Street Fighter III - O conturbado ápice da fluidez nos jogos de luta


Como já falei nesse recinto, se tem algo que admiro tanto quanto RPGs nesse mundo dos "vidjo gueimes" são os jogos de LUTINHA, como diria o cara da ESPN que narrou a EVO em 2016. Não só pela diversão de dar voadoras e soltar projéteis na cara dos coleguinhas, mas também por achar deveras interessante o uso dos conceitos de artes marciais sendo empregados nas mecânicas de gameplay.

Ora, ver a stance, a mobilidade, a personalidade dos characters e seus estilos de luta sendo explorados a cada ação técnica e precisa dos comandos do joystick, aqueles que fazem seus dedos xingarem sua mãe por estarem sendo usados de formas extremas para que acertemos aquele combo, aquele parry, aquele especial ou até mesmo aquele soquinho bem na fuça do adversário e no momento certo que pode virar totalmente o jogo a seu favor, formam uma dinâmica inteiramente sensacional.


King S2 com seu melhor sprite já feito.
Pra os que se dedicam um pouco mais, temos aqueles momentos em que um rival te pressiona, pune seus erros e consequentemente te obriga a pensar mais, criar novas estratégias, valorizar cada passo, cada bloqueio e cada hit no meio da pancadaria. No final, entender o character que você controla e se afeiçoar a ele como uma parte de seu comportamento em cada round, são passos fundamentais pra evoluir in-game. Em outras palavras, é o objetivo de se adaptar das melhores formas pra acertar aquela voadora na cara do seu oponente que nos move pra evoluir nesses jogos.

Esse sistema de desenvolvimento técnico pessoal nos permite momentos incríveis numa luta. Inclusive, o mais famoso e surpreendente de todos eles também segue esse raciocínio, só que num "GOD LEVEL". Você provavelmente já viu esse vídeo, mas sempre é bom ver mais uma vez.


Se está a par de como é soltar um parry, ainda mais numa situação dessa, você sabe que esse indivíduo foi FODA em níveis astronômicos. Apesar de passar dessa semi final, Daigo não venceu o campeonato, mas com certeza deixou seu legado eterno protagonizando esse momento escalafobético no mundo das competições.

Existiram e existem muitos jogos de luta que levam essa dinâmica ao extremo por apresentarem sistemas de combate e fluidez ímpares em suas concepções, o que consequentemente causa uma admiração dos seus jogadores. E hoje estou aqui para falar do jogo que certamente atingiu o ápice desse conceito, numa trajetória de tropeços que com certeza ofuscaram seu brilho, mas não apagaram sua excepcional qualidade.

Pra começar o artigo, vamos colocar uma mix ost legal porque sim.


A conturbada nova geração

Tudo começa em 1997, época que a Capcom estava colhendo bons frutos do EXCELENTE Street Fighter Zero/Alfa e explorava o mundo 3D com Street Fighter EX, uma série de jogos que tornou-se tão obscura que só é lembrada em artigos que querem impor algum contexto para seus leitores ou em algum top genérico de premissa vazia, que é o que mais acontece quando estamos falando de Street Fighter (ou jogos de luta em geral). Sinceramente, SF EX não é uma série ruim, pelo contrário, porém seu elenco, exceto algumas exceções, é meh, e seus sistemas de luta, apesar de respeitáveis, não vingaram, o que explica o porquê do seu parcial esquecimento.


Bom, foi nesse cenário que a ideia de trazer a continuação direta do SUCESSO SUPREMO que foi Street Fighter II tomou forma, e Street Fighter III: New Generation foi lançado, portado pela monstruosa placa CPS III, a deusa dos jogos em sprite!

Muito bem, SF III não era só LINDO e FLUÍDO graficamente, como também inseria vários recursos inéditos na série. Entre os exemplos, agora eram possíveis "dashes rápidos" de aproximação pelo cenário ou grandes saltos que permitiam virar o ritmo da luta, mas o mais notável e admirável adicional era o "parry", um sistema de bloqueio de golpes que não sacrificava ponto algum de sua barra de life, como também abria brecha pra um contra ataque fulminante bem no meio da fuça de quem ousara te atacar.


Esse difícil sistema introduzia uma IMENSA variedade de estratégias e movimentações dentro do jogo, separando definitivamente os players hardcores dedicados daqueles que só estavam querendo uma peleja amigável com seus confrades em alguma reunião de amigos cheia de zoeira e xingamentos matriarcais. O parry foi o percursor de uma nova interação de players dentro do mundo competitivo, ora se foi!

Outro sistema introduzido foi o "Super Art", os famosos "especiais", separados em 3 opções para cada personagem, o que abria ainda mais leques de estratégias e adaptações. Entretanto, por mais que Street Fighter exalasse qualidade técnica, ele ainda tinha falhas, e algumas delas faziam com que as pessoas o olhassem torto quase irreversivelmente.

Primeiras artes de seleção eram bem nhé...
O maior responsável disso era o elenco desconhecido, ESTRANHO, o que logicamente causava pouca identificação dos jogadores de longa data. Em Street Fighter Alfa tínhamos novos rostos, mas boa parte dos velhos ainda estavam lá, o que criava uma sensação de compatibilidade maior com ele, tínhamos aquela conexão nostálgica. Porém SF 3 não teve o mesmo cuidado e sumiu totalmente com a galera, deixando apenas Ryu e Ken com singelos contextos dentro da trama e no envolvimento com o resto do elenco. Detalhe, deixa-los ainda foi uma decisão de última hora, pois a galera do "beta test" estava queimando os arcades e postando textões no facebook com reação de desprezo para com seus criadores.

...

Como sempre, sou muito preciso em minhas informações históricas.

Enfim, agora o protagonista da trama era Alex, um wrestler, kickboxer norte americano brutamontes que foi treinando por Jean Reno  Tom, um ex militar especialista em artes marciais. Ele entra no famoso torneio, o World Warrior, com o objetivo de enfrentar Gill, o estranho final boss desse jogo, responsável por dar uma coça em Tom, o que gerou sentimento de vingança no seu discípulo.

Como Alex é o protagonista, mesmo sendo um personagem "de agarrão", ele é consideravelmente de fácil acesso aos players, (e pra muitos é o melhor do estilo).

Piada do Jean Reno é clichê MAS TEM QUE TER, PORQUE É ELE. Percebam que Alex usa uma faixa vermelha na cabeça, pois esse é o critério pra ser protagonista em Stridefaitis.

O já citado Gill é o líder dos Illuminati, uma organização secreta que busca dominar o mundo num utópico plano de armagedom... Okay, alguém foi longe no roteiro disso. O excêntrico final boss possui características escandalosas bem expostas. Seu designe é baseado em deuses gregos, possui cabelos longos, musculatura de um brutamontes humanoide e tem metade de seu corpo de cor azul e outra vermelho. Tudo isso tem um motivo... e ele se resume em "mostrar o poder da placa CPS III que não precisava espelhar os personagens pois era foda demais, tenham inveja, máquinas de arcade obsoletas".



RESSURECTION!


Sim, sim... colocar um último chefão de tanguinha pra acentuar essa capacidade não iria fazer ninguém estranhar, não, magina....   Mas enfim, Gill é um boss respeitável, seja por suas frases de efeito ou por sua batalha completamente desafiadora.

Logicamente você vai pensar duas vezes antes de zua-lo por causa desse cabelo esvoaçante da Lux Color ou essa cuequinha de jeca tatu. Você não quer tomar um Seraphic Wing no meio dos bagos.

Entre os outros novatos em Street Fighter, estava Dudley, um cavalheiro boxeador inglês que veio de uma família rica que faliu e o deixou com a única opção de se tornar um excelente e famoso boxeador para trazer sua glória e riqueza de volta. Ele entra no torneio com a premissa de achar o homem que comprou o querido Jaguar que pertenceu ao seu pai em outrora, que foi Gill...

Background perfeito pra um jogo de luta.

Se discorda, Dudley só tem uma coisa a dizer.

CROSSCOUNTA!


Por sinal, ele odeia Balrog por ser a personificação de tudo que ele execra como homem e lutador. Com certeza um dos, senão o melhor pugilista em gameplay pra se jogar num jogo de lutinha.

Também temos Necro, um irreverente enorme magrelo careca mutante elástico elétrico que sempre está acompanhado por sua namorada, uma garotinha gótica chamada Effie, algo que o qualificava como pedófilo automaticamente por qualquer um que não saiba o contexto de sua história. Mas devo dizer aqui que Necro tem um dos melhores backgrounds da série, e claro, ele é uma criança também.

OURAMAIWAY

Não se engane pelas aparências, ele é um mutante. Outrora um garotinho de uma vila que foi capturado e usado em testes para criar um poderoso soldado pela organização Illuminati. Necro é basicamente uma fusão de Blanka e Dhalsim (em gameplay) que deu muito certo.

Agora representando a sensualidade feminina de praxe, temos Elena, uma deusa de ébano em beleza, princesa de uma nação africana e capoeirista de personalidade serelepe que possui um dos sprites mais bem feitos de toda a história de sprites do MUNDO!

Imaginem que uma japinha felizinha de 13 anos foi transportada para um corpo de uma DEUSA enorme e ilogicamente magra. Esse é o melhor resumo que consigo pensar sobre minha querida Elena.

Enfim, UM DOS MELHORES SPRITES DO MUNDO!


Ela luta porque sim, e entra no torneio porque sim.

Mais uma vez, é só disso que precisamos num jogo de luta.

Se temos o vilão principal usando TANGUINHA, não tem como alguém reclamar da Elena usando uma também.

Representando o Kung Fu, temos os irmãos Yun e Yang, jovens protagonistas de comerciais do NESCAU RADICAL, especialistas em Banjiquan e discípulos de um dos personagens mais lendários dessa franquia, Gen (algo que é confirmado (?) em um jogo da Capcom tão obscuro que eu nem lembro mais o nome).

ost de jamesbond

Como os conceitos técnicos de SF 3 ainda estavam em sua primeira versão, temos os irmãos limitados como clones, o que não nos dá nenhuma variação de gameplay, apenas "troca de palhetas". O que é uma ideia no mínimo estranha...

Continuando com o lado oriental, temos Ibuki, a ninja adolescente que conseguiu se sobressair em popularidade comparado ao resto do elenco desse título. Ela entra no torneio em uma missão pelo seu clã de adquirir informações sobre a organização de Gill.

E hum... é isso.

Ibuki foi dublada por um chihuahu

Continuando, temos o personagem mais interessante em background, Oro, um velho japonês eremita com cor de miojo  extremamente poderoso que residiu uma boa parte da sua vida na amazônia, treinando e intensificando sua técnicas mortais. Ele entra no torneio buscando testar sua força e achar um discípulo para continuar o seu legado.

Detalhe que ele sela um dos braços por ser poderoso demais e não acabar matando algum pobre azarado que casar luta com ele.

E pra terminar, temos o nosso conterrâneo, Sean Matsuda, o brasileiro jogador de Basket com nome norte americano, sobrenome japonês, e estilo de luta oriental. Ele é basicamente a "Sakura" do Ken, e creio que isso já resuma completamente esse personagem. Porém, como sabemos, Ken é da zoeira e diz pro garoto que caso ele derrote o Ryu, ele será apto para ser treinado. O que gera uma empreitada de hematomas pro pobre rapaz.



Definitivamente esse é um elenco CORAJOSO, porque diabos, isso foge totalmente da zona de conforto que a Capcom tinha criado com sua franquia. É, a coragem teve seu preço, e SF 3 não caiu na graça da galera, seja por sua máquina arcadão detentora da CPS III que era bem mais amena que outras, ou pelo elenco diferentão, o jogo já tinha marcado negativamente seu trajeto, o que iria custar, e muito, na sua popularidade.

Um ponto a ressaltar é que este permanece com muitos conceitos clássicos referentes ao que a Capcom usava na época em seus jogos. As fontes, os menus e até mesmo as melodias das osts ainda seguiam um padrão que não garantia uma identidade singular pra Street Fighter III. Sem falar de certas mecânicas que precisavam de ajustes na jogabilidade e dublagem dos personagens. A voz do Alex, por exemplo, era naipe do Anderson Silva. A do Ken era terrivelmente tosca, entre outras.

A Capcom enxergou alguns desses problemas e fez o que ela sempre fez a vida toda, apesar de só ter ganho a fama na sétima geração. Sim, MERCENARISMO! Ou mais precisamente, uma versão nova do game com algum nome diferente.

Street Fighter: 2nd Impact chegou no mesmo ano como a primeira atualização de SF 3, prometendo várias mudanças.

capafodajpeg.

E as mudanças eram notáveis. Primeiramente falemos da maior, literalmente, delas. Provavelmente, na tentativa de criar alguma interação nostálgica e familiar com os fãs de longa data da franquia, a Capcom resolveu finalmente estrear uma das faces mais conhecidas da família Andore, oriunda de Final Fight. Esse era Hugo, que já deveria ter entrado na primeira versão do jogo.


Por também ser um wrestler, essa montanha de músculos de sprites surpreendentemente bem animados gerenciados por Poison, (que deprime todo mundo por não ser personagem jogável) entrou rivalizando com Alex, pois wrestlers não podem se ver sem querer quebrar a clavícula um do outro.

Mais um conhecido que também dava as caras era Akuma, o boss secreto desse título que não mudara seu hábito de entrar na arena arrebentado o outro adversário só pra depois arrebentar a sua cara também. Posteriormente, nas versões de consoles, ele era jogável na sua versão menos apelona.

O último a dar as caras no elenco era um novato, o irmão mais novo, violento e sem noção de Gill, também adepto de lutar com tanga e dono da arte de seleção mais feia das primeiras versões de SF 3, o Urien! Entre as outras notáveis mudanças, estava o gameplay mudado de Yang, que agora possuía sua própria individualidade in-game.

Já como adicional relevante de gameplay, estava o ataque especial EX, que basicamente se resume naqueles golpes iluminados que dão mais dano e custam parte da sua barra de gauge. Isso mudava não só sua estratégia de movimentos numa luta, como a escolha do seus especiais que possuíam barras características de uso.


Outra mudança relevante, agora os "grabs" garantiam uma mobilidade diferente pro player, diferindo totalmente o aspecto desajustado da primeira versão. Os taunts possuíam a utilidade de alterar gradativamente a recuperação da sua barra de gauge, algo inspirado e aprendido com o DIVISOR de águas do gênero da luta, o Art of Fighting. Ainda falando das melhorias, enfrentávamos mais adversários no modo Arcade, os minigames de aprendizado estavam de volta e a trilha sonora tinha sido atualizada, agora com novas variações de melodias que fugiam dos áudios robóticos da sua primeiro versão.

Porém, entre erros e acertos, Street Fighter 3: 2nd strike ainda possuíra coisas a se rever. O jogo ainda era desbalanceado e as vozes de alguns personagens continuavam esquisitas. Lembro que o Shoryuken mais apelão de toda a franquia pertencia erroneamente ao novato Sean Matsuda, que estava na GOD TIER desse jogo, com certeza algo feito sem intenção. Lembro do Hugo com um agarrão retardado infinito também, entre outros.

Essa versão seria a ultima a possuir as características telas de vitória, onde o personagem vencedor tinha o direito de ser um cuzão e falar alguma abobrinha desmotivacional para o adversário arrebentado no outro lado da tela.

Acho que não há muito mistério do porquê elas foram tiradas...

Mesmo com melhorias, esse jogo não vingava. O mais recente e caro projeto feito com tanto esmero gráfico da Capcom estava amargando desafeto de seus jogadores mais antigos e eles precisavam agir. A sorte de terem consolidado a série Alfa e ainda depender dos muitos Cross Overs da época ajudaram a segurar a barra, mas essa série precisava de HONRA, e eles estavam dispostos a mais uma tentativa, (ainda bem).

Ora, se é pra fazer a versão definitiva e atrair jovenzinhos para este jogo, estava na hora da Capcom usar seu TRUNFO.

O terceiro e último strike

Sim, estou falando da maravilhosa Chun-Li, que com certeza ganhou sua mais incrível versão, não só na qualidade de sprites, como de gameplay.



Street Fighter III: 3rd Strike trazia, é claro, novas melhorias. Pra começar, falemos do elenco, que além da deusa das coxas, também contava com a aparição de Makoto, uma guria do pezão adepta do Rindoukan Karate (algo próximo ao Boi no Soco) que lutava para trazer popularidade para seu estilo de luta e dojo.

O outro era Remy, um "delicado" rapaz de cabelos sedosos, lutador de fucking savate e dono de um background chato com cutscenes que me lembram o Yoga e sua mamãe. Temos Twelve, uma criatura DISTURBING criada aos moldes do projeto que gerou Necro (inclusive tinha a missão de matar o mesmo). Temos Akuma na sua forma Gouki nerf sendo jogável oficialmente e por fim temos Q, o personagem mais misterioso e maluco dessa série com passado e objetivo que ninguém sabe. Por mais que ele seja impopular, eu pessoalmente gosto bastante dele.


Além da adição dos personagens, muita coisa tinha mudado. Pra começar, toda a vibe da trilha sonora e do jogo tinham ganhado um ar totalmente único e pessoal, uma mistura de hip hop raiz (não aquele nocivo das rádios) e jazz estreava na série, aludindo bastante ao clima urbano que ela sempre exalou. A dublagem estava mudada e melhorada, FINALMENTE. Balanceamentos foram feitos (apesar de faltar mais esmero da equipe nisso, o que é compreensível, pois naquela época não havia isso de patchs), novas artes foram inseridas para os personagens e um novo clima revitalizador estava integrado ao Street Fighter III.

Como exemplos de mudanças minuciosas, mas observáveis, tínhamos adições de introduções pessoais entre characters.

Tipo o Hugo e Alex, inspirados em André the Giant e Hulk Hogan, respectivamente, protagonizando uma das intros mais fodas do gênero dos jogos de lutinha.

Entre outros detalhes...
Nerfaram o pobre Sean. Mas ainda assim é um dos melhores characters pra jogar.

Já no enredo, as coisas tomavam uma proporção diferente, pois este era uma continuação (meio confusa, como é de praxe nessa série) da versão anterior.


SF III ficou amplamente popular entre os jogadores hardcore, e logo tornou-se presente em campeonatos pelo mundo todo até os dias de hoje. Pra vocês terem noção, o título teve lugar cativo na EVO até 2014. SIM, um jogo lançado em 1999. Puta que pariu!

Entendo que pode afastar alguns, mas com certeza essa direção de arte, design e trilha singular criam uma vibe excepcional demais pra um jogo de luta, (e bastante cativante pra mim). Isso sem falar de toda a sua qualidade técnica que exprime uma interação soberba pro jogador.  Lembram do monólogo desse artigo? Street Fighter 3 é a personificação máxima de tudo que eu disse, na verdade, eu estava inspirado por ele quando escrevi.

Esse é um jogo de leitura, de entendimento do seu oponente. Defender não é o caminho, mas sim prever, bloquear e atacar. Dificilmente é um jogo de lutas "travadas" como seus irmãos de franquia.  Em outras palavras, FLUIDEZ define.

Sem dúvida uma dinâmica mais do que singular pro gênero.




Exímio combate 2D

Se querem um exemplo básico da qualidade dessa nova geração, seja na fluidez da animação ou combate, se liguem nessa comparação que eu achei via  Siliconera.

SF IV é tão parecido com SF II que até a movimentação travada ele tem.
Mas não me levem a mal, adoro esse jogo, principalmente pela quantidade de personagens.
O envolvimento do jogador e como ele se porta na luta tomam forma de acordo de como ele se sente confortável e absorvido pelo game, certo? É nisso que SF 3 mais brilha, são poucos os que cheguem no seu quilate. Acho que se fosse pra pensar num jogo equiparável em qualidade de gameplay e gráfico, só poderia pensar em Garou: Mark of The Wolves outra série de elenco corajoso.

Um viva pra os elencos corajosos!

É notável que tivemos um downgrade nesse sentido na franquia Street Fighter, e creio que nunca mais teremos a industria focada em fazer jogos tão bem trabalhados em modelos 2D de sprites como foi nessa época. Só tenho que lamentar e esperar um milagre.

Creio que não é surpresa que os cenários também possuíam uma qualidade monstruosa. Infelizmente as transições de estágio por round acabaram ficando de fora na última versão do jogo por motivos de batata. Que seja, vamos a alguns exemplos RANDONS, pois não posso deixar de expor essas maravilhas.

Nunca deixem Alex ou Ken escolherem o cenário da luta pra vocês. Vocês podem acabar tropeçando  NUM TIJOLO.
Ryu voltou com seu costume de invadir telhados no 3rd.

Com certeza tentaram unir tudo que conheciam do Brasil numa imagem só... e bem... WOT.
Ostfoda1

Ostfoda2

A trajetória do Punho Assassino

Street Fighter 3, na linha do tempo original da série, é o jogo que retrata as mais atuais peripécias dos personagens clássicos da franquia (que estão aqui). Todos os jogos que saíram desde sua concepção se passam alguns anos antes desse famigerado World Warrior, e vemos mais ou menos como as coisas se desenvolveram até aqui.


Como vocês estão cansados de saber, sou um grande fã das mecânicas traduzidas no gameplay dos jogos de lutinha, com toda sua fantasia característica de praxe. O mesmo posso dizer do, certamente, mais popular desses estilos no gênero, o ficcional Ansatsuken. Vocês sabem, aquela forma de luta duma galerinha que rasga as mangas do kimono (ou gi, se preferir) e metem o pé sujo na cara dos adversários.

Ok, nem todos tem pé sujo...


Particularmente, adoro como essa técnica e seus usuários mais conhecidos foram evoluindo e mantendo cada vez mais suas características que tanto o definem. Devo dizer que a Capcom sabe bem respeita-los nesse sentido. Não vou discorrer sobre conceitos de técnicas porque isso já foi discutido a exaustão em UNZIBILHÃO de lugares por aí.

E como expliquei no artigo de AoF, o estilo de luta de Ryu e seus "abigos de técnica" foram originalmente desenvolvidos por Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto, diretor e design, respectivamente, de Street Fighter I. A onda de energia, ou melhor, o "Hadoken", movimento icônico que faz com que esse jogo seja reconhecido em qualquer continente, foi baseado em armas do anime Space Batleship Yamato, segundo o próprio Nishiyama.

Já assistiram? É, nem eu, mas acho interessante a trívia, pois sabemos que isso foi inspirado de Dragon Ball, está NA CARA. NÃO VENHA NOS ILUDIR, NISHIYAMA!

TATSIAUSNAIMAKRUGEN

Os outros movimentos eram baseados em artes marciais reais, mas exagerados, afinal isso é um jogo de luta arcadão, carambolas, tem que ser assim mesmo! É notável e admirável ver as várias influências de técnicas sendo implementadas como um todo aqui. Por exemplo, os movimentos com os punhos são bem semelhantes ao boxe, com "uppercuts" ou "hooks", golpes característicos do estilo. Há presença de joelhadas e cotoveladas também, sem falar de voadoras, que lembram bastante o muay thai e karatê. E não posso esquecer dos famosos "grabs" que se resumem em golpes de judô básicos e precisos.

Os norte americanos tendem a classificar essa AMPLA mistura de técnicas marciais com o "Shotokan", uma das várias vertentes de estilo de karate, que por sinal inspirou o "Karate Kyokushin", mais discorrido no já muito mencionado artigo de AoF. Claro que essa é uma classificação vaga, pra não dizer limitada e idiota, já que a maioria dos movimentos pouco lembram o shotokan.  Mas isso não impediu que esses personagens tivessem a alcunha de "SHOTO" por aí. 

Bom, pelo menos o nome é fácil de falar. 

Sendo fácil de falar, tá ok.


Assim como a série foi crescendo e evoluindo nos seus vários títulos, novos personagens que compartilhavam a ideia do Ansatsuken do Ryu foram surgindo. Todos são conhecidos como "clones", apesar de discordar parcialmente disso, pois pelo menos cada um possui seu próprio jeito irreverente de aplicar seus golpes. 

Como já mencionei, a personalidade e o estilo tendeu a ser respeitado durante a trajetória da série, e se querem um exemplo mais claro disso, citemos Ryu e Ken.

Por exemplo, Ryu é o básico do básico entre seus semelhantes. Assim como o personagem, o player precisa de tranquilidade e calma pra atacar, focando-se em golpes bruscos e precisos, principalmente nos contra ataques. Apesar de Ryu ser intensamente simples em seu gameplay, e até mesmo considerado LIMITADO por isso, nas mãos certas ele pode ser bastante útil, principalmente por muitas de suas versões terem acessos a técnicas escrabosas, como o Metsu/Shin Shoryuken. A calma é justamente o segredo pra acerta-los e transformar o queixo do seu adversário em farinha, e isso é uma característica mantida desde sempre. De um Ryu inexperiente com golpes mais imprecisos em SF Alfa até um Ryu exímio em SF III.

Sim, assim como MUITOS players, Ryu foi meu primeiro contato com Street Fighter, e o mantenho como meu main até hoje, também mantendo uma rivalidade bem saudável e madura com os coleguinhas, claro.

AIHAIHAIIAIA


Claro...

Apesar do primeiro contato de muitos, uma boa parte deles o abandonaram, creio que por suas "limitações técnicas", mas creio que seja um character que sintetize bem a ideia de se adaptar, não só em sua filosofia pessoal de combate, como em seu estilo de gameplay. Às vezes a simplicidade pode impressionar.

Já o Ken é totalmente o oposto. Rápido e ágil, seus golpes são mais fracos que o de Ryu, porém sua eficiência e seu número de hits são maiores, dando uma efetividade enorme pra ofensividade e combos. O que alude bastante a sua personalidade mais expressiva.

Por sinal, sua versão em Street Fighter III é absurdamente apelona e o faz estar na top tier do jogo, bem diferente de Ryu.

Imagem que todosama
Porém, minha versão favorita de Ryu ainda é a de SF III, pois aqui ele mostra bastante seu jeito controlado e mais consistente de lutar, aludindo uma experiência de anos de combate. Apesar de já ter testado e visto que não deve existir melhor versão desse mendigo da Kaiser que a do SF V, (isso não vale pra season 2 porque o Ryu é um dos chars mais nerfados do MUNDO, mas que ainda assim não largarei)  que é um excelente jogo, mas por ser todo retalhado e vergonhosamente incompleto, pode ser má ideia comprar agora.  (Mas eu compro mesmo assim porque sou bobão.)

Se não entendeu "mendigo da Kaiser", escute.

Ansioso pra ver como estarão esses personagens no futuro, inclusive Ryu que entrou em mais uma onda de treinamentos com o "velho miojo".

Apesar que... do jeito que a  Capcom é, não duvido que SF VI se passe 1 mês antes do SF III....


Considerações finais

Arte por Daisuke Ishiwatari, o genial multifacetado de Guilty Gear.

Se Street Fighter III é meu jogo favorito do gênero? Hum, creio que essa é uma pergunta difícil, levando em conta que adoro tantos. Mas com certeza o considero o ÁPICE de uma era, creio que vai demorar muitos anos pra que algo parecido aconteça, talvez nunca. Gosto de jogar com quase todo elenco, os acho esquisitos, diferentes, e justamente esse é um de seus charmes. Claro, seria melhor se adicionassem mais alguns personagens clássicos, mas já estou sonhando demais. Como esse foi o título que mais me viciou nos últimos meses, e que até hoje permanece como destino certo das minhas horas vagas, achei justo fazer um artigo todo dedicado pra ele.

Talvez tenham percebido que todo o texto foi discorrido nuns moldes bem "livres" em relação aos outros artigos do blog, e o fiz de propósito. Queria checar se conseguia fazer um texto desconexo, mas fluído ainda assim.

Se eu consegui ou não, eu não sei, mas é isso aí.





Aqui me despeço, e que continuemos essa vibe de LUTINHA uma outra hora.

 Até dia MIL procês!

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