Ico e Shadow of the Colossus: Duas definições de obras de arte no mundo dos games



Ico e Shadow of the Colossus são 2 exemplos natos que mostram a capacidade que jogos eletrônicos, aqueles tão vítimas de preconceito, possuem em sensibilizar e emocionar aqueles que interagem com eles.

Pois é pessoal, mas um artigo no blog MIL, e vamos começar direto, sem enrolar.


Ico



Criado e dirigido pelo genial Fumito Ueda, lançado em 2001 para o "nada conhecido" Play Station 2, é mais um caso de obra que deve ser julgada por toda sua totalidade. Ele é relativamente simples, mas que traz consigo uma grande poesia, beleza e "sinceridade", algo bem sintetizado durante o desenrolar do mesmo e principalmente no seu final. É o tipo de jogo que nos dá fragmentos de acontecimentos, obrigando o uso da nossa interpretação e imaginação para desenvolver mais o entendimento do enredo, algo que considero mais que FENOMENAL. Vai ver é por isso que gosto tanto de Dark Souls.


Ico  (e  SoTC também) se passam em determinadas localidades mais isoladas  no caso de Ico, sendo apenas num forte/castelo.  Mesmo assim dá pra se ter uma ideia básica do tamanho de todo esse mundo. Do castelo, temos a visão de montanhas, vastos campos, florestas densas e um grandioso mar. E essa paisagem consegue ser tão misteriosa quanto o próprio local que estamos. 


É legal notar o design das construções e dos poucos personagens que aparecem, uma caraterística que da pra se observar em todos os jogos da equipe responsável. É algo bem original, eles mesclam um estilo de construções antigas das civilizações sul-americanas com outras ideias, dando um ar totalmente singular pra tudo do jogo. Sem falar de todo aquele naipe de mistério de lendas e criaturas antiga,s que servem de inspiração para formar as crenças dos que habitam nesse mundo tão impressionante. Importante ressaltar que a língua usada no jogo é fictícia, e nem preciso dizer que isso deixa tudo ainda mais com um charme enigmático.

Enredo


Logo de inicio, nos é mostrado o drama de Ico, um garotinho com chifres — algo entendido como mal presságio em sua cultura — que está sendo aprisionado em uma espécie de forte por guerreiros de sua própria aldeia. Graças a alguns acontecimentos, ele consegue chegar em outra localidade do forte, indo parar num castelo, e lá começa com suas andanças pelo lugar. Assim ele encontra Yorda, uma bela moça aprisionada em uma jaula. Como um bom cavalheiro que é, e provavelmente se padecendo por sua situação semelhante, a ajuda a sair da jaula, e juntos começam a explorar o castelo em busca de uma saída. Criaturas sombrias aparecem, e logo demonstram seu objetivo   que é capturar Yorda.


Tais criaturas não podem nos causar danos sérios, por outro lado, nós não temos como feri-las também, então só nos resta fugir e tentar levar nossa amiga junto. Ambos começam sua tentativa de escapar do local, e quando estão prestes a conseguir, acabam por se deparar com a Rainha do castelo. Nos é revelado que tais criaturas são pessoas com chifres sacrificadas há algum tempo, e que Yorda é a filha da Rainha, que só a quer simplesmente para prolongar sua própria vida, assim como ela fez com os outros presos nesse lugar.

A Rainha os impede de alcançar a saída, e Yorda tenta proteger Ico. A partir daí os breves mas contundentes acontecimentos do jogo começam a se engrenar e  se desenvolver mais, até seus acontecimentos finais. 

Conceitos técnicos 

Ico, como já disse antes, é um jogo simples. O que de forma alguma é algo negativo, pelo contrário, pois é justamente isso que o faz tão especial. Seu gameplay é bem ao estilo "plataforma", temos alguns puzzles para resolver visando chegar em determinados locais, e um básico modo de combate que simula bem como um garotinho poderia lutar, que é algo muito interessante, ao meu ver. Graças a escassez de diálogos entre os dois personagens principais e as limitações físicas da nossa amiga, devemos criar meios com que ela consiga nos acompanhar, modificando o cenário e nos comunicando com sinais, a fim de que ela os siga. É importante ressaltar que há coisas que apenas Yorda pode fazer, e são de suma importância para nós, logo, ambos trabalham juntos, e apenas assim podem conseguir escapar daqui.

Também devemos ter cuidados com as criaturas sombrias que nos perseguem e nos frustam algumas vezes dando um ar bem desafiador pro jogo, não é difícil você ficar "travado" em determinadas partes, você precisa criar estratégias e observar bem o local pra criar uma maneira de fluir nos desafios que o jogo te impõe, o que eu acho bem legal.

Sempre tive medo desses bichos...

A trilha sonora de Ico é singela, porém lindíssima, algo que define bem todo o jogo, por sinal. A trilha ficou sob responsabilidade de Kōichi Yamazaki e Michiru Ōshima. Trivia legal é que Michiru  com quem considero o MELHOR COMPOSITOR do ramo, Yasunori Mitsuda.

Uma ost que gosto bastante e me traz uma grande nostalgia:




O sentimento silencioso de Ico



Ico tem um conceito básico de ideia, um garoto conhecendo e ajudando uma garota, criando um elo afetivo com ausência de diálogos, segurando sua mão e juntos, enfrentando os problemas que lhes esperam. Mais um caso do “clichê bem trabalhado” que fica EXCELENTE. Não há problema nenhum em ser clichê, se este for bem esquematizado e aplicado, e Ico faz isso de uma forma incrível. O modo sincero como Ico se esforça para salva-la, acaba por criar um laço entre os dois. Um sentimento de apreço recíproco com o passar do tempo, totalmente convincente.


A interação deles é linda, e nos propõe cenas de encher os olhos.

Considerações finais sobre Ico 

Ico é um jogo que foi acolhido pelo público mais "cult", aquela derivação imbecil para as pessoas que fazem o mínimo, que é reconhecer obras incríveis, não importando se são underground ou não, e há uma diferença ENORME entre os hipster nojentos aqui, ein? É um jogo que trata de uma beleza fenomenal, mas não tem o gameplay ou o tema mais atrativo do mundo, principalmente numa era onde jogos com premissas repetitivas estavam começando a desagregar mais a industria de games.

Gostaria de falar do final e do quão lindo ele é, mas expor em palavras não vai mostrar o sentimento que ele realmente passa, logo, é totalmente desnecessário analisa-lo. Então sabem o que devem fazer, não é? VÃO JOGAR DE UMA VEZ, e se já o fez, meus parabéns! Tem uma versão HD linda no ps3, e ainda tem a versão do ps2 que não deixa nada a desejar. Oportunidade não falta, e se você não for, você é um bobão infeliz, e sim, eu pego pesado nos meus xingamentos! 



Próxima maravilha! (Já falei dela aqui, de uma forma mais resumida e sem abordar tudo que queria, afinal). Em 2005, o jogo seguinte do mesmo time responsável por Ico, uma das obras mais supremas de todos os tempos no mundo dos games:

Shadow of the Colossus


SoTC foi idealizado ainda em 2002, e com o surpreendente time de produção de apenas fucking 35 membros, começaram com o projeto, primeiramente chamado de "Nico". Foi planejado como uma sequência de Ico, o que resultou nessa demo trailer:


Já dava pra ter uma ideia da coisa magistral que viria. Posteriormente Ueda revelou que só usou as skins de Ico na demo porque era mais fácil na época, e logo após, a ideia de sequência foi esquecida. SoTC finalmente foi totalmente idealizado e tivemos o produto final.



O jogo se passa exclusivamente num local chamado Forbidden Land, um lugar imenso, com uma variedade de terrenos grandiosa. Desertos, florestas, praias, penhascos e até cidades esquecidas, são alguns exemplos. Temos novamente a mistura do design que resulta em algo bem original, e mais uma vez é notável a similaridade com o estilo antigo sul-americano. O cenário ainda é bem mais misterioso e tão grande que chega a ser desolador, e fico até hoje impressionado como o ps2 é capaz de rodar um jogo tão colossal como esse. FF 12, você também me impressiona.

Enredo


Mais uma vez, o enredo é fragmentado e misterioso, e nem preciso dizer o quão fascinante isso é pra mim. Aqui temos Wander, um jovem rapaz indo em direção à Forbidden Land, um local que ninguém deveria ir — acho que é por isso o nome não é? Mas Wander não liga! Na verdade, o que Wander quer é justamente algo proibido, reviver Momo, uma moça sacrificada em sua aldeia por ser dona de um destino amaldiçoado, algo que o nosso protagonista não aceitou.

Ele roubou um artefato especial de sua aldeia, e partiu para fazer um acordo com Dormin, uma espécie de criatura de poder imenso que poderia revive-la. Na barganha, Dormin diz que honrara o acordo, mas avisa que Wander terá que pagar um preço por isso. Ele deverá destruir 16 criaturas colossais — seres que oferecem perigo a qualquer um que chegue perto simplesmente por se movimentarem — e que mesmo após derrota-las, ainda irá entregar algo em troca. Agora imaginem só a força de vontade deste infeliz do Wander!

O tamanho do amor e apreço que ele sentia por essa menina é incrível. Então ele parte para essa aventura insana, em busca de cumprir seu objetivo, não importando o que aconteça. Não importa se o que vai fazer é certo ou errado.



Conceitos técnicos e do universo
É pra esse lado! UGH!

SoTC trás um mapa enorme e explorável, um local vasto e silencioso, que remete um certo sentimento de solidão. A jogabilidade é bem intuitiva, apesar de certas complexidades, principalmente ao controlar Agro, nossa égua e grande companheira nessa terra desoladora. Sim, Agro é uma égua oficialmente, mas passei anos chamando de cavalo, assim como também chamava de "ARON!!"  quem jogou vai entender. A movimentação possui uma verossimilidade  da realidade exemplar, tanto no controle de Agro, como a de Wander, esse que é um exímio arqueiro e escalador, mas um péssimo espadachim. 


Enfim, as lutas com os colossi se resumem basicamente em "puzzles", temos que usar nossas habilidades in game, que apesar de incríveis, são limitadas. Usar o artefato mágico que roubamos, uma espada capaz de achar a localidade dos colossi de acordo com o reflexo do sol, e ainda o ponto fraco destes, para assim derrota-los. É uma grande empreitada estratégica, usar o arco para captar a atenção, e às vezes até Agro e sua velocidade para alcançar nossos objetivos.

Devo dizer que as lutas de SoTC são o "NEW GENESIS" dos jogos de ação pra mim. Depois de SoTC, comecei a ver as cenas de batalha de bosses com outros olhos, os jogos de ação que me impressionaram depois, tenho contado nos dedos. A trilha é fantástica, FANTÁSTICA, os temas nas lutas com os bosses, arquitetadas para surgirem nos momentos certos de ação deixam tudo fenomenal. O responsável por essas obras sonoras estupendas é o compositor Kow Otani, e perdi as contas de quantas vezes já ouvi todas elas, aqui está uma que me fascina de uma forma inexplicável. 


Os Colossi

Dormin é uma espécie de deus/demônio/diacho setepele que reside nesse mundo. Muito temido por aqui também, porque o dividiram em DEZESSEIS PARTES numa tentativa de selar o seu poder. Essas partes são nada mais nada menos que os nossos amiguinhos, os bosses fucking legais dessa obra prima do GAMEPLAY.


Alguns deles são menores, e por sua vez são geralmente os mais agressivos, consequentemente sendo os que tendem a dar mais trabalho, e sim, é de você que tô falando, guardião filho da puta!


Outros são bem maiores, tão grandes que deixam qualquer um embasbacado. Nunca mais vi, e penso que talvez nem veja novamente um ser desse tamanho interagindo diretamente com o player, e é desse mocinho que falo:


Olha o tamanho dessa porra!!! É praticamente um cenário que "avoa"! Também responsável por um dos embates mais incríveis do jogo e da história dos games, pra mim. 


"Desejar o bem para quem amamos também é uma forma de egoísmo."


Fico pensando no trabalho que deu pra selarem Dormin, seja lá quem foi ou foram. Tudo isso, pro Wander chegar lá e ferrar todo o trabalho, simplesmente pra saciar seu desejo, que apesar de "nobre", não deixa de ser egoísta. Afinal, matar criaturas que vivem isoladas pacificamente, e soltar o monstrengo no mundo simplesmente para salvar quem ele ama, é de fato uma atitude bem irresponsável.

Mas quem disse que eu não gosto disso? Pelo contrário, isso me cativa! Um personagem com determinação de honrar seu único desejo, não importando suas consequências, tudo isso pra salvar quem ele ama, se sacrificando no processo e não ligando mais para nada. Uma atitude humana compreensível e palpável, talvez, de uma forma mais sútil aqui, mas claro, bem sintetizada na obra.



Considerações finais sobre SoTC



Mais uma vez, não quero falar sobre o final, expor em palavras não tem graça, já que é uma mensagem estritamente visual, e que expõe a ideia e filosofia das consequências por seus atos muito bem. Mais um final  que talvez por sua subjetividade não seja entendido pelos sem sensibilidade ou maturidade, mas que não deixa de ser belo e com um significado tocante. Se ainda existe alguém que não jogou, vão de uma vez!

Assim como Ico, possui sua versão HD para ps3, não faltam oportunidades. Nem vou reclamar de vocês que não jogaram, já acabou meu vocabulário para ofensas pesadas, e pra vocês que já jogaram, meh! Não estou impressionado, é obrigação de vocês, oras! No mais, se atenham não só ao gameplay surpreendente desse jogo magnifico, como também sua narrativa tão emocionante.

E reflitam sobre a mensagem dessa obra prima.




Adicional

Por muito tempo especularam a relação cronológica de SoTC e Ico. Os responsáveis sempre disseram que SoTC era um sucessor espiritual, e você deveria ter uma visão pessoal e interpretativa sobre ambos. Logo, muitas teorias sobre suas ligações começaram a surgir. Algum tempo depois, talvez por MUITA pressão dos fãs, Ueda acabou "revelando" a ligação. Mas, sinceramente? Acho que foi só pressão de fãsinho chato mesmo... Espero que a galera da Fromsoft nunca faça isso com sua série Souls.



+Adicional

Existe uma lenda no mundo gamer... "Um jogo chamado Last Guardian um dia será lançado." Não se sabe exatamente para qual playstation, ou em que era isso acontecerá, mas a promessa é que um dia sai. Bem, eu logicamente estou interessado nessa lenda, e apesar de tudo, ainda guardo esperanças de por as mãos nela.

...

 Tá, podem rir.

Pelo que dá pra notar no trailer, com certeza mais uma obra de encher os olhos, apesar de tudo, creio que TLG está mais pra um belíssimo jogo como Ico, e não um épico como SoTC.

De qualquer forma, acredito que uma coisa incrível nos espera. 


Atualização 

The Last Guardian foi lançado...

Ora vejam só...

...

...

Quem diria...

...

Um dia jogo.



Até dia MIL procês.

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