

Então respondendo o título do texto... NÃO, DBFZ não precisa e nem deve ser mais difícil.

O que ele podia era ser mais barato... ter dublagem brasileira e trilha sonora clássica...

NÉ NÃO?

Just saying...




Experiência definitiva pra qualquer fã de Dragon Ball.... e uma proveitosa para fã de jogos de luta

Passamos mais de uma década sendo bombardeados por títulos da franquia que se focavam exclusivamente em batalhas 3D.

Claro, com algumas exceções, uma em especial tão boa que merece ser citada, lembrando que é um jogo feito por fãs: Hyper Dragon Ball Z:




Enfim, tivemos muitos exemplos bons e ruins durante essa trajetória.

Mas a questão de qualidade nem é o meu ponto aqui.

O ponto é: tivemos 3D fightingames DEMAIS.




Daí, a ArcSystem, dona de um exímio currículo de títulos de jogos de lutinha, detentora de uma das, senão a engine mais estilosa do nicho de todos os tempos, resolve pegar Dragon Ball, transforma-lo num jogo de luta aos moldes próximos de Marvel Vs Capcom de 3x3, afinal DB é uma série que realmente combina com batalhas em grupo, nos possibilitando não só combos homéricos, como uma considerável acessibilidade e especiais cinemáticos que dão de 10 a 0 na animação de um anime OFICIAL, como é o caso Dragon Ball Super, por exemplo.

O jogo conta com cenários soberbos, momentos emblemáticos do anime sendo referenciados, e especiais visualmente fantásticos que se combinam com um sistema de batalha rápido e prático e até mesmo referenciam a trajetória 3D da franquia nos mundos dos joguinhos eletrônicos.

É sério, finalizar um oponente usando especial nunca foi tão ORGÁSMICO.


Orgasm
As lutas fogem bastante do que muitos podem estar acostumados, comandos de shory e tatsu ganham uma sensibilidade diferente. Na verdade, em comandos, DBFZ muito se assemelha ao EXCELENTE primo de Street Fighter 3, JoJo' Bizarre Adventure Heritage for The Future.

A luta será focada em dashes, air combos de dezenas de hits e combinações de golpes fracos e fortes com cancelamentos de pulo, que se finalizam com rajadas de ki, assistências de trio ou com os gloriosos especiais cinemáticos.

O jogo recompensa a forma tática defensiva e incentiva a ofensiva.

E honestamente, faz um ótimo trabalho.

Há também de falar do "esquema das 7 esferas", que, de forma muito específica, ao acertar sequências de combos, nos possibilita coleta-las durante a luta, resultando no grande dragão escalafobético Shen Long aparecer e fazer algum desejo, como reviver aliados, por exemplo.

Algo único porém com a característica que party fighting games geralmente tem, e que dá toda dinâmica exclusiva pro jogo.

E eu ainda não vi ninguém usando em partidas por aí...

Que maravilha, não é? DBFZ não só nos tira da mesmice, como nos dá um incrível caminho para o novo, quando falamos dos jogos da tão citada franquia, ou quem sabe até mesmo no gênero.

Ainda assim, teve gente reclamando porque queria Budokai Tenkaichi 3...


...


...


...

                    POR QUEEEEEEE??!?!?!?!




E pra vocês que reclamam que tem pouco char... eu prefiro que tenha DOIS, mas que me possibilite explorar o jogo de forma digna.

Pra terminar, quero dizer que DBFZ me fez feliz, o modo história é legal, online é extremamente competitivo e mesmo que o jogo não vingue nas competições mundiais, não tem problema, ele já cumpriu sua missão, pelo menos pra mim.

No mais, deixo minha última reclamação sobre esse título: é muito difícil escolher um trio só, que DIABOS. Todos são divertidos!

IEAHAHEIAH



Eu não vou abandonar SF V, mas devo dizer que ele ganhou um exímio companheiro para dividir minhas horas de jogatina. Honrou o hype, sem duvida!

Agora só nos resta esperar o anúncio do MESTRE.

Hoje foi um artigo curto, mas na próxima quero dedicar mais palavras pra DURAGON BORU.
Aqui me despeço e até dia MIL procês.


Devilman teve bastante destaque nos últimos dias, afinal a Netflix resolveu adaptar de forma notável essa icônica obra de 5 volumes criada nos anos 70 pelo respeitável Sr. Go Nagai, que é basicamente um dos maiores nomes por trás dos quadrinhos japoneses e tem na sua conta concepções de variados arquétipos que permeiam o nicho até hoje.

Como exemplo mais famoso, citemos o percursor dos robozões gigantes controlados dentro de um cockpit, Mazinger Z.

Admitam, são poucas as coisas na existência que podem ser mais legais do que controlar um robozão que chuta bagos de monstrengo numa cidade, sem se importar em destruí-la no processo, pois você não será julgado por isso.

                                                            LOQUETO PAAANCHE!



Entretanto, deixemos de divagar a pensemos: por que Devilman é tão digno de atenção, e por que este não é só visionário o suficiente para amplificar as capacidades de contar uma história dentro do universo dos quadrinhos japoneses, como também é considerada pela grande maioria a obra máxima de Go Nagai, esse pilar do nicho em carne e osso?

É isso que vamos ver hoje no blog MIL, SIMMM, falando do assunto DO MOMENTO nas internetes e discorrendo sobre as inspirações bíblicas, quadros bizarros e uma das mais profundas e devastadoras viagens pela insanidade humana que um mangá pode nos proporcionar.

Mas antes, deixem-me ressaltar que a animação dos 70 de Devilman nada se parece com a obra original. O fato é, uma animação deveria ser direcionada para o último trabalho do Sr. Go Nagai, Demon Lord Dante, mas isso não acabou rolando pois possuía obscenidades sangrentas demais para passar para a criançada.

Assim, Devilman, que já possuía sua concepção na época, ganhou um anime mais leve, supervisionado pelo seu autor original, e que contou com uma abertura MANEIRASSA, e nem venham dizer que não é.



Imaginem que é basicamente um He-man.

Fato curioso, Neo-Human Casshern  é da mesma época, e assim como Devilman, é deveras influente na cultura pop, pra ilustrar isso, só direi que ele é o grande responsável por Megaman e seu universo.


TATAKAE CASHAN! que intro maravilhosa.

Japoneses mostrando que sabem fazer intro desde sempre.

Voltando ao assunto, falarei apenas do mangá.

Primeira parte, como sempre, sem spoilers pesados.

Preludio (Introdução do enredo)

A história começa com Akira Fudou, um jovem tímido, inexpressivo e que convenientemente está morando na casa de sua amiga de boa aparência e de família afável, Miki.

Certo dia, em uma andança para escola, a dupla é emboscada por delinquentes que parecem ter saído do universo da Corrida Maluca e estão extremamente interessados em "bullyinar" os garotos de todas as formas que essa palavra tenha sentido.

Ok, não julguem a arte até ler de verdade.
Apesar de ser engraçada não intencionalmente, pelo menos no começo, consegue ser badass e impactar bastante também, acreditem.

É nessa hora que nosso jovem protagonista estudante colegial de alma shounen parte para cima deles, mostrando quem é que manda nessa bodega e fazendo a mocinha da história ficar tão animada quanto uma cachoeira.

Certo?

ERRADO!

O garoto fica com medo e imóvel, e certamente deixaria, sem a menor tentativa, os marginais bullyinarem a menina de todas as formas que essa palavra tenha sentido, se seu melhor amigo de infância, Ryo, não aparecesse abruptamente o chamando para sua residência sem a menor cerimônia e sem ligar para a confusão que ali se instalava.

Logicamente, os trombadinhas não gostam nada disso, mas antes deles poderem fazer alguma coisa, Ryo mostra que guarda uma DOZE, isso mesmo, uma DOZE, no seu sobretudo legal, espantando os arruaceiros até a próxima vez que o roteiro precisar de seus serviços de arruaceiros. 

 Oficialmente não é uma DOZE, mas direi que é uma DOZE mesmo assim.


Resolvido o problema, Akira finalmente está livre para ir com Ryo para sua casa, afinal o garoto está prestes a contar um segredo obscuro que só pode ser confiado ao seu melhor amigo (e que levará o nosso protagonista para um mundo tenebroso que não possui volta).

O pai de Ryo era um arqueólogo, que supostamente achou provas que demônios não só existem, como foram a primeira raça a dominar o planeta e são uma ameaça iminente para a humanidade, que poderá perecer a qualquer momento caso não haja algum meio para lutar contra eles.

O pai de Ryo morre numa tentativa de descobrir esse meio, e cabe ao próprio Ryo, através desse sacrifício, continuar o "legado". Esse legado trata-se do processo de fusão entre um humano e um demônio, que resultará numa "nova espécie", forte o suficiente para combater diabos por aí a fora e dar alguma esperança para que a humanidade não vire produto de fast-food.

Contudo, essa manobra pode ser bem perigosa, e o risco tanto de morte ou de ter o coração perecendo para o lado da cramunhagem é alto.

É por isso que Ryo escolhe Akira, a pessoa de coração mais bondoso que ele conhece, e o único homem de sua confiança.

Relutante e com uma "singela pressão" de tinhosos que estavam perseguindo os garotos pois não gostavam do plano, (sacou o porquê da DOZE?) Akira aceita o destino que o escolheu, e numa meticulosa, difícil, alucinante e brutal transformação, ele finalmente vira o Devilman, o demônio com coração humano.


peitos, violência, gore são coisas a se esperar lendo DEVIRUMAN.
+18, lembrem-se.

Go Nagai não tinha limites, não.
Quem era o editor deste infeliz?

E devo dizer que tudo é bem roteirizado. Primeiramente a quadrinização é bem direta e constrói, com detalhes, a exposição dos sentimentos e das falas dos personagens perante as atrocidades que eles descobrem e estão prestes a viver com o turbilhão de acontecimentos que acabaram os envolvendo.

Por exemplo, você vê Ryo chorando em desespero por colocar o amigo numa situação tão terrível. Você vê Akira buscando coragem no fundo da alma para tentar fazer algo não só pelo amigo, mas pela humanidade, com o bom coração que tem.

E a forma para transformar Akira em Devilman é deveras... desconfortável.

A primeira parte do mangá será focada em mostrar como a transformação muda o protagonista, o deixando não só mais habilidoso e sagaz na sua vida escolar e na sua relação com Miki, mas em suas tretas monstruosas com seus novos coleguinhas "diabísticos" que resultará em todos a sua volta prejudicados.



Por mais que essa pareça uma trama clichê de um jovem ganhando poderes para lutar contra o mal, e que por sinal você deve levar em consideração ANOS 70 ao pensar nisso, deixe-me dizer que esse é apenas o cartão de visita de Devilman.

E logo de início observamos o teor bizarro e pesado que os coisa-ruim criados por Go Nagai exalam, e já temos uma ideia do quão fundo ele pode ir em tratar temas mais densos com sua obra.

Qualé, temos um anjo com peitos e pinto sendo estripado por um tentáculo tenebroso de um cramunhão como introdução ao mangá...

Que raios, Go Nagai.



MAAAAAAS, ainda assim, acho que nada nos prepara para a parte 2... que conta com uma experiência intensamente infernal embalada por um dos, senão o final mais intrigante, memorável e impressionante que uma trama já me entregou.

Honestamente.

Para você que ainda não leu, tem bom psicológico, não se ofende com referências bíblicas, peitos, pintos ou vaginas que cospem ácido (e é maior de 18 anos), essa pode ser uma proveitosa leitura.

E ora, 5 volumes, dá pra ler e um dia.

Caso você não atender nenhum desses requisitos, não tem problema! Existem outras dezenas de obras legais com temas legais e que não te deixam tão destroçado no processo.

Eu mesmo demorei anos pra terminar Devilman, pois sabia mais ou menos o que acontecia numa determinada parte, e Eden, Berserk e Wolf Guy já tinha feito um estrago de "bom tamanho" pra eu entrar noutro.

De qualquer forma...

A partir daqui: SPOILERS de verdade, TEJEM avisados.


Tribulação






Um dos pontos mais altos da trama acontece na luta com Sirene, gerada não só por uma cavernosa relação do passado entre ela e o poderoso Amon, o deabo que Akira se fundiu, como pelo fato de existir uma criatura que é o resultado da fusão entre humano e capeta que coloca o plano de extinção da humanidade em risco, o DEVIRUMAN.


Essa luta é brutal, no sentido extremo da palavra, afinal braços voam, metade de rosto é retirado como se fosse um espinha, e vesículas são perfuradas o tempo todo.


Não esqueçamos da briga mortal de "anteninhas sombracelhosas".


Ao final da luta, vemos que Go Nagai não queria apenas colocar duas criaturas do demo para se estapearem de forma sangrenta por razões de... "poque é MANEIRO", mas sim desenvolver a profundidade de seus personagens mais uma vez.


Como Sirene indo ao limite de sua vida e existência para derrotar Amon/Devilman, mostrando que apesar dos pesares, é uma criatura com sentimentos verdadeiros capaz de determinação, apreço, ódio etc.

Como Kaim, o demônio que sacrifica seu corpo e alma para se fundir com sua amada Sirene e garantir a vitória, mesmo que no final ambos morram.


Ou como Akira observando que há uma beleza não só nessa criatura, como no seu objetivo verdadeiro.

O que pode ser um lapso do lado demoníaco que ele adquiriu, ou simplesmente uma simples e relevante observação humana. O que faria todo sentido do mundo. Afinal, aqui observamos que essas criaturas possuem sentimentos semelhantes aos nossos.


Entretanto, se você teve a impressão que Sirene era apenas a primeira vilã entre outras dezenas que viriam como "desafios diários para o nosso herói" você sabe o quão redondamente errado estava, porque daqui, o irreverente autor se apressa para mostrar o segundo lado de sua obra.

O momento que marca a transição do mangá é ilustrado numa página icônica, não pela arte, mas pelo impacto e pela ousadia de Go Nagai ao avisar os seus leitores que chegou a hora deles conhecerem o inferno, afinal toda a humanidade estará envolvida nessa tragédia.

E acho que ninguém imaginava que isso seria tão literal.



"Pois aqueles serão dias de tamanho sofrimento, como jamais houve desde que Deus criou o mundo até agora, nem nunca mais haverá." Marcos 13:19-20


É observável que Go Nagai estudou, no mínimo, parcialmente a bíblia. O momento que os demônios começam o seu ataque, se fundindo com humanos de forma suicida para causar o caos, entregando cenas grotescas de pessoas virando sacos de carne ou uma mãe possuída degolando a cabeça de uma criança...

...

O que é uma puta cena tensa, mesmo sendo totalmente minuciosa...

Nos ressalta o momento profético antes do apocalipse, a "tribulação", que resultará na humanidade ruindo em desespero e sendo engolida pela sua própria insanidade.

Isso é ilustrado com os demônios gerando a paranoia, depois simplesmente saindo de cena e deixando os humanos se matarem, afinal, não precisa de muito esforço para destroçar criaturas tão autodestrutivas, huh?

O momento em que Xenon, um dos bichões de design mais marcante, resolve declarar a guerra contra os humanos, é de dar certeza que a merda não pode ser parada.


O caos é um pretexto, e a caça às bruxas se inicia.

Ou melhor, "caça ao homem".

A errônea conclusão de um sujeito influente, ao acusar que "pessoas sob profundo estresse" transformavam-se em tinhosos, abre o argumento para atacar qualquer minoria que a sociedade considere um estorvo, e como uma bola de neve, vai afetando todos os polos que formam a civilização, até ela simplesmente não existir mais.

Antes que isso atinja os níveis mais absurdos, temos a ação divina em que certamente Deus absolve seus escolhidos do martírio que estava prestes a atingir o planeta definitivamente.


não é uma bomba atômica.


Algo claramente inspirado no que acontece com a família de , um servo de Deus, que foi incumbido, junto de sua família, de dar no pé antes que as cidades de Sodoma e Gomorra fossem destruídas graças aos "iníquos que lá residiam".

A única advertência dada era que nenhum deles devia olhar para trás, entretanto a esposa de Ló desobedece, e acaba virando uma estátua de sal, certamente porque o ato de olhar pra trás demostrava que a mesma ainda estava ligada a suas raízes materiais e carnais pela cidade, consequentemente pelo pecado, e que exitou, por um momento, em deixar para trás, sendo punida imediatamente.




No mangá, os fatos mais surpreendentes que sucedem esses acontecimentos são, primeiramente, o mistério intrigante que a narrativa nos coloca sobre esse grandioso ato de Deus que engloba o planeta com uma grande bola luz, afinal não temos nenhum detalhe ou sequer uma explicação nem durante, nem depois, por todo o mangá.

O que é sensacional.

E o outro fato é que vemos Ryo, que logo descobriríamos que é Satan sem suas memórias, fica extremamente perturbado, provavelmente por um ato e uma presença divina tão evidente e clara.

Mais uma amostra do quão minucioso é o roteiro (numa obra dos anos 70 de horror, vale ressaltar) de Devilman.

E não importa o quão ciente você esteja do que mais terrível pode acontecer com as pessoas nessa empreitada apocalíptica ou até mesmo se você pegou spoilers da cena da Miki, pois o que vem a seguir definitivamente vai exaurir você.

Pois é, falo do poderoso, traumático e emblemático momento onde é ilustrada a natureza humana, e o quão longe e o quão maligno esses seres podem se tornar ao agir individualmente ou em massa, se tiverem o "empurrão certo". É também onde vemos Akira se questionando o porquê sacrificou seu próprio corpo a fim de defender seres tão cruéis, iguais ou piores que os demônios, e finalmente, é onde o vemos, pela primeira vez, largando sua humanidade.


Sabem, eu acho que, apesar dos pesares, sou um cara esperançoso quanto a humanidade achar um caminho de compreensão mútua... Eu fico verdadeiramente feliz quando obras tratam desses conceitos, e acho que o Japão trabalha esse tema com excelência, vocês já devem ter observado em artigos no recinto.

Devilman vai totalmente ao oposto disso. 

E ele faz isso tão bem!

Go Nagai cria um background de histeria tão profundo e palpável, um ambiente em que a esperança se esvai a cada quadro novo de leitura, até não restar nada.

Eu sei, estamos falando das criaturas mais temíveis dentro das crenças humanas tocando o terror no planeta, mas eles são realmente os vilões aqui?

Lembremos que quem faz o trabalho sujo é a própria humanidade, que acaba se perdendo entre seus próprios medos e anseios, usando violência, guerra e assassinato em massa em nome de algum credo ou justiça, e se autodestruindo definitivamente no caminho.

Por vezes a narrativa mostra que humanos exploraram e devastaram o planeta e os seres que nele viviam durante sua existência, e que coloca-los como "bons moços" na história nunca foi a intenção, por mais que o herói esteja lá com o ideal de defende-los.

Uma das minhas cenas favoritas de todo o mangá, por sinal, é construída sob o pretexto de Akira ir contra a crueldade daqueles que ele tenta proteger.

Essa cena é imensamente poderosa pra mim. E um dos, senão o único, momento de alívio que temos ao ler essa parte do mangá.

Essa é realmente uma obra que te faz pensar e se questionar, ela está aqui pra isso, e permanecerá fazendo isso até o seu final.

Apocalipse

E o que acontece depois da tribulação?

O plano do antagonista, Satan, foi um sucesso, e para nosso protagonista, Akira só resta a vingança.

Anos se passam, a humanidade praticamente foi extinta, e agora só sobraram alguns Devilmans que partem para a batalha final contra Satan e o seu exercito de demônios. O último capítulo do mangá não nos detalha sobre a batalha sangrenta que se sucedeu, mas nos presenteia com grandes momentos para refletir.

O último ato divino antes do apocalipse.





Em mais uma alusão bíblica, observamos, num único quadro, a homérica batalha entre as duas criaturas, mas há de se observar uma particularidade: um ser de luz que representa o fim do mundo, e um ser das trevas que lutou por ele, um dualismo que iria inspirar e influenciar dezenas de obras seguintes durante a história.

Eu poderia expor o poder dessa página em questão com palavras, mas acho que para quem lê o mangá, observar basta.

Mas sem duvida tenho que falar sobre a intrigante "conversa" sob o luar entre Lucifer e o que... sobrou de Akira.

Onde ele nos salienta o porquê foi contra seu pai, que havia criado os temíveis demônios sem um planejamento, que tinha os odiado e almejava simplesmente destruí-los, quando supostamente não tinha o direito, pois assim como todos os seres viventes, eles não tinham nascido por vontade própria, não poderiam ser descartados pois, como vemos no mangá, possuíam não só individualidade, como sentimentos, e certamente teriam alguma qualidade que só Lucifer, na época, viu.

Algo semelhante ao que Akira fez, com os humanos.

Entretanto, depois do longo sono de Satan, ele viu a terra inundada por humanos, seres vis que tinham destruído de várias formas o planeta, e que ele optou por destruir, com um pensamento bem semelhante ao do seu pai, apesar de na hora, o mesmo não perceber.

A atitude de Satan em viver com um coração humano entendendo suas fraquezas e vontades por anos, sem sua memória, com certeza resultou no plano perfeito para a extinção de seus alvos. Ou quase perfeito, afinal ele se apaixonou por Akira no processo, um humano de coração bom.

No final, vendo o ser que ele tinha amado morto no chão, vendo que agora está sozinho, Satan observa que o que ele fez com a humanidade foi um erro, que ele tinha agido com hipocrisia, assim como ele tinha criticado o seu pai, mas infelizmente, era tarde demais.

Assim, só lhe resta se arrepender.




Adicional

Devilman teve inúmeras adaptações durante suas décadas de existência. Algumas que exploravam outras histórias de seu universo, outras que recontavam a devastadora história principal com artes mais arrojadas e cenas um tanto diferentes, mais ainda com suas essência que não nos sugere uma batalha entre "bem e mal", mas um conflito de ideais catastróficos.



Eu considero a OVA 03, Amon: The Apocalypse of Devilman, a minha favorita entre essas adaptações, seja não só pela incrível animação, como pelo fato de nos presentear com Akira em sua batalha interna contra Amon, uma das melhores lutas do universo da série, que é embalada com nosso protagonista relembrando de sua humanidade, que o seu coração humano ainda existe, e derrotando Amon com sua determinação, usando a lembrança e o amor por Miki como seu catalizador.

Onde observamos que nosso protagonista, antes do fim, recupera a razão de ter seguido o caminho de se tornar um Devilman.



E nossa, como fico feliz disso existir.

Vou começar dizendo que amo essa arte de FF II:
Eu amo essa arte de FF II!


Do meio para o final dos anos 80, o mundo dos VIDJOGUEIMES vivia o seu gênese com títulos que definiriam algumas das franquias mais longínquas e bem sucedidas de toda a indústria.

Como exemplo, podemos citar Mario ou Dragon Quest, que não só venderam milhares de cópias por aí, como consolidaram os nomes dos seus respectivos responsáveis merecidamente pelas últimas décadas.

Olhem, é o Kid Gohan usando a armadura do Warrior of Light
Ok, não... WoL ainda nem sonhava em nascer nessa época. Nem o Gohan...

Essa capa japonesa é TÃO MELHOR, Jesus. QUEIMEM A CAPA AMERICANA!

E como é de costume, empresas ordinárias investindo em "fórmulas de sucesso já testadas" (lê-se copiando jogos que venderam muito) surgiam tão rápido quanto morriam, na busca de angariar dinheiramas com seus joguinhos eletrônicos que geralmente possuíam pouca qualidade ou pouco apelo de marketing.

Oh, e adivinhem só? A SquareSoft, nessa época, era uma dessas.



No primeiro de Abril de 2017 tivemos muito mais do que sites idiotas fazendo piadinhas bobas que criticavam a toxicidade do público gamer. Tivemos o anúncio inacreditável de Arika EX, algo que sucedia o universo crossover que trouxe os characters de Street Fighter para o mundo 3D pela primeira vez, lá nos anos 90.

E esse anúncio não só criou a modinha mais rápida do ano que fez páginas e streamers lotarem o facebook com gameplays aleatórios e gatos pingados que correram para zerar todos os jogos da série em busca de felizmente se "enturmar" com o assunto do momento, algo que durou UMA MÍSERA SEMANA, como também mostrou um grandíssimo potencial em gráficos, combos e character designs impressionantes demais pra um alfa-teste com orçamento de pão com ovo e suco de caju.


Essa reação do Max DEFINE. Ter a oportunidade de mais uma vez usar o Kairi, Garuda, Doctrini, Skullomania, Blair e Hokuto é algo que não dá pra perder.

Falando nisso, é um dos poucos canais que assisto frequentemente, recomendo.

Para fechar o combo estapafúrdio de anúncios de LUTINHA do ano de 2017, lançaram o trailer do game que mais protagonizou meus sonhos molhados no gênero por todos os meus 87 anos de vida: 


Esses títulos bobõe... digo, títulos LEGAIS sobre games da Atlus já tão virando tradição aqui, hein?

Como já estamos cansados de saber, a Atlus gosta de trabalhar com jogos no mínimo exóticos, seja pelo gameplay ou simplesmente pelos temas religiosos e culturais que se entrelaçam em tramas quase sempre simples, mas diretas e eficazes em atingir seu público cativo. 

Já tivemos aqui no blog alguns poucos exemplos que dão certo contexto sobre o que essa notável empresa curte fazer com seus joguinhos eletrônicos, como Catherine e Persona 5, que eu recomendo ler antes desse artigo, por sinal.

Pois hoje é dia de falar de Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga: Avatar Turner, spin off obscuro de "nome pequenino" lançado em 2004 para Playstation 2, mais um título que foi resultado da expansão criativa que começou desde a clássica série Megami Tensei.


Talvez sejam poucas as séries que tenham passado por tantos altos e baixos quanto Fallout: Surgindo das cinzas de um RPG chamado Wasteland, o game havia sido a saída que a Interplay Studios encontrou pra continuar a explorar o que teria acontecido com nossa civilização caso ela sobrevivesse a um holocausto nuclear, já que o mencionado Wasteland, que seguia a mesma premissa, tinha sua marca pertencente a EA Games e a sequência não tinha sido permitida. Hoje em dia, Fallout passou por diversas evoluções e regressões drásticas também, seguindo em pé, mas longe de seu auge de outrora.

Curiosamente, apesar de muita gente atribuir a autoria dos dois primeiros jogos a cultuadíssima Black Isle Studios, Fallout 1 foi lançado quando a mesma não existia, mas o mesmo foi concebido por aqueles que fundariam posteriormente o estúdio, Black Isle é mais um caso de desenvolvedores que criaram uma equipe subsidiária da principal, como a famosa Sonic Team da Sega ou a falecida Clover Studios.



TRÊS ANOS DE BLOG, YEEEEEE!

Nos últimos especiais comemorativos estivemos dando muita atenção aos títulos da minha querida finada e enterrada Squaresoft, mas ela não foi a única a lançar masterpieces na industria, oh, com certeza, não.

Enfim, vocês já sabem de que jogo eu tô falando porque está no título, então vamos lá pois hoje é dia de mais ESPECIAL COMEMORATIVO nesse site que vocês insistem em acessar por motivos de não sei, AEHO!

To my side my noble einherjar!



Valkyrie Profile foi o resultado da parceria entre a "dinossaura" Enix, responsável pelo "nada famoso" Dragon Quest, e a habilidosa Tri-Ace, conhecida principalmente por Star Ocean e pelo notável currículo de seus fundadores na criação de sistemas de batalhas sensacionalmente dinâmicos, desde Tales of Phantasia.


Hajime no Ippo, obra do autor George Morikawa, estreou em 1989 e é publicado até os dias de hoje, contando com mais de MIL capítulos lançados e seguindo como um dos mangás mais longos de seu nicho. 

Você provavelmente pode pensar em Dragon Ball ou Hokuto no Ken quando lembra de obras japonesas com LUTINHA, huh? Mas sabendo que Hajime no Ippo tem MIL capítulos praticamente dedicados a PURA trocação de soco num ringue cheio de sangue, suor e mandíbulas rangendo a cada volume, você pode redefinir um pouco seus conceitos da coisa.

Isso tem motivo, afinal esse é um mangá de esporte, mais precisamente de BOXE. 

Temos aqui o caso perfeito onde não é a narrativa que move as lutas, mas a lutas que movem a narrativa!


Não há imagem mais legal para ser a capa de um texto sobre esse jogo e tenho dito.

Ohhhh, o que dizer de Persona, o Spin-Off categoricamente bem sucedido de Shin Megami Tensei, que, como eu já falei antes, é basicamente um grande MILKSHAKE cultural — numa visão oriental, porém imparcial, podem acreditar — de quase todos os deuses, demônios, personalidades históricas e entidades diversas das crenças difundidas por TODO o mundo?

Exato, IMPARCIAL. Por isso não se incomodem caso houver a opção de se aliar com Lúcifer, Odin ou Horus durante suas empreitadas. Essas séries não tem a menor distinção ou preconceito com tais criaturas e as tratam igualmente, como "ferramentas" que adolescentes orientais usam em batalhas...

... mortais! 

O que é muito legal, admitam. 

E unido com uma exploração dos conflitos humanos perante suas ansiedades e convívio na sociedade, você tem uma das experiências mais estranhas e interessantes de se observar enquanto navega nesse mundo dos VIDJOGUEIMES. Não há exagero algum em dizer que Persona superou a popularidade de seu "irmão mais velho" e se destaca no mercado dos JRPGs no mesmo nível de Dragon Quest ou Final Fantasy.

Então deixem-me dar algum contexto. 

Originalmente baseada no jogo "Shin Megami Tensei If...", Persona começou seu legado em 1996, com "Revelations: Persona", ou "Persona 1" se preferirem, trazendo o conceito de seres formados como manifestações das personalidades de seus personagens, batalhas em turno, "setup colegial" e um silent hero para que o jogador pudesse se identificar com esse estranho universo.



Vocês já tiveram ou tem um daqueles jogos dentro da imaginação considerados um "sonho inalcançável" pois por mais que sejam uma óbvia e ótima ideia, a probabilidade de que empresários vão, alguma vez em suas existências, investir seus milhões em um desses projetos imaginários é de menos de MIL porcento?

Por exemplo, vejo muita gente que clama por um CrossOver ao naipe de Marvel Vs Capcom, só que com personagens da DC Comics. E eu pessoalmente gosto dessa ideia. Mas as razões pra isso dificilmente acontecer devem envolver contratos, falta de pesquisa de público, orgulho de produtores e sei lá... burrice? Vai saber...

Flames

PedroTreck

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