Snatcher: A distopia de uma cidade corrompida



Como o tempo passa, hein? No final desse mês, meus artigos de Policenauts e dos Metal Gear de MSX irão já fazer 2 anos, ambos artigos de estreia aqui! O quanto esse blog cresceu é incrível e, após vários artigos, novos projetos e propostas, um presente meu pra comemorar. É, hoje irei falar de Snatcher, encerrando os artigos sobre os trabalhos de Hideo Kojima antes de Metal Gear Solid, que foi como justamente comecei aqui.



Snatcher é uma visual novel, ou um jogo de aventura gráfica. Quase um point-and-click, mas sem o “point”. Originalmente 8bits, foi lançado em 1988 para PC-8801 e em seguida para MSX2. Até 1996, com a última versão do game, essa para Sega Saturn, tivemos 6 versões, formando 3 duplas de versões “similares”: PC-8801 e MSX2, PC-Engine e Sega CD, PlayStation e Saturn. Apenas a versão de Sega CD, de 1994, saiu no ocidente, sendo exclusiva daqui, por sinal.

O jogo é de temática cyberpunk, tendo forte influência de clássicos dos anos 80, principalmente Blade Runner, Exterminador do Futuro e Akira. Como já dito no início, é mais um jogo do Hideo Kojima pela Konami.

Snatcher começa com uma cena de introdução que explica alguns acontecimentos dos anos 90. Em 6 de junho de 1996, uma arma biológica chamada Lucifer-Alpha, que estava sendo desenvolvida na Rússia, é acidentalmente liberada na atmosfera, matando 80% da população da Eurásia, equivalente à metade da humanidade. O acidente que tornou a região inabitável por 10 anos ficou conhecida como “A Catástrofe”. Agora, 51 anos depois, em 2047, o mais novo problema são os Snatchers, bioróides de Neo Kobe City que matam pessoas e depois ocupam seu lugar na sociedade. Com isso, somos apresentados ao protagonista, Gillian Seed, mais novo membro da JUNKER, grupo de combate aos Snatchers. Gillian Seed, assim como sua esposa Jamie, havia sido encontrado há 3 anos completamente desmemoriado.

Ao chegar ao JUNKER, somos apresentados ao chefe ex-FOXHOUND Benson, ao mecânico Harry e a recepcionista Mika. Ah, e claro, ao robô Metal Gear Mk.II, que é modelado com base na Metal Gear TX-55, sendo o parceiro de equipe de Seed. Logo ao ser apresentado como um Runner (um agente de campo, no caso) ao grupo, sua missão é ir atrás de Gibson, outro Runner que ligou pedindo socorro de dentro de uma fábrica.

A partir daí, o jogo se apresenta como um verdadeiro thriller de alto nível, com Seed investigando a fundo sobre os Snatchers com as pistas que acha, procurando aonde os mesmos estão escondidos na sociedade, até chegar ao líder de toda a conspiração.

O jogo é dividido em 3 atos. Quer dizer, as versões originais do PC-8801 e do MSX2 só possuem 2 atos, Snatch e Cure, deixando o final em aberto para a sequência. Apenas a partir de 1992, com a versão do PC-Engine, o jogo começou a incluir o ato 3, Junk. Mesmo assim, o final não é originário dele, mas sim de SD Snatcher, um RPG de MSX2, que irei falar mais para frente. Aliás, o último ato é mais cutscene do que qualquer coisa, apesar de 2 momentos difíceis de combate.



No jogo podemos conversar, observar, analisar, avançar, entre outras funções básicas do gênero, tudo numa perspectiva de primeira pessoa. Também temos momentos shooter, com um sistema de 9 pontos, que apesar de parecer simples, em momentos de tensão podem acabar te fazendo levar vários game over.

Personagens


Um breve resumo dos personagens que temos no jogo:


Claro, há mais personagens, como as pessoas que foram pegas pelos Snatchers, ou as mentes por de trás dos ataques, (e por serem coisas que revelam bastante sobre a trama, resolvi não colocar pra não estragar a surpresa).

Uma narrativa inovadora


Olha, vamos parar para pensar... O que realmente tínhamos até 1988 nos games? Num geral, mais jogos arcade, plataforma, corrida e tals, e alguns poucos RPGs. Claro, já haviam algumas novelas digitais para computadores, principalmente no Japão, mas mesmo assim Snatcher tem seu lado inovador. Até na época em que saiu por aqui, em 1994, o jogo ainda era de uma qualidade de enredo acima da média. Coisas do mesmo nível só eram encontradas em RPGs (até porque Final Fantasy já estava bem avançado em capricho), e Snatcher além de tudo isso, ainda apresentava uma narrativa totalmente cinematográfica. Não se trata apenas de ser uma novela, mas sim no modo em que a história é contada.



Antes mesmo de Kojima apresentar temas mais profundos em Metal Gear 2, aqui ele já fazia isso, utilizando de narrativa cinematográfica. Temos personagens carismáticos, um modo de se contar história bem fluído, doses de thriller, terror, comédia e aventura e, com as versões dubladas à partir do PC-Engine, isso fica ainda mais atraente.

Snatcher passa para os videogames uma quase adaptação de Blade Runner, seja uma homenagem ou uma cópia, é um trabalho completamente decente e de qualidade. E não só pela história em si, mas a profundidade que ela possui, além de todo um lore por trás do seu universo (sendo a maioria das coisas presentes nos arquivos do computador JORDAN), algo que torna todo o jogo em algo genial.

Debates políticos e sociais


Podemos utilizar do meme e chamar Snatcher de uma “crítica social foda”. Claro, se baseando em Blade Runner, Akira, Exterminador do Futuro, além de obras do Isaac Asimov, é de se esperar que como qualquer bom cyberpunk, haja uma profundidade criticando coisas do nosso tempo. Vale lembrar que o jogo é de 1988, já nos finais da Guerra Fria. Apesar de tudo já indicar o fim da União Soviética e as chances de uma guerra acontecer pra valer, ainda havia muita sensação ruim.

Algo que o jogo trata bastante é sobre a desconfiança das pessoas, e como isso pode acabar destruindo-as. Com os Snatchers na sociedade, acaba que todos desconfiam de todos, e isso sem sombra de dúvidas é um problema. Assim como na época havia a suspeita com pessoas aparentemente vindas da Europa Oriental, hoje temos os problemas com os islâmicos. Era um problema naquela época, e ainda é. Hoje é comum expressar ódio e violência sobre alguém “suspeito” e o fator ameaça apenas agrava situações assim. Uma sociedade é facilmente manipulada pela suspeita.

Além dos Snatchers, na sociedade de Neo Kobe temos uma doença chamada STBO, similar a AIDS que, por ter informações não muito precisas, levam as pessoas a evitarem contato ou conversa, tudo por suspeita de qualquer um com sintomas estranhos. Isso, segundo os próprios dados do JORDAN, acaba atrapalhando investigações sobre os Snatchers, ou seja, uma suspeita sobre certos indivíduos acaba beneficiando as verdadeiras ameaças.

O Universo de Snatcher


Aqui vai uma parte que pode ser extensa, mas acho interessante. O foco aqui é no lore de Snatcher, que como já disse, é quase todo explicado através do computador JORDAN (e acreditem, os arquivos dele são surpreendentemente grandes). Claro, não vou especificar as coisas mais relacionadas a spoilers, mas sim o que ao menos já é de conhecimento de Gillian desde o começo.

A Catástrofe e a Terceira Guerra


A Catástrofe já comentada no artigo ocorrida na Rússia em 1996, ao matar metade da população mundial, fez com que toda a região inabitável se tornasse a Zona Neutra das Nações Unidas, para evitar pesquisas não-autorizadas.



Essa região que estava inabitada, antes de se tornar Zona Neutra, acabou sendo disputada. Após uma tentativa de tomada em 8 de agosto de 2010, feita por líderes soviéticos conservadores com parceria da China, se iniciou a Terceira Guerra Mundial. Foi a mais curta das três guerras, acabando já em 2011 após 6 meses, já que a China abandonou o apoio ao soviéticos após sanções econômicas ocidentais obrigarem o país a sair da Guerra, levando a derrota dos russos. Ao fim, a área chamada de Siberian Neutral Zone começou a ter suas fronteiras vigiadas pela ONU.

Os Snatchers


O primeiro contato com os Snatchers foi em 22 de dezembro de 2044, com um desses robôs sendo encontrado num avião destruído. Em 18 de fevereiro de 2045, foi descoberto que o prefeito de Neo Kobe City havia sido morto e estava sendo substituído por um Snatcher, o mesmo que foi capturado mas se auto destruiu. Em dezembro do mesmo ano acabou se iniciando a “Caça às bruxas”, com a população em pânico caçando e matando todos que acreditavam ser um Snatcher.

Em 2047 os casos se agravam, com um apresentador de jornal sendo descoberto como Snatcher, além de um líder religioso. Além desses casos, o presidente de uma firma de biotecnologia também foi descoberto como Snatcher. Para acabar com isso, é criada a JUNKER, sigla para Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Rangers. Ela é formada em abril de 2047 para lidar com o problema dos Snatchers.



As características que podem distinguir um Snatcher de um humano são: eles operam mais a noite e no inverno; eles normalmente só substituem pessoas com certa relevância, principalmente de maior escalão social; apesar dos Snatcher poderem alterar sua altura e medidas, eles possuem uma limitação de tamanho que varia de 1,50m a 1,80m, tornando impossível que se disfarcem de criança, por exemplo; Tem como arma um canhão laser na boca; Precisam deslizar porções da armadura do crânio para adaptar o tamanho da cabeça, sendo seu ponto fraco. Snatchers também costumam andar com Insectors, robôs pequenos semelhantes a aranhas que conseguem pular e que dão tiro de laser.

Além dos JUNKERs, também existem os caçadores de recompensa, que fazer parte de um programa do governo para que civis possam ajudar a caçar os Snatchers em troca de prêmios e benefícios. Para se tornar um caçador de recompensas é apenas necessários testes básicos.

A Cidade de Neo Kobe


Neo Kobe City é uma ilha artificial com população diversificada. 30% são japoneses, 24% chineses, 10% americanos, 5% do Oeste Europeu e 11% do Leste, 5% hispânicos, 5% judeus, 3% filipinos, além de 7% de outros povos. Além disso, quase 20% da população total não possui registro.

Ela começou a ser projetada no fim do século XX, para se tornar um “hub” para asiáticos, motivando a imigração para a cidade. Em 2045 ela começa a ser chamada pejorativamente de Neo Crowbar, por ser a cidade com maior índice de crimes do mundo.

Atualmente, a única saída de Neo Kobe é a Ponte Kobe, que possui alta vigilância. Ela se tornou a única saída como forma de isolamento da cidade, para que os Snatchers não consigam fugir e se espalhar pelo resto do mundo.

A cidade é administrada por um sistema chamado Alpha-One, um sistema desenvolvido pela Konami para monitorar tudo e todos da cidade. Possui arquivos longos sobre a população, locais, transporte, finanças, entre outras coisas.

Mesmo sendo formada quase totalmente por imigrantes, a sociedade possui uma grande diferença social. Ao norte vivem as pessoas a mais tempo na cidade, os mais ricos, enquanto ao sul se encontram os mais pobres, normalmente vindos mais recentemente e aqueles vindos motivados pela catástrofe, gerando uma sociedade mais underground.

Motivados pelo alto controle do Alpha-One, existem várias pessoas sem moradia fixa que não se tratam exatamente de desabrigados. Os chamados freemen são pessoas que excluíram seus registros no Alpha-One para viverem de forma alternativa e se libertarem do controle do governo, se tornando “inexistentes”. Eles acabam se privando de várias coisas, mas geram problemas com o governo para o controle criminal, até por ser um movimento em crescimento. A maioria desses freemen são pessoas envolvidas na área da informática e no controle de dados. Normalmente vivem em áreas sem registro municipal ou em túneis abandonados.



Um outro problema envolvendo sociedades alternativas está com a imigração, que tornou os chineses quase uma soberania na cidade. Os mesmos acabam se unindo e formando uma sociedade underground, essa que é grande demais para receber ordens do governo. Os mesmos controlam o mercado negro da região, que antes era focado em imigrantes ilegais, mas que acabou ganhando maior público, quebrando os negócios de comerciantes legalizados. A região mais famosa do mercado negro é a Caverna de Platão (Plato’s Cavern, ou Joy Division, no Japão).

Ao menos 30% da cidade está fora do controle municipal, sem envolvimento de satélites ou cabos de fibra-óptica, ou seja, não há envolvimento de IDs ou coisa do tipo. Nessas regiões não se utiliza cartões, apenas dinheiro vivo.

Meios de transporte


Trens tube-liner são veículos que utilizam supercondutores magnéticos para se locomover. Foi usado bastante nos 30 primeiros anos da cidade, mas os problemas envolvendo as favelas do sul, além dos novos sistemas de tráfego fizeram com que os planos de modernização das linhas fossem cancelados, além das linhas se tornarem abandonadas.

Existe o sistema de tráfego automático, esse que mantém toda a rede de transporte da cidade, controlando todo tráfego, evitando acidentes e congestionamento. Esse novo sistema tornou o transporte público inútil.


Os taxis da cidade requerem identificação pessoal, só operando em áreas de controle municipal, tendo o registro de início e término de viagem dos passageiros, podendo saber aonde os mesmos vão, o que faz com que pessoas com problemas legais não possam viajar. Por isso existem os black taxis, que não necessitam disso, se tornando extremamente populares, mas ilegais.

Drogas e Doenças


Snow-9 é um pólen criado por técnicas de manipulação genética. Semelhante à neve, foi criada por militares para romper transmissões de rádio, mas o mesmo é prejudicial aos homens. Ele causa sintomas alérgicos, como espirros e nariz escorrendo, podendo levar a parada respiratória em caso de grande presença do mesmo no ar. Apesar de tentarem exterminar o polén, ele ainda é muito presente próximo de rios.


STBO é uma doença com primeiro caso datado de 2035, na França, com o primeiro caso em Neo Kobe em 2040. Em Kobe é estimado entre 50 e 100 mil infectados pela doença. A vítima desenvolve febre, dor nas juntas e nos músculos, diarreia, inflamação dos linfonodos, tremores e pneumonia, com 60% de chance de morte. É transmitido através de fluídos corporais como saliva, sangue e sêmen, sendo passado normalmente através de agulhas não esterilizadas para injetar drogas ou pelo sexo. Pela semelhança com a AIDS, existia a suspeita que seja uma evolução do vírus. Não há cura e gera uma crise de suspeitas pela população.

Liquid Sky é uma droga alucinógena usada através de injeção, seja na pele ou na veia. Afeta o sistema nervoso aumentando a excitação, reduzindo a sensitividade, reduzindo medo, dúvida ou dor. Costuma ser usado pelos jovens na década de 2040.

Ciência


Os problemas envolvendo aquecimento global, a Catástrofe e outros problemas acabaram atrapalhando o desenvolvimento espacial. Mesmo assim a base espacial americana Freedom e o propulsor baseado em fusão foram grandes avanços. Atualmente uma mina de hellium-3 para gerar combustível para os motores de fusão dos foguetes está sendo construída na lua. Além disso o projeto da Nova Terra Prometida para criar colônias permanentes em Marte está em estágio avançado.



O projeto de colonização de Marte começou em 1988 com Phobos 1 e 2, lançados pela União Soviética para explorar Marte e suas luas Phobos e Deimos. Em 89 é criado pelos EUA o Observatório de Marte, para estudar o solo e a atmosfera. Em 97 ocorre o Projeto Pesta, no qual é lançado uma sonda para recuperar dados de Marte, asteroides e cometas. Em 2005 ocorre o Projeto Wells, que havia sido iniciado pelos países da Europa Oriental, mas que após a Catástrofe ficou nas mãos dos EUA, para criar uma instalação de produção de robôs em Marte. Em 2010 o primeiro satélite permanente é mandado a órbita de Marte. Em 2015 começam o projeto tripulado “Le Guin”. Em 2022 começam a construir a porta espacial Moorcock em Marte. Em 2025 terminam a base tripulada Herbert. Em 2030 a primeira grande base de Marte, Vonnegut, inicia suas operações. Em 2035 as operações começam na mina Asimov, a primeira de Marte.

Existe também o projeto para ecologização de Marte, tornando um ambiente verde igual a Terra. Primeiramente, grandes espelhos serão colocados na órbita do planeta, mandando o calor de volta para lá. Ao mesmo tempo, gases de efeito estufa serão liberados na atmosfera marciana, permitindo que leveduras e outras bactérias cresçam lá. Com o oxigênio liberado por esses seres, seria possível que formas mais avançadas de vida sobreviverem lá. É planejado que os espelhos sejam enviados em 2049. O foguete enviando a primeira imigração de investição, o “Beagle Jerusalem” já foi enviado 1 semana antes do início do jogo.



A biocomunicação, que é a comunicação sem envolver linguagem, utiliza mecanismos de detecção e codifica as respostas dos organismos. É um projeto para que o homem consiga se comunicar com outra espécie em algum momento. Por enquanto apenas fazem escaneamento e mapeamento do cérebro de animais.

Há o Dreamcorder, um aparelho para registrar sonhos, conseguindo recriar sinais, sons e sensações físicas. O mesmo não pode ser utilizado como prova em tribunais.

Cultura


Existe um museu de genes vivos, o Bio-Zoo, que apresenta animais extintos ou em extinção, que são recriados por manipulação genética. Foi fundado para recriar mamíferos e aves já não mais existentes. Possui uma biblioteca de amostras genéticas congeladas. Os mesmos responsáveis conseguiram fazer nascer um unicórnio em 2047, se tornando mascote de Neo Kobe.

Atualmente se utilizam robôs em musicais, que copiam atuações humanas, podendo assim retrazer atuações de atores já mortos, refazendo peças clássicas da forma mais fiel possível.

Há os purse-pets, animais-bolsa, esses que são marsupiais alterados geneticamente para serem animais de estimação e ao mesmo tempo trabalharem como bolsa. São animais comercializados com o atrativo de poderem carregar seus pertences. Há uma grande disputa de patente desses animais, ao mesmo tempo que existem grupos contra essa exploração animal.

A comida mais famosa de Neo Kobe City é a Kobe Pizza, essa que surgiu quando um estudante acidentalmente derrubou uma pizza na sopa de alguém, o que lembrou a ilha de Neo Kobe. A pizza possui várias misturas de coberturas e sopas.

Ao invés de ler destino com traços da mão ou coisas do tipo, a modernidade agora é ler a sorte através das veias sanguíneas da retina, já que as mesmas são únicas em cada pessoa.

Após o surf ter sido proibido com a enorme contaminação das águas, resolveram criar pranchas com geradores de onda, fazendo surgir o air-surfing, aonde a pessoa surfa no ar.

Existe o dragon horse, esporte que envolve cavalos alados criados pela bioengenharia. É comum entre a classe alta inglesa, tendo a primeira competição oficial em Neo Kobe em 2045. Os cavalos alados conseguem voar até 50 metros.

Os sons de Neo Kobe


Snatcher é um jogo antigo da Konami. Acho que essa frase resume se a soundtrack é boa, rs. Como todos devem saber, a qualidade do trabalho sonoro da Konami nessa época era incrível (infelizmente o mesmo não pode ser dito nos dias de hoje...). Snatcher, assim como os jogos da época, teve sua OST produzida pela Konami Kukeiha Club e apresenta num geral músicas com tons de jazz, como num bom thriller. Claro, a trilha do MSX2 e PC-8801 é bem pobre em qualidade de som por ser em 8bits, mesmo assim apresenta ótimas melodias. Nas versões de PC-Engine e Sega CD isso é melhorado em grande nível, até pela mídia utilizada. Ao mesmo tempo, as versões 32 bits para a 5ª geração são remixes das anteriores e, sinceramente, perdem muito de sua identidade. Pessoalmente, acho a do Sega CD mais marcante, apesar da de MSX2 também ser ótima para a época.

Já adiantando mais uma diferença entre versões, nas originais de PC-8801 e MSX2, o tema de abertura mostrando Neo Kobe e tals é ‘Twilight of Neo Kobe City’, enquanto que nas versões posteriores, mais conhecidas, é ‘One Night in Neo Kobe City’. Ambas já estão mais acima no artigo para ouvirem, mas segue a amostra das duas aberturas:





Apesar de estarmos falando de um jogo de 1994, a dublagem americana é realmente competente. Claro, há sim vozes que não combinam, assim como algumas atuações mais pobres, mas no geral é um tremendo saldo positivo. O dublador de Seed, Jeff Lupetin, faz um trabalho incrível e consegue passar uma boa carga emocional. 

Os spin-offs


Snatcher já teve vários cameos em jogos da Konami e do Kojima, mas o foco aqui fica para aqueles jogos ou obras realmente derivadas de Snatcher, e no caso são três.

A primeira obra é o já citado SD Snatcher. O jogo, esse lançado para MSX2 em 1990, se trata de um remake de Snatcher, mas em formato de RPG. O envolvimento de Kojima no jogo foi apenas no roteiro, em conjunto com Yoshihiro Ota. Ele apresenta a mesma trama do Snatcher original, com a adição do ato 3, que foi cortado do jogo em 1988 por falta de tempo e verba. Mesmo assim não é exatamente o final escrito pelo Kojima, mas sim uma versão alternativa do mesmo com algumas diferenças. De qualquer modo, dá pra considerar como a primeira vez em que o Ato 3 foi apresentado ao público.

O jogo tem como grande diferencial seu visual, chamado de SD, ou Super Deformado, que é um estilo cartoon aonde os personagens são geralmente pequenos mas possuem um cabeção, o que também serviu pra vender bonequinhos iguais aos da capa e dos matérias de divulgação.


Mesmo sendo um RPG, ele não é algo tão comum assim. Claro, possui sistema de turno e tals, como a maioria, segue perspectiva de primeira pessoa como Dragon Quest e Phantasy Star, mas há um enorme diferencial. Primeiramente, existe o Metal Gear Petit, esse que pode controlar a batalha e deixar no modo automático. Além disso, o jogo possui um sistema de mira em partes do corpo do inimigo, tornando o mesmo imóvel caso atingido nas pernas ou rodas, atirar nas armas reduz o dano do mesmo, além de danos diferentes para cada parte atingida. Essa foi uma proposta um tanto quanto inovadora, num sistema que voltaria a ser usado pela série Fallout à partir de 1997, assim como Vagrant Story.



SD Snatcher só saiu no Japão, mesmo assim uma primeira tradução em inglês saiu no começo dos anos 90, apesar de não tão boa. Em 2014 saiu o Project Melancholia, que se trata de uma tradução melhorada, mas paga.

Além de SD Snatcher, foi lançado em 1996 para o PlayStation, na mesma época do port de Snatcher para a mesma plataforma, o jogo Speed King: Neo Kobe 2045. Como o jogo já indica, se trata de um jogo de corrida que se passa em Neo Kobe City. É um jogo da Konami um tanto quanto obscuro e, assim como SD Snatcher, só deu as caras no Japão. Com uma OST eletrônica das bem genéricas (apesar de bacana), aparenta pra mim ser apenas um caça-níquel dos mal feitos, sendo uma cópia simples de Wipeout e F-Zero.



A terceira obra é até que bem recente, de 2011. Se trata de Sdatcher que é uma... RÁDIO NOVELA! Sim, uma rádio novela em plena década de 2010, mas ok. Ela foi transmitida através do Hideradio, podcast online do Kojima. A novela é dirigida por Shuyo Murata, esse que é o roteirista de Zone of the Enders (para quem não sabe, Kojima é apenas produtor da franquia) e co-roteirista de Metal Gear Solid 4, escrito por Goichi Suda, ou Suda51 (criador de No More Heroes, Killer 7, Lolipop Chainsaw e Fatal Frame IV). Já não bastando os dois nomes, temos Akira Yamaoka como compositor, esse que fez as OSTs de quase todos os Sillent Hill’s e do já citado Speed King, além de ter sido programador de som no Snatcher de 1994. A rádio novela também apresenta várias artes feitas especialmente para a série, com design dos personagens e tals.


Na história de Sdatcher temos como protagonista Jean-Jack Gibson. Aqui é explicado sobre o recente passado dele, também num thriller, que envolve Alice, sua recém ex-esposa. Aqui revemos, além desses personagens, Lisa Nielsen, seu marido Freddy Nielsen (aqui dublado pelo Suda51) e o robozinho Little John (dublado pelo Kojima). É um material interessante para se ouvir. Vou deixar abaixo vídeo com o ato 1 legendado em português assim como todos os 7 atos em inglês.





Ah, e segue aqui toda a soundtrack feita pelo Yamaoka, que é completamente fantástica, tendo várias influências claras como Giorgio Moroder e Daft Punk, com umas batidas eletrônicas mais pesadas e vocais robóticos. 


As Principais Diferenças


Pessoalmente eu poderia me estender pra caramba explicando as principais diferenças entre as versões, mas o que mais tem no Youtube é trabalho competente falando sobre a maior parte das diferenças, mas eu ainda vou destacar algumas.

Primeiramente, as datas. O ano da Catástrofe, que como disse no artigo, seria 1996, é esse apenas na versão de Sega CD. Nas outras versões a data é de 1991. Creio que a mudança tenha sido justamente porque enquanto o original havia saído em 1988 (com o incidente ocorrendo 3 anos depois na cronologia), em 1994 uma data posterior também seria melhor aceita. Com isso, ao invés do jogo se passar em 2047, se passa em 2042 (deixando mais claro o ato 1 do Sdatcher que mandei).

Houveram várias alterações envolvendo problemas com direitos de imagem. Como já disse, Plato’s Cavern no Japão é Joy Division (o nome foi alterado obviamente por causa do nome da banda post-punk). Enquanto no Japão o clube Outer Heaven possui pessoas fantasiadas de personagens de TV e cinema, aqui vieram personagens da própria Konami. A ideia acabou até que ficando melhor e isso foi mantido nas versões para Saturn e PlayStation. Ah, os próprios Snatchers tiveram pedaços de seu esqueleto pintados de outra cor para ficarem um pouco mais diferente do T-800 do Exterminador do Futuro.

Houve também muita censura, como pode ser visto no vídeo abaixo. A que mais acho necessário destacar é a idade de Katrina, que no Japão é 14 e aqui 18. O motivo é pela personagem ter uma cena tomando banho com Seed tarando ela (e aqui também censuraram o corpo dela, tampando com a cabeça de Gillian).



A abertura tem suas diferenças em cada versão. Acima coloquei a versão do MSX2 e do Sega CD, mas existem mais diferenças. Para se ter ideia, a de PC-Engine é difente da de Sega CD, mostrando apenas um mesmo plano da cidade, igual na versão original, enquanto na versão para o acessório do Mega Drive temos trechos de outros pontos da cidade, além de um diálogo entre Gillian e Jamie, pouco antes dele ir até a base da JUNKER. Abaixo uma comparação entre as versões (não me perguntem porque diabos botaram SD Snatcher na parte de MSX2).



Ah, vale destacar que a cena do diálogo entre Gillian e Jamie não é nenhuma invenção, mas sim uma intro em mangá que vinha dentro do manual do jogo (e que chegou a ser relançado em cards). Essa intro em mangá foi refeita para as versões de 1996 em CG e bem... PQP, É HORRÍVEL! Não só essa cena entre Gillian e Jamie (que não possui diálogo), como uma cena de Random perseguindo um Snatcher. Abaixo essa aberração da natureza a qual citei.



E aqui abaixo a versão em mangá, centenas de vezes melhor. O que se pode concluir é que em relação a abertura, a versão do Sega CD é a melhor de todas, por ser a mais completa, sem invenções porcas.


Inspirações (ou cópias?)


Olha, Konami naquela época era a típica empresa do “foda-se o copyright”. Temos a clássica capa de Metal Gear copiada de uma cena de Exterminador do Futuro, a capa de Contra com Stallone, Schwarzenegger (sim, procurei no Google) e um Xenomorfo de Alien no meio, além de outros casos. Aqui a inspiração vai muito além da capa, mas sim dentro do próprio jogo.

A trama é claramente inspirada em Blade Runner. Um detetive fodão com passado não contado tendo que caçar androides que estão disfarçados na sociedade. Una isso ao controle das máquinas na sociedade como em Exterminador do Futuro e o roubo de corpos como em Vampiros de Almas (Invasion of the Body Snatchers, em inglês) e temos a trama de Snatcher.



Não só no plot, ou na inspiração clara de Gillian em Deckard, personagem de Harrison Ford em Blade Runner, os cenários são em muito inspirados no filme, incluindo uma grande torre extremamente semelhante, sem falar nos veículos. O taxista Freddy também é inspirado visualmente em Roy Batty, do mesmo filme.

Além dos três filmes que já citei, outra grande inspiração é Duna, talvez o filme menos anormal de David Lynch. No caso, a inspiração está em Feyd-Rautha Harkonnen, personagem de Sting, que serviu de inspiração clara para Random Hajile. Não é o único personagem da época inspirado em Sting, já que o mesmo serviu de base visual para Constantine da DC Comics.



Não só ao cinema temos inspirações, mas também à livros. Um dos personagens apresentados mais a frente se chama Elijah Madnar, nome que com toda certeza, além da referência a Metal Gear, remete ao protagonista da série Robôs de Isaac Asimov, Elijah Baley, um detetive de uma sociedade cyberpunk.

Há também referências à Akira, principalmente no ato 3, isso talvez pelo fato da adaptação do mangá em filme ter saído no mesmo ano de Snatcher, logo quando foi lançado o ato 3, já havia elementos para se inspirar. No caso, os 2 elementos mais claros estão no vilão que no lugar dos pés amputados, tem vários cabos conectados à sua perna, semelhante à Tetsuo (sendo que em ambos os momentos, eles estão em um tipo de altar com trono), com a diferença que os cabos de Tetsuo eram no braço. Outro momento, também no ato 3, envolve uma grande arma de raio em um satélite, algo idêntico ao que utilizam para tentar destruir Tetsuo no filme.

Snatcher em Metal Gear e Fallout


Kojima sempre gosta de envolver seus jogos anteriores em suas obras, e com Snatcher não é diferente. Os 2 jogos com mais referências a Snatcher são Metal Gear 2 e Metal Gear Solid 4.

Em Metal Gear 2, durante a batalha contra Big Boss, caso você ligue para Kasler, ele irá contar um rumor que envolve um tal de Projeto Snatcher, aonde teriam encontrado o cadáver de Big Boss nos destroços de Outer Heaven e Madnar teria o reconstruído como o ciborgue. Isso chega a ser uma piada com Snake’s Revenge, aonde Big Boss vira robô gigante e tudo, mas a história da reconstrução acabou sendo usada no final de Metal Gear Solid 4, mas sem a parte de robô. O Projeto Snatcher é citado na database de Metal Gear para PS3 disponível na PS Store americana, assim como várias coisas de Portable Ops, que hoje não são mais canon. E bem, infelizmente sabemos que o problema do Big Boss voltar no 2 foi resolvido com em MGSV mas...

É, a história do Big Boss ser um ciborgue era mil vezes melhor.

Em Metal Gear Solid 4, por ser programado como o último game da franquia, Kojima decidiu homenagear todas as suas obras de alguma maneira. Uma solar gun aqui, personagens de Policenauts na equipe de Meryl ali... E bem, Snatcher tem um início de ato inteiro como homenagem. No ato 3 já começamos com Old Snake usando uma máscara de mais jovem e um sobretudo marrom igual ao de Gillian Seed. Se não fosse só isso, nesse trecho que é todo detetivesco tendo que seguir um personagem, é possível encontrar músicas do game para o seu iPod. Ah, e claro, não podemos esquecer do Metal Gear Mk.II criado pelo Otacon que, ironicamente, em 2014 é mais moderno que a versão de 2047 (com uma infame tela tubão).




Ah, e também existe a DLC chamada Jamais Vu, de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Nela o Raiden ciborgue que veio do futuro tem como missão matar os Snatchers que estão disfarçados como soldados na base cubana. 

E nem só de Metal Gear e Konami vivem as referências à Snatcher. Fallout que, como já disse, sofreu enorme influência de SD Snatcher, faz uma homenagem espetacular para o jogo em seu terceiro episódio. É uma homenagem completa feita em Fallout 3, homenageando cenários, personagens, cenas e até mesmo itens do jogo. Apenas vejam essa homenagem genial abaixo:



Androides Sonham com Artigos Finalizados?


Snatcher não se trata de apenas um jogo de Kojima antes de Metal Gear Solid, ou uma simples novela gráfica, mas um jogo que homenageia todo um meio que é o cyberpunk, honrando não só o gênero como outros, seja thriller, terror, entre outros. Possui uma narrativa à frente do seu tempo, que seria novamente apresentada em Policenauts e, com tecnologia, revolucionaria o mundo dos games com Metal Gear Solid.

É um jogo que merece ser jogado. Ele é bem fácil de se conseguir jogar já que, nesse caso, saiu no ocidente, apesar da versão original do Sega CD ser bem rara (já que o jogo foi um fracasso de vendas no ocidente). Também indico a versão original de MSX2 que, apesar de só ter saído no Japão, possui tradução. Aliás, a principal tradução, feita em 2003, foi feita por um brasileiro chamado Daniel Caetano, esse que fez uma tradução para o inglês e para o português, ou seja, é uma boa para quem não entende inglês. É até curioso notar o quão popular MSX2 é no nosso país, possuindo uma enorme fanbase, com vários jogos com traduções de fãs.



Com isso, encerro esse humilde artigo. Espero realmente que tenham gostado. Lá se vão dois anos desde o início desse blog, e ele apenas cresce. Nos vemos aqui novamente provavelmente daqui alguns meses, já que é esse meu intervalo básico de artigos aqui. Como já disse no começo, estou com esse meu novo projeto do Pipoca Livre, blog bacana que adoraria que vocês dessem uma olhada. Com todo carinho, esse artigo é um presente para desde os leitores mais antigos, até os que entraram pela primeira vez agora. Que o Blog Mil dure... MIL!

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