The Legend of Zelda Majora Mask e a Ilusão da Eternidade



Um herói destinado a salvar princesa, o reino e o mundo inteiro de uma ameaça maligna, enfrentando diversos  perigos como monstros, dungeons e galinhas assassinas. Estas sempre foram características marcantes da série Zelda, e justamente essa simplicidade é um dos principais ingredientes da ‘’magia’’ desses jogos (simplicidade essa que é criticada por muito ‘’adultozinho’’ por aí de forma bem imbecil, aliás).

Era como se Shigeru Miyamoto tivesse pegado arquétipos presentes em nosso imaginário ou de mitos antigos (como a Jornada do Herói, por exemplo) e transferidos para os videogames de forma brilhante, criando talvez a primeira ‘’aventura mitológica’’ dessa até então recém ressuscitada mídia, lá nos anos 80.

Até que no ano 2000 surge um Zelda diferente, que a principio parecia ser a subversão de todos os conceitos que construíram esse ‘’mito’’. Sim, estou falando de Majora Mask, que ao invés de reinos ou princesas para salvar, tem uma atmosfera sombria, depressiva e paranoica — uma mudança radical (pra não dizer completamente maluca) que construiu  uma reputação peculiar para o jogo ao longo dos anos, se tornando um Zelda meio intocável e distante por muito tempo, mais famoso por uma creepypasta imbecil ou por sua lua feiosa do que por qualquer outra coisa.


Mas é claro que os caras da Nintendo não endoidaram e resolveram assustar crianças inocentes do nada (não dessa vez, pelo menos), por trás de toda essa atmosfera sombria e de inúmeros mistérios, há um propósito escondido. Tentar demonstrar esse propósito é a minha árdua missão aqui nesse artigo, mas também quero aproveitar a chance para falar dos elementos e características que tornam esse jogo tão especial. Então sem mais enrolação, vamos começar.

Bem vindo ao fim do mundo



A história de Majora Mask começa pouco depois de Ocarina of Time, com Link cavalgando em uma floresta escura sentindo falta de sua amiga Navi — sim, aquela fadinha que adorávamos odiar no jogo anterior.

Mas como tudo ainda pode piorar, Link é surpreendido por outras duas fadinhas, Tatl e Tael, que ajudam Skull Kid a fazer a limpa roubando a Ocarina do Tempo e a égua Epona dele. E não parecia ser apenas uma traquinagem malandra dessa vez, pois possuído por uma estranha máscara, Skull Kid transforma Link em um Deku Scrub.

Não parece, mas ele não ficou nada feliz com essa transformação

Como deu pra perceber, Link estava tendo um péssimo dia. E ainda fica pior.

Durante a perseguição para pegar Skull Kid, Link acaba caindo por acaso em um estranho mundo chamado Termina, e lá ele é surpreendido de novo, dessa vez por uma figura menos ameaçadora... dependendo de como você o interpreta. Sim, trata-se de Shigeru Miyamo... digo, Happy Mask Salesman, e ele nos conta que Skull Kid roubou a mais perigosa de todas as suas máscaras: a maligna Majora Mask, e está usando seu poder para causar a queda da lua dentro de apenas 3 dias e destruir o mundo todo no processo.



Um pouco depois descobre-se que para impedir a catástrofe, Link precisa completar cada um dos quatro templos ao redor de Termina e libertar quatro criaturas que o ajudarão nessa tarefa (uma responsabilidade enorme para um rapaz que acabou de cair naquele mundo por acaso).

E assim, entre outras coisas, somos introduzidos a principal mecânica de Majora Mask: o infame sistema de tempo, nos limitando com apenas 3 dias dentro do tempo do jogo, o que equivale a míseros 50 minutos no tempo real.

A primeira vista esse sistema deve ter espantado muita gente, mas não é tão terrível quanto parece, na verdade. Isso porque a Ocarina do Tempo é usada realmente pra manipular o tempo aqui, e podemos voltar para o primeiro dia a qualquer momento tocando a ‘’Song of Time’’ — ou até mesmo tocar variações da canção para avançar um período ou diminuir o fluxo do tempo, multiplicando nosso limite para umas 3 horas mais ou menos.

Quantos infartos ou ataques de pânico essa coisinha já impediu por aí, hein?
Ela não acaba totalmente com a pressão e paranoia, mas alivia o suficiente para não tornar o jogo maçante. De fato, há uma coisa que infelizmente acaba sendo ofuscada sobre esse jogo e precisa ser dita: Majora Mask é um puta Zelda divertido.

Muito mais que uma expansão


Inicialmente projetado pra ser apenas uma expansão de Ocarina of Time, Majora Mask ganhou vida própria quando o diretor, Eiji Aonuma, se entediou com o processo de simplesmente expandir o jogo anterior e decidiu propor a Nintendo que lhe deixassem fazer um Zelda novo de verdade.

Miyamoto aceitou a proposta, mas com a condição de que terminassem o jogo em apenas um ano, o que deu uma nova camada de pressão para algo que já ia ser o sucessor de nada mais nada menos que Ocarina of Time. Passando por um processo que envolvia pesadelos, provavelmente com a ajuda de prostitutas e entorpecentes para aguentar a pressão, a equipe bravamente conseguiu se manter fiel a proposta de criar algo novo, mesmo usando Ocarina of Time como base.

Sim, as mecânicas do jogo anterior estão praticamente todas aqui, e Majora Mask inclusive reutiliza modelos de personagens de Ocarina of Time (da um desconto, eles tinham um ano apenas), mas só o sistema de 3 dias já prova que eles realmente queriam no mínimo criar uma experiência totalmente nova.

Porém, ele não é o único.

Majora Mask também traz o sistema de máscaras, sem dúvida tão impactante para o gameplay quanto o sistema do tempo. Aqui, Link pode usar várias máscaras que lhe dão habilidades adicionais — como correr mais rápido, ler mente de animais ou usar bombas de formas ilimitadas — e como se isso não deixasse o gameplay variado o suficiente, ainda temos outra categoria de máscaras que faz ainda mais diferença: as de transformações.

Não é exagero dizer que com o sistema de máscaras, Majora Mask é o Zelda com o gameplay mais variado de todos

Só há três delas no jogo (quatro, contando com uma secreta, mas falo dela mais tarde) e elas literalmente transformam Link em um personagem novo, cada uma representando um tipo de ‘’raça’’ característica da franquia Zelda. Ou seja, podemos atirar bolhas, planar ou dar uns pulos na água com a Deku Mask, ganhar super-força e sair rolando atropelando inimigos com a Goron Mask, e por fim com a Zora Mask, podemos artes marciais, tocar guitarra e nadar com o melhor e mais divertido gameplay de nado que existe!

Ao menos que você jogue em um teclado por um emulador. Sério, não façam isso, é estúpido.

E já que estamos na parte técnica do artigo, é bom mencionar que apesar de reutilizar os mesmos modelos de personagens de Ocarina of Time, graças ao Memory Pack do Nintendo 64 há melhorias consideráveis nos gráficos, principalmente no próprio modelo do Link, que parece menos com um retalho geométrico e mais com um ser humano dessa vez (ou Hyllian no caso).


A trilha sonora reaproveita algumas músicas do jogo anterior, mas traz muitas outras novas pra compensar, e elas são sensacionais, casando completamente com a atmosfera do jogo.


A soma dessas características tornam por si só a exploração de Termina marcante e divertida, mas enquanto você joga, vai sentindo aos poucos que esse mundo parece algo muito mais do que um espaço poligonal feito para aventuras pitorescas de um jovem herói com gorro verde.

Um mundo com vida própria


 ‘’Quando você pensa sobre aquele tipo de história de games sobre ‘’salvar a princesa’’ que é uma das invenções do Miyamoto, eu não considero muito isso como uma história e mais como um objetivo, é um jeito de criar uma situação. Não tem necessariamente uma construção ou resolução em um nível mais profundo, como você pode achar em uma novel, é só uma motivação que encoraja o jogador.

Não tem nada de errado nisso, mas como um designer, minhas prioridades são um pouco diferentes. Eu tento implementar emoções em maneiras diferentes do que só no mais óbvio tipo de narrativa’’


Como vimos, Eiji Aonuma ter bolas o suficiente para ignorar a facilidade de fazer um ‘’Ocarina of Time 2.0’’ em favor da liberdade em criar algo único, somado com a oportunidade que Miyamoto e a Nintendo lhe deram foram fundamentais para Majora Mask ter sido o que é.

Porém há uma outra figura que foi tão importante quanto eles na concepção desse jogo: Yoshiaki Koizumi.

Agora entendemos porque ele prefere se manter anônimo
Se você está se perguntando quem diabos é esse cara, saiba que eu também não fazia ideia da existência dele até escrever esse artigo, o que me deixou mais surpreso ao descobrir a importância dele para a Nintendo ao longo dos anos. Koizumi é uma espécie de pupilo/braço direito de Miyamoto, e foi entre outras coisas o idealizador do Z-Target no Ocarina of Time, um sistema tão impactante para os games que se tornou padrão até hoje em qualquer jogo de RPG de ação ou Hack 'n' Slash.

Pouca coisa, não?

Apesar disso, provar a importância dele como designer, a principal característica de Koizumi é sua paixão por criar histórias e drama. Como um cara com essa paixão foi parar justamente na Nintendo — uma empresa que definitivamente não liga muito pra histórias — eu não sei, mas mesmo com algumas restrições ele sempre tentou escrever uma coisa aqui e outra ali. 

O primeiro trabalho dele foi criar o backstory de A Link to The Past (que se tornou praticamente o backstory oficial da franquia) e depois criou todo o roteiro de A Link’s Awakening, que por sinal já era bem diferente do convencional.

Mas foi em Majora Mask como co-diretor que Koizumi brilhou de verdade, sendo o responsável pelo sistema de tempo e tendo bastante influência na história, principalmente nas side-quests.

A filosofia de narrativa de Koizumi é criar uma construção emocional e dramática em suas histórias para que o final tenha um impacto maior do que simplesmente um objetivo alcançado, o que é um grande contraste com as ideias simplistas das histórias de Miyamoto — que tende a focar mais em criar uma conexão com o jogador através do gameplay do que pelo enredo em si. Porém, Majora Mask meio que conseguiu juntar bem essas duas ideias.

Na superfície, o enredo dele não é muito diferente, ainda temos que salvar o mundo de uma grande ameaça maligna, porém o jogo transparece a tal construção emocional no processo, e isso acontece através do seu próprio mundo.



Eu lembro como hoje o jeito que fui pego de surpresa quando a chuva começou a cair do nada no jogo, o que não parece grande coisa pros padrões atuais mas que definitivamente eu não esperava de um jogo de 2000. E então eu comecei a me sentir mais imerso, isso foi uma espécie de ‘’trigger’’ para eu começar a reparar mais naquele mundo e nos NPCs, e então a imersão aumentou ainda mais.

De repente aquele lugar parecia vivo.

A própria extensão do mapa, que é muito menor se comparado a Ocarina of Time por exemplo, nos ajuda a reparar mais em Termina.
 
Cada NPC tem uma rotina diária, mas não é simplesmente uma simulação de ações ‘’realistas’’ aleatórias para passar uma falsa impressão de realidade, as ações deles geralmente são um reflexo da personalidade, da história e dos conflitos de cada um. Isso dá uma importância muito maior para as side-quests, porque começamos a querer completa-las não só para passar um tempo ou ganhar uma recompensa, e sim para entender mais aquelas pessoas e ajuda-las.

E diabos, como eles precisam de ajuda!

Apesar de nem todas elas serem tristes e depressivas (algumas são bem engraçadas), em sua maioria elas contribuem pra deixar uma atmosfera de estranheza em Termina. E por isso que ali em cima quando falei sobre construção emocional eu não citei apenas as side-quests como exemplo, essa sensação de que há algo errado está presente em todo o mundo, e não é só pela queda da lua.

O que não impede Link de ter seu tempo de descanso

Para se ter uma ideia, temos um pântano contaminado, um inverno infernal nas montanhas, o mar endoidando na costa e os mortos atormentando o vale de Ikana — problemas que são causados em sua maioria pelo Skull Kid, mas que revelam uma natureza meia obscura das pessoas, que estão cheias de raiva, negação, desespero, ou simplesmente desistência.

O que quero dizer com tudo isso é que, eu não acho que há distinção entre o enredo principal, side-quests e o mundo de Termina em geral, tudo isso é uma única experiência que serve de construção emocional para o climax no final do jogo, e passar por essa experiência é vital para entender a mensagem que o jogo quer nos passar.

Sim, eu vejo você aí, com esse seu coração cheio de ceticismo corrosivo, gargalhando e falando que o jogo não quer passar mensagem nenhuma e eu sou um idiota por analisar demais um simples joguinho.

Pois então eu passo a palavra para o próprio Miyamoto:

Nintendo Power: Há algo que vocês não conseguiram realizar em Ocarina of Time que conseguiram em Majora Mask?

Shigeru Miyamoto: Sim. Na verdade é por isso que decidimos basear o jogo nesse sistema de 3 dias. Isso permite os jogadores observar os personagens enquanto eles vão e vem nas suas rotinas pessoais em um detalhe maior. Dependendo de que hora você visitar um personagem em particular, ele ou ela vão fazer coisas diferentes que podem revelar dicas essenciais para o mistério que está no coração do jogo. Para concluir o jogo e resolver esse mistério, os jogadores precisa aprender tudo sobre os personagens e descobrir novas mascaras.

Viu só??? Quem está rindo agora hein?

HEIN?

Enfim, deixando esse meu rancor de lado, essa declaração prova que por trás da natureza misteriosa sombria de Majora Mask, há um propósito escondido. E eu diria que pra descobri-lo não é preciso ir muito longe, é só identificar o tema do jogo, sintetizado de forma brilhante nos seus dois principais personagens.

Lembrando que como de costume em alguns artigos aqui do blog, essa vai ser a ''segunda parte'' do artigo, onde vou poder falar de tudo sem me preocupar com SPOILERS.

Estão avisados hein?

O destruidor definitivo 




Vamos voltar para a introdução do jogo por um instante, pois ela é uma das partes mais importantes para se entender Majora Mask como um todo, e seu significado vai além de uma simples sucessão de cenas bizarras e assustadoras.

A primeira coisa que percebemos é como o jogo começa em uma posição diferente, principalmente em relação a Ocarina of Time que, de forma compreensível, sempre é o jogo mais comparado com Majora Mask (inclusive por esse boboca que lhes escreve). O lance é que temos a oportunidade de ver o  Link após se tornar um herói e salvar o mundo, mas com uma perspectiva diferente do esperado, já que aqui não temos um herói triunfante e orgulhoso de seus feitos na aventura anterior, e sim alguém desgastado, solitário e perdido.

E o jogo consegue transmitir tudo isso sutilmente, só mostrando ele cavalgando de forma melancólica pela floresta — que é justamente a ''Lost Woods'', conhecida como a floresta das crianças perdidas, simbolizando bem a situação de Link.



A principal razão de sua tristeza é a ausência de Navi, que por mais que seja odiada por meio mundo (e até virado meme por isso), inegavelmente foi alguém muito importante para Link, sendo praticamente o catalisador de sua aventura em Ocarina of Time. Sem ela, Link se sente perdido e diminuído, e isso se torna literal pouco depois quando Skull Kid, pouco a pouco, retira tudo que lhe restava do ''Herói do Tempo'', o transformando então em um frágil Deku Scrub.

Nesse momento acontece uma espécie de sonho, e vemos o pobre Link desesperado, sendo perseguido por uma manada de Deku Scrubs que depois se transformam em um Deku gigante, pronto para esmaga-lo.



Essa é uma das cenas mais disturbing que eu já vi em um Zelda, mas o objetivo dela não é exatamente assustar (apesar de ser muito boa nisso) e sim mostrar o estado emocional de Link... E talvez por isso assuste tanto, nós não estamos acostumados com a ideia de um Link transmitir emoções, ainda mais tão negativas. E depois dessa introdução o jogo ainda garante que nós nos sentimos exatamente como Link, nos colocando várias limitações logo de cara. 

Sim, somos jogados em Clock Town, a área central de Termina, ainda presos na forma Deku, correndo pra lá e pra cá como uma criança perdida em um supermercado, desesperados para fazer algo antes que o mundo acabe mas sendo tratados feito bostinha pela população e perseguidos por um cachorro raivoso que nos odeia por algum motivo.

Mas se olharmos no telescópio do laboratório astral podemos ver Skull Kid com a Majora Mask no topo da torre do relógio, acima de tudo e todos, um claro contraste com a situação do Link.



Porém eles tem algo em comum, e não é simplesmente por terem vindo de Hyrule.

A história de Skull Kid, por incrível que pareça, se estende a um passado distante relacionado ao próprio mundo de Termina. Não sabemos muito sobre as origens do mundo, pois pra variar é algo rodeado de mistérios, mas sabemos que havia uma época no passado que não existia separação de território, e o mundo era protegido por quatro gigantes.

Até que esses gigantes decidem separar o mundo em quatro terras principais (que estranhamente são chamadas de ''mundos'' aqui por algum motivo) e vão dormir em cada uma dessas regiões, sendo os protetores pessoais delas e prometendo que irão acordar de novo caso um grande perigo ameace o mundo.

Mas no meio disso tudo estava Skull Kid, que era um grande amigo dos gigantes. Se sentindo abandonado por eles, ele começou a espalhar o caos em Termina, e o povo então acordou os gigantes que ficaram putassos com tudo que Skull Kid fez, e decidindo praticamente chutar a peste para fora de Termina. A história então acaba falando que depois disso todos ''viveram felizes para sempre''...mas como vamos descobrir logo mais, ''para sempre'' não existe.

Interessante que segundo a tal história, Skull Kid voltou ''para os céus'' quando foi expulso de Termina, e como sabemos que Hyrule é a terra natal dele, isso nos da uma ideia de que talvez Hyrule seja considerada um paraíso ou uma terra mágica pelo povo de Termina.


Skull Kid ficou devastado com tudo isso, e mesmo depois encontrando novos amigos como Tatl e Tael, ele não conseguia conviver com a perda da amizade dos gigantes. E é ai que entra a Majora Mask.

Como esse jogo gosta de torturar nosso psicológico e alimentar nossa imaginação, nós não sabemos quase nada sobre as origens da Majora Mask, apenas que ela era usada por uma tribo ancestral em rituais de magia, mas que foi selada por ser muito perigosa. Majora era uma espécie de demônio? Ou uma deusa corrompida, talvez uma quarta deusa perdida da Triforce? Pois é, acho que nunca teremos respostas para essas perguntas.

Porém não precisamos de todo um background para entende-la (mas bem que gostaríamos), é só olhar com cuidado o próprio design dela. E a principal característica dela pra mim, escondida por trás do olho demoníaco que nos da calosfrios calafrios e dos espinhos, é o seu  formato de coração — o símbolo das emoções.


Se olharmos pra ela com isso em mente, nós vemos um coração contaminado por uma influência maligna, com os espinhos para afastar pessoas que tentam se aproximar e os olhos repletos de ódio com sede de destruição. E isso torna um vilão muito mais aterrador pois ela não é simplesmente uma encarnação do mal que quer dominar e destruir o mundo por motivo de batata, ela é a distorção de emoções.

Então, quando Skull Kid rouba a máscara do Happy Mask Salesman e começa a usa-la, o poder maligno dela começa a agir para distorcer suas emoções, transformando sua tristeza, solidão e necessidade de amizade, em puro ódio, um ódio tão intenso que o faz querer destruir o mundo todo. Enquanto Link começa o game encolhido na forma de Deku, representando fragilidade e insignificância, a Majora Mask ''engrandece'' Skull Kid de forma distorcida e o torna mais poderoso que tudo e a todos, causando caos em Termina e selando os gigantes com uma maldição antes que eles pudessem agir.


Há quem diga que os efeitos causados pela Majora  Mask são semelhantes aos efeitos da depressão
 

Link e Skull Kid podem ser forças opostas, mas o ponto de origem da transformações de ambos é o mesmo, e esse um tema central do jogo: a dor da perda.

Pra ser justo Ocarina of Time lidou com um tema similar , mas lá ele nos mostrava como o tempo muda as coisas,  Majora Mask leva isso para outro nível nos mostrando como ele as destrói, e isso inevitavelmente abrange o tema da morte (apesar que Ocarina of Time também mostrou o impacto da morte quando Deku Tree morreu no começo do jogo, porém Majora Mask lida com mais frequência ao longo do jogo — tendo a própria lua assustadora como um símbolo da morte).

Eu já falei muito disso no meu artigo de Final Fantasy IX ano passado, mas Majora Mask lida com ele de uma forma um pouco diferente, pois não se trata de sua própria mortalidade como era o dilema de Vivi naquele jogo, e sim da mortalidade de tudo que amamos ao nosso redor — e se querem minha opinião, isso é muito pior.

Nós podemos ver isso por todo o jogo, desde como o Rei Deku se enche de ódio ao perder sua filha, ou como os a maioria dos Gorons desistem após Dormani morrer tentando salva-los do inverno, ou de forma mais literal com os guerreiros de Ikana, que retornam dos mortos e atormentam os vivos porque se recusam a parar de lutar em uma guerra que acabou a muito tempo.




Eles todos são afetados por esse medo de perder o que lhes são preciosos, e isso afeta cada um de forma diferente, mas sempre de um jeito negativo. Até mesmo os próprios habitantes de Clock Town podem ser usados de exemplo, já que a maioria ignora o iminente fim do mundo, vivendo em uma ''falsa eternidade'' mesmo com aquela lua nada amigável no céu os lembrando que eles estão errados.


Tingle é um adulto que se recusa a crescer e acha que é ''uma fada da floresta''. Ou seja, mesmo sendo um alívio cômico, até ele pode ser usado como exemplo sobre essa ''ilusão de eternidade''

Sinceramente eu não os culpo porque lidar com a ''brutalidade'' do tempo é o principal desafio que nós enfrentamos como seres vivos, algo que inclusive esse boboca que lhes escreve teme mais do que tudo.

Mas esse é um dos motivos para que esse jogo é tão especial pra mim, ele se arrisca de todas as formas possíveis para passar essa mensagem ao jogador, de que o tempo não é esse monstro aterrorizante como a Lua de Termina, e nós podemos lidar com ele sem nos sobrecarregarmos de medo e ficarmos ''doente'' como Skull Kid.

Através da jornada de Link, Majora Mask nos mostra a cura.

A Canção da Cura

...Você ficará bem. Eu vejo que você é jovem e tem uma enorme coragem, eu tenho certeza que dará um jeito. Acredite na sua força!

Happy Mask Salesman


E lá vamos nós de novo falar sobre outro mistério desse jogo. Happy Mask Salesman intriga os jogadores desde sempre, e a maioria o considera mais uma figura sinistra de Majora Mask, mas como eu disse antes, se ele é ameaçador ou não depende de como nós o interpretamos. E pra falar a verdade, eu acho ele um cara bem de boas.

Exceto quando ele tem esses ataques
O felizinho ai apareceu primeiro em Ocarina of Time, em uma side-quest em que temos que pegar máscaras com ele e vender para a galera de Hyrule — basicamente a semente do sistema de máscaras de Majora Mask e do foco em interagir com o mundo ao seu redor. Mas sua aparição quase que ''natural'' em Termina nos revela muito mais sobre essa estranha figura, pois deixa claro que ele é muito mas que um vendedor de mascaras bipolar, e sim uma espécie de viajante dimensional que pode aparecer e desaparecer quando desejar. Mas por que diabos ele teria tanto poder afinal?

Seria ele uma espécie de ''agente divino'', enviado pelas deusas de Hyrule para dar a missão de salvar Termina a Link depois de ter feito a cagada de perder a Majora Mask? Viajando entre os mundos para recolher máscaras com potenciais perigosos? Mais uma vez, perguntas sem respostas, mas divertidas de teorizar. Tão divertido que eu mesmo vou teorizar um pouco — preparem-se pra me xingar.

Como todos sabemos, Happy Mask Salesman é notável por se parecer muito com Shigeru Miyamoto,  e eu inclusive devo ter feito uma piada em relação a isso nesse artigo. E se isso não fosse um simples easter egg, e sim com intenção de representar o próprio Miyamoto? Não é a primeira vez que um criador ''entra'' dentro da obra, e seria uma maneira sutil de quebrar a quarta parede sem desmantela-la e jogar os seus pedaços na fuça do jogador, como alguns  jogos fazem.

Ou vai ver eu to errado e ele é o G-Man esse tempo todo


Sim, eu sei que isso parece loucura mas eu tenho meus motivos. O primeiro é o menos provável (e até meio imbecil, se for pensar), mas se trata do próprio papel do Happy Mask Salesman em ser vendedor de máscaras, o que seria equivalente ao papel de Miyamoto de criar vários jogos nesses anos todos, nos vendendo ''máscaras'' ao nos deixar controlar os personagens de cada um desses jogos e nos aventurar em seus mundos (coincidência ou não, ele tem uma máscara do Mario).

O outro motivo é o jeito como o felizinho aí lida com Link, quando não o está estrangulando ele sempre está dando um conselho encorajador ou uma mensagem positiva— era como se ele fosse um ''mentor'' do jogador, uma força dentro do jogo que não nos deixa desistir. Quem melhor pra fazer isso do que o próprio criador do jogo?

E ele inclusive ensina Link, a que pra mim é a canção mais icônica do jogo: ''Song of Healing''

Quero ver, outra vez, seus olhinhos de noite serena
A função dela é curar almas atormentadas que por algum motivo ainda estão presas no mundo material, que se recusam a morrer, e por isso ela é mais importante aqui até mesmo que a Song of Time, pois está ligada intrinsecamente com o tema do jogo. E o primeiro a ser curado é justamente Link.

Quando ele recupera a Ocarina do Tempo e volta para o Happy Mask Salesman, ele toca a Song of Healing para reverter a maldição e retornar Link ao eu estado natural, e nessa hora aquele sonho aterrorizante retorna, mas dessa vez Link está imponente encarando o Deku gigante de frente — e esse meus amigos é um dos momentos mas importantes do jogo. Ele sintetiza bem o propósito da jornada interna de Link aqui, e a partir daí, mesmo que não seja obrigado a usar ela em toda situação, eu acho que a Song of Healing se torna um ''símbolo'' do papel de Link.

Seja enviado pelo destino ou simplesmente por acaso, Link se torna um ''agente da cura'' em Termina, trazendo harmonia para um lugar amaldiçoado aos poucos, seja literalmente curando a alma da galera, como o guerreiro Dormani dos Gorons, que morreu tentando salvar o seu povo, ou agindo de forma mais  indireta fazendo das tripas coração para reunir um casal perdido pouco antes do mundo acabar — lhes dando de novo uma fé na vida que supera o medo da morte.

A conexão entre Anju e Kafei é tão forte que ofusca qualquer medo e dúvida que eles possam ter, e eles aceitam a morte nos braços um do outro. Não é atoa que essa é a side-quest mais memorável desse jogo.

Porém essa jornada é tão interna quanto externa, e ao passo que Link vai ajudando as pessoas e por consequência nos conectando emocionalmente com elas e com Termina, ele vai ficando mais forte e ganhando mais máscaras, montando um climax perfeito para assim conquistar a máscara mais poderosa de todas.

O retorno do Herói do Tempo




Depois de passar pelos quatro templos libertando os gigantes, chega a hora do confronto final no topo da torre do relógio. Link então toca a ''Oath to Order'', acordando os gigantes que usam suas forças combinadas para impedir a queda da lua. E conseguem!

Skull Kid cai desacordado no chão, o que significa que finalmente Link salvou o dia né? Era o que parecia, até o corpo de Skull Kid se erguer com a Majora Mask revelando o que era óbvio: Skull Kid era só uma marionete pra ela esse tempo todo, mas agora ele não tem mais utilidade. A máscara então abre um portal para dentro da lua, e Link corajosamente a segue... porque ele não batalhou esse tempo todo por nada, e os gigantes não conseguirão segurar a lua por muito tempo.

E então acontece o que pra mim é o maior mindblow do jogo.

MERMÃO QUE PORRA É ESSA???

O motivo para eu ficar tão chocado com esse lugar ele ser uma antítese para todo o jogo — principalmente para os momentos dramáticos que o antecedem. Veja bem, o jogo todo nos apresenta um atmosfera sombria e somos constantemente encarados por uma lua tenebrosa que parece a própria morte nos encarando lá do céu, mas quando finalmente ''entramos'' nessa lua, nos deparamos com o cenário mais lindo de todo o jogo. E isso torna a lindeza desse lugar de certa forma mais inconfortável que qualquer cenário sinistro do jogo até então.

E eu coloquei aspas em ''entramos'' porque eu nem tenho certeza se entramos literalmente ou não, na verdade eu não faço ideia do que diabos seja esse lugar.

É uma outra dimensão ou uma alucinação de Link? Como as outras perguntas que eu fiz em relação aos mistérios desse jogo, essas também não tem resposta, porém não me impede de tentar interpretar. Eu venho interpretando ''subjetivamente'' partes desse jogo faz uns dois tópicos nesse artigo, e todos sabemos que esse tipo de interpretação pode ser controversa porque muitos elementos talvez nem sejam intencionais e eu esteja fazendo papel de idiota (apesar de Majora Mask ser misterioso o suficiente  justamente pra alimentar esse tipo de coisa).

Mas eu não consigo imaginar esse lugar dentro da lua como algo ''literal'', falando sério. Se há uma parte no jogo que é absolutamente subjetiva, sem nenhum tipo de dúvida, é essa. E o que ela significa afinal?

Como venho falando aqui, Majora Mask lida com a ''ilusão de eternidade'' que os personagens vivem, e a dor que eles sentem quando essa ilusão é ameaçada pelo tempo. A Majora Mask alimentou sentimentos negativos no Skul Kid o jogo todo, o fazendo desejar destruir o mundo para poder escapar dessa dor, afinal se nada existe, nada pode acabar.

Mas Link conseguiu impedi-la e a deixou encurralada, então como ultimo recurso ela nos apresenta essa ilusão de eternidade na forma de um lindo campo, onde o tempo é infinito e nada pode acabar. Será que a máscara tentou brevemente possuir Link, e usou isso em sua mente como forma de ''tenta-lo''? Ela é chamada de ''demônio'' algumas vezes no jogo, e esse tipo de tática é extremamente demoníaca.

Porém Link não é o mesmo carinha frágil e perdido do começo do jogo, ele ajudou o povo de Termina e eles o fortaleceram, sendo as máscaras que ele coletou um símbolo dessa conexão dele com Termina.

De qualquer forma quando nos aproximamos da árvore no centro do campo, podemos ver quatro estranhas crianças correndo e uma sentada.

Quatro é um número que se repete constantemente em Majora Mask. Dizem que no Japão e em outros países orientais, o som da palavra ''quatro'' é muito parecido com o som da palavra ''morte''. Pois é...


E elas estranhamente são versões crianças do Happy Mask Salesman, algo que eu não consigo compreender de forma nenhuma. O único que achei para interpretar isso é voltando com a minha teoria de que o felizinho é literalmente o Shigeru Miyamoto.

Máscaras... você tem... um monte. Você, também... você vai ser um vendedor de máscaras?

— um dos felizinhos mirins

Isso indica que eles conhecem o Happy Mask Salesman, ou talvez que eles sejam ele. Talvez eles sejam parte dele — partes do próprio criador do jogo confrontando o jogador diretamente. Sim, eu também não estou muito confortável com essa teoria, mas não da pra negar que essa é sem dúvida o momento que mais quebra a quarta parede no jogo:

Cada uma das crianças pede que Link dê uma de suas máscaras, e o convidam para brincar de esconde-esconde, um reflexo do inicio do jogo onde nós brincamos de esconde-esconde com umas crianças de Clock Town. Quando conseguimos encontra-los, cada um faz uma pergunta:

O seus amigos... que tipo de pessoas eles são?
Eu me pergunto..essas pessoas pensam em você como amigo?

Você... o que faz você feliz?
Eu me pergunto... o que faz você feliz...faz os outros felizes também?

O que é a coisa certa a se fazer?
Eu me pergunto... se você fizer a coisa certa, isso realmente vai fazer todos felizes?

Seu verdadeiro rosto... que tipo de rosto é?
Eu me pergunto... o rosto por baixo da máscara...é o seu verdadeiro rosto?

— todos os felizinhos mirins

Eu não me senti confrontado por um jogo assim desde Metal Gear Solid 2, e isso é ALGO. A melhor forma de lidar com a insegurança que o tempo nos trás é adquirindo maturidade, e todas essas perguntas tem a ver com isso: amizade, a natureza da felicidade, questões sobre responsabilidade, tudo isso  está presente nessas perguntas, mas o que me da calafrios mesmo é a ultima delas, praticamente uma confirmação de que ele está falando diretamente comigo.

Por trás da máscara do ''boneco virtual'' que eu controlo... ou pior,  por trás dessa máscara de ser humano, quem diabos eu sou? Porra, quem diria que um Zelda me faria viajar tanto assim.

Mas enfim, outro fato interessante é que nós brincamos com quatro crianças, e depois da brincadeira elas somem daquele lugar, restando apenas uma criança sentada de frente da árvore. Cada uma das quatro crianças que sumiram usavam uma máscara dos bosses que matamos no decorrer do jogo (ou seja, representando os quatro gigantes selados) enquanto a ultima criança usa a própria Majora Mask — o que é um claro reflexo daquela história do Skull Kid e gigantes.



Nós libertamos as quatro crianças da ilusão de eternidade, enquanto a do meio com a Majora Mask se recusa a sair (do mesmo jeito que Skull Kid durante esse tempo todo). Se formos ver isso sob aquela teoria de que toda essa parte se passa na mente de Link, com a Majora Mask o ''tentando'', então essa ultima criança simbolizaria uma pequena parte dele que ainda se recusa a seguir em frente, remoendo a dor que a ausência de Navi lhe causa.

Ele nos desafia para uma ultima brincadeira, um clássico ''herói contra vilão'' — mas com Link como vilão, porque alguém que ameace a sua realidade só pode ser do mal. E assim ele nos entrega a ultima e mais poderosa máscara do jogo: Fierce Deity.



Fierce Deity é o ultimo grande mistério de Majora Mask, e mais uma vez não temos ideia de sua origem — nós aqui do blog gostamos de imaginar que Fierce Deity e Majora são duas entidades divinas que lutaram antigamente, mantendo essa rivalidade até hoje — mas no contexto de tudo que eu falei até aqui, Fierce Deity seria a conclusão da jornada interna de Link durante todo o jogo.

No inicio os caras a colocaram como apenas uma máscara do Link Adulto de Ocarina of Time, mas eu imagino isso não era suficiente para simbolizar a evolução de Link aqui, precisava de algo mais radical — e então eles resolveram criar a coisa MAIS FODA do jogo.

Se a Lua representou a morte nos encarando durante todo o jogo e o triângulo está associado ás deusas criadoras do mundo e a divina Triforce — ou seja, a própria vida — o fato de ambos os símbolos estamparem o torso do Fierce Deity pra mim significa que Link superou a própria concepção de ambas e conquistou ''balança'' entre a vida e a morte: o tempo.



E agora meus caros leitores, ele está pronto para CHUTAR A BUNDA de Majora Mask e de tudo que ela representa. Fierce Deity é tão poderosa que usar ela a batalha final é considerado por muita gente ''trapaça'', é até engraçado comprar ela com o frágil Deku do inicio do jogo.


Depois de finalmente derrotar Majora Mask, a lua é destruída e Termina está a salvo, por fim. Mas não é só o mundo que foi salvo, o próprio Skull Kid é libertado de todas os sentimentos malignos que o atormentavam, se sentindo mal apenas por tudo que ele causou. Mas ele é perdoado pelos seus amigos gigantes, e eles não só o perdoam como dizem que nunca esqueceram dele.

Então percebemos que resgatar o pobre Skull Kid de ''seus demônios'' era uma missão tão importante quanto salvar Termina


O jogo então termina com Happy Mask Salesman recuperando a Majora Mask e praticamente resumindo a moral de tudo isso:

Sempre que há um encontro, uma despedida é certeza de acontecer. No entanto, essa despedida não precisa durar pra sempre... Se ela vai durar pra sempre ou não, só depende de você


Todos ficam felizes, Skull Kid, Tatl, Tael e Link viram melhores amigos e vem os créditos, mostrando toda a galera de Termina que ajudamos felizes e tudo mais, mas com um aviso meio escondido: por mais que possamos ter ''conquistado o tempo'' e salvado Termina, aqueles que se foram não podem voltar. Dormani continuará morto, Mikau, o guitarrista dos Zoras continuará morto, e talvez mais triste ainda, o Deku Scrub que foi morto pelo Skull Kid/Majora Mask sem mesmo o jogo nos mostrar— se tornando a ''fonte'' originária da Deku Mask— continuará morto.

E o próprio Link termina o game ainda sem ter encontrado Navi, mas ao contrário do inicio ele aceitou esse fato, dando uma chance de seguir em frente. Porque se durante o jogo, Majora Mask nos mostrou que o tempo é o destruidor de todas as coisas, o seu final nos mostra que na verdade ele é o renovador, ao mesmo tempo que destrói, cria novas oportunidades— e esse pra mim é o grande mistério de que Miyamoto falava, a mensagem de Majora Mask.



Considerações Finais

Com suas adições de gameplay e principalmente em temática, Majora Mask provavelmente é o Zelda mais arriscado da franquia — e isso se tratando de uma franquia que se reinventa constantemente por 30 anos é ALGO. Mas não é como se ele fosse uma ''subversão'' dos outros Zeldas, ele não é um jogo de terror nem nada do tipo, ele só usa de uma atmosfera mais carregada e simbologias através de mistérios para passar sua mensagem ao jogador — e como não é uma mensagem fácil, foi necessário se arriscar com essas aparente maluquices.

É claro que como eu disse isso é apenas uma de muitas interpretações, e se você ainda está sedo consumido por um ceticismo corrosivo, vou deixar aqui links desse e desse artigo (em inglês), que são  sensacionais e não só servem de complemento para tudo que eu falei aqui, como provavelmente os abordam forma até  melhor.

E antes que minha insegurança ataque novamente, vou terminar por aqui, comemorando e agradecendo vocês  por DOIS ANOS desse blog de bêbados e viciados em jogos de lutinha!

ATÉ O DIA MIL!

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