Dark Souls e a estrutura da imersão


Lembram da primeira vez que chegaram em Ash Lake? Aquele destino certo para os que se esgueirassem sobre as raízes que formavam o Great Hollow, um local profundo e perigoso que nos levaria para um lugar ainda mais escondido pelo tempo, que guardava as marcas da "Era dos Dragões".

Lembram do extenso caminho de areia branca, quase intocada? Dos pilares que sustentavam tudo aquilo que conhecíamos do mundo, da trilha sonora embasbacante que embalava nossa exploração enquanto víamos os restos dos dragões que certamente pereceram naquela antiga guerra com os deuses?



E finalmente, lembram o que sentiram enquanto conheciam essas terras?

Bom, tenham isso em mente antes de começarem a ler este artigo. Pois depois desse monólogo, devo dizer o que vocês já sabem, Dark Souls está de volta ao Blog MIL, o que não é absolutamente nenhuma surpresa. Ora, essa é o tema mais discorrido do recinto e permanecerá assim por um bom tempo, pois esse deve ser meu vício pessoal mais duradouro da última década.

Entretanto, não estou aqui para falar de lore, e sim para estrear uma série de artigos onde pretendo comentar sobre os conceitos técnicos arquitetados por seus diretores, programadores e designers que formaram e formam uma experiência tão soberba de gameplay. Pois é, estava faltando falar um pouco no recinto sobre esses detalhes que tanto enaltecem a experiência. Mas pra vocês que esperam pela cronologia, fiquem tranquilos, lores voltam em breve. Até porque precisamos de mais conteúdos do game para tentar concretizar uma cronologia mais completa, o que acontecerá no seu devido tempo.

E pra iniciar essa primeira conversa, nos debrucemos para entender o que raios significa "IMERSÃO", essa palavrinha tão usada pelo público gamer para expor suas experiências positivas (ou não) com seus joguinhos eletrônicos.

Okay, talvez isso pareça redundante pra alguns, mas vamos começar com calma.

"Imersão", em termos resumidos, é o ato da introdução de alguém dentro de um ambiente, seja ele real ou imaginário. Porém, numa vertente de estudos de psicólogos e pesquisadores que buscaram o real significado dessa concepção, do ponto de vista dos jogadores, eles acabaram por definir dois elementos-chave para explicar o que realmente molda essa tão apreciada experiência.

Como irei expor isso de uma forma que não seja chata? É o que pretendo descobrir agora, e espero que eu consiga.


Lembrando que a bibliografia de referências estará ao fim desse artigo, caso você ache que tudo que eu esteja dizendo aqui seja abobrinha inventada e que eu sou um bobalhão. Apesar da segunda afirmação provavelmente estar certa.


O primeiro elemento-chave é chamado de "presença espacial", que refere-se a sensação de emergir o player dentro do universo do game, ou melhor, gerar um estado de consciência que dê a impressão de estar fisicamente no lugar mediado,  mais precisamente, com sua ambientação.

Se quer um exemplo, pense em quando você está andando lentamente pelos corredores viscosos de Undead Asylum, sem um som ambiente, apenas com rangidos de celas, murmúrios de "zumbis" e ecos de passos desacompanhados. Consequentemente, tais elementos afetam seu modo de pensar e agir dentro do game, o fazem temer o possível perigo à espreita desse ambiente, ser mais cauteloso.

Em outras palavras, você se "teleporta" inconscientemente para "lá".


O segundo chama-se "fluxo", que nos propõe a sensação de se envolver com as ações do jogo, seja numa conversa tocante com um NPC ou numa situação desafiadora que nos obriga a pensar e se movimentar rapidamente. Como um dos MIL exemplos, podemos citar o caso de um monstro maior do que sua mãe vindo com toda a ferocidade pra cima de sua cara, o que logicamente te desespera e o faz agir por impulso, resultando em más ou boas decisões, às vezes até mesmo nos levando a depender da sorte (ou azar). Uma dinâmica que com certeza nos entrega experiências únicas em INÚMERAS situações, e de acordo com nosso desempenho, aumentam a nossa conexão com o jogo.

O que posso dizer da vez que achei que estaria seguro estando longe da Hidra e acabei tomando MIL hidrobombs na cara? Tive de refazer toda uma estratégia de aproximação, ainda estando ciente de dar cabo dos Golens que queriam meus miolos pelas redondezas.

Essa adrenalina, com certeza você já sentiu quando jogava algo.

Ok, "presença" e "fluxo" são duas palavras estranhas, mas devo dizer que ambas formam o conceito teórico mais consensual entre os estudiosos para definir isso que chamamos de IMERSÃO, quando falamos de games.

Também devo dizer que existem muitas variações desses elementos-chave que se correlacionam em várias hipóteses dos que pesquisam sobre eles. Entretanto, com esses básicos resumos, espero ter conseguido exemplificar mais ou menos como funcionam ambos os elementos. Para os interessados em pesquisas sobre as inconstâncias e outras teorias, fiquem ligados ao final do artigo, linkarei os textos científicos que, apesar de parecerem penosos de ler, são bastante informativos.

Oh, e há um ponto a se ressaltar. Tais mecânicas calculadas por seus idealizadores para nos emergir dependem da pré disposição e motivação do player em se adentrar ao universo particular da mídia. Em outras palavras, o desempenho da atitude de "imersão" depende do receptor. Mas é claro, se a intenção dos criadores do game é buscar a interação com seus playes, é indispensável criar métodos que tornem isso mais fácil.

Ora, o que é um jogo de terror sem sua ambientação? Sem sua presença espacial? O que é um jogo de ação sem seu fluxo que interaja especialmente com seu player? Pensem na quantidade de artimanhas que precisam ser bem calculados por seus desenvolvedores.

Lembrando que isso não é pré-requisito para se fazer um bom jogo, nem todos os jogos precisam de imersão, muitos são bons justamente por não oferecerem essa experiência. No mundo dos games, existem vários caminhos para um bom entretenimento.


Enfim, agora que já entendemos como esses elementos tendem a funcionar, falemos do título mais imponente e bem sucedido da From Software, uma empresa de história no ramo dos joguinhos eletrônicos que deslanchou na sétima geração graças a um sistema de gameplay que se tornou pilar pro gênero de ação em terceira pessoa por toda uma era!

Sabemos que o fato de Dark Souls – a versão atualizada, polida e popular de Demons Souls – ter sido um dos poucos jogos a ser conduzido com a ideia de desafio na sétima geração, (aquela que resolveu assumir o conforto dos jogadores como seu padrão) o deixou em evidência na indústria, deliberadamente.

Imagine, as pessoas mais novas que cresceram com um PS2 nas mãos não tinham muita ideia do que era um jogo sem informações das missões no canto da tela, save points distantes ou penalidades de morte tão árduas. Já os mais velhos, com certeza sentiam aquela ponta de nostalgia ao experimenta-lo, pois ele trazia um "semblante" de jogos clássicos, (numa versão bem mais light, claro).


O que posso resumir sobre Dark Souls é que ele é DESAFIADOR. Ele não é terrivelmente difícil, muito menos impossível. Sua principal e mais admirável qualidade é emergir o player em seu universo e incitar seu auto aperfeiçoamento. Ele não é sádico, apenas áspero. Ele te força a entende-lo e claro, isso exige nosso esforço pessoal.

Se você quiser comparar com Assassins Creed, por exemplo, onde você passa metade do tempo apertando 3 botões enquanto o hominho de capuz escala prédios imensos e assassina guardinhas sem cansar ou pegar uma artrite, onde as missões estão sempre no canto da tela com setas e brilhos direcionais que apontam seu objetivo NA SUA CARA, você já nota a diferença. É como se tivéssemos passado uns 10 anos "mal acostumados", daí Dark Souls nos tirou dessa zona de conforto e foi ovacionado por isso. O que é claramente muito positivo para os que gostam de desafios, sim, eu sei.

Entretanto, devo ressaltar que é um saco ver que Dark Souls virou parâmetro de dificuldade e faz alguns da fanbase se acharem especiais por zerarem,  execrando jogos (pouco) semelhantes, como é o caso de "Skairi fasiu lixo urr durr". O que claramente mostra que essas pessoas não sabem o que é um jogo DIFÍCIL DE VERDADE, ou que são ignorantes do próprio mal costume das novas gerações que deixaram jogos mais acessíveis para eles mesmos. O mais interessante é ver que muitos desses que ficam zoando Skyrim, zeraram Darks com tutoriais no Youtube.

O que é plot twist.


O que o Sir Artorias tem a dizer pra você que zerou Dark Souls e tá se achando SPECIAU aí. (Leia da direita pra esquerda)

Mas... isso é normal. É esperado. Quando algo faz sucesso e torna-se influente assim, as coisas realmente mudam. O lado bom é que com todo o sucesso da série Souls, muitas desenvolvedoras viram que existe uma notável parte dos players que clamam por desafios, e pelo que percebo, tem sido uma postura mais recorrente em jogos por aí, principalmente third persons.

Mas o que quero discorrer aqui é como a famosa série da From Soft nos desafia de uma forma completamente envolvente, certo? Então voltemos ao assunto, pois eu já divaguei demais.

Dark Souls nos insere em seu universo na pele de Chosen Undead, um ser amaldiçoado com turvas e irrelevantes memórias, deslocado do mundo em que reside e buscando cumprir seu desconhecido destino. O mesmo serve para o Bearer of the Curse ou Ashen One, tanto faz.


Com isso, a franquia consegue utilizar dois arquétipos básicos e comuns no gênero dos jogos eletrônicos, logo de cara. O primeiro é o "silent hero", um tipo de character que interage com os elementos do universo entre determinadas opções, essas que causam um segmento linear ou não dentro da trama. Em outras palavras, é como se o personagem fosse uma tela em branco e nós desenhássemos sua trajetória. Se querem o  exemplo mais icônico disso, pensem na série de games de Link, de The Legend of Zelda, que é famoso por seus títulos onde a nossa personalidade pode ser exalada pelo personagem, e a liberdade de escolhermos como agir e com quem agir, consequentemente alteram o universo do game ao nosso redor.


O outro arquétipo comum é o da "falta de memória",  que serve de impulso para buscar entendimento e conhecimento sobre o mundo e sobre o próprio personagem que controlamos. Exemplo clássico e mais popular do UNIVERSO INTEIRO é o Cloud Strife de Final F... vocês sabem!


Pra ter uma noção do quanto esses modelos são populares e eficientes, e só observar como foram usados em Geralt, de The Witcher, que teve sua memória apagada e sua personalidade recauchutada simplesmente para se adequar às escolhas e vontades do player que o controla, ao mesmo tempo que servia como uma página em branco que necessitava de informações sobre si mesmo e sobre o universo que residia, o que facilitava nossa introdução aos elementos do game e da história. Apesar de ser algo muito perspicaz da parte de seus programadores e diretores, tal "estrutura de imersão" acaba criando inconstâncias claras sobre os livros e faz com que fãs idiotamente não enxerguem essa ferramenta criada exclusivamente para os games, discutindo de formas infantis sobre temas igualmente infantis e supérfluos em tópicos de internet por aí, coisa que abordarei em outra ocasião, pois esse é um texto sobre Dark Souls, afinal.


Ok, parei de acidez...




E falando em Dark Souls, ambos conceitos são usados nele, mas de sua forma particular. Chosen Undead é um ser amaldiçoado, suas distantes memórias talvez pertençam apenas a imaginação do jogador. Entretanto, sua falta de conhecimento sobre o mundo servem de ponte para que o jogo se explique e defina seus objetivos. Já a sua interação com NPCs determina como sua trajetória vai ser, pois cada opção, cada quest e cada decisão abre uma perspectiva diferente sobre o universo do game e seus vários elementos de enredo.

Por exemplo, não sabemos nada sobre divindades ou credos, facções ou cidades que formam o mundo de Dark Souls, e conhecer essas nuances torna nossa aventura ainda mais interessante. Como sabemos, a maioria desses elementos estão fragmentados e embaralhados como peças de um quebra cabeça encontradas pelos cenários. Se você está disposto a descobrir seus segredos, você precisa explorar, mais precisamente, procurando ITENS... só que com um conceito bem não usual em mente.

Fragmentos e conexões

Pensem em algum RPG onde a busca por itens cada vez mais fortes e melhores é um objetivo óbvio e comum. Onde os obsoletos são renegados, jogados no chão ou simplesmente vendidos pra algum NPC que compra tralhas por motivo nenhum. Tenho certeza que vocês tem um game específico em mente, certo?



Claro, isso não é demérito algum, o que quero ressaltar aqui é que Dark Souls nos dá uma experiência bem diferente. Pra começar, a maioria dos seus itens são "facultativos", ou melhor dizendo, de "utilidades minuciosas". Em outras palavras, existe uma gama de opções de builds e armaduras que se adaptem melhor ao seu estilo de jogar, e isso torna a jogatina bem singular pra cada um. Explicarei melhor em instantes, pois o interessante agora é a dinâmica de descobrimento em cima deles.

Pra resumir, Dark Souls te faz ler descrições até de pedaços de metais enferrujados derrubados pelos mobs mais ignóbeis encontrados durante todo o gameplay.

Motivos?



Todos os fragmentos de informações que nos salientam com o entendimento, (de praticamente TODA a trama) estão espalhados nos vários itens que podem ser encontrados em nossas explorações pelos ricos e detalhados cenários. Cada um carrega um pedaço do universo jogo em si, cada um é importante e serve para nos fazer refletir sobre o mesmo.

Já falando em cenários, o que posso dizer do esmero técnico de Myazaki para criar um conturbado conglomerado de ambientes que se conectam detalhadamente por caminhos estreitos, distorções dimensionais ou passagens secretas? Em Dark Souls 1 e Dark Souls 3, mais precisamente, é onde podemos observar isso em mais alto grau de qualidade.

Estar em um lugar alto, por exemplo, onde você pode ver a bonfire que passou há horas, numa distância considerável, ou até mesmo ver sua bloodstain marcando um longínquo lugar que você morreu, são coisas muito interessantes e comuns de observar nesses jogos, principalmente se você é um fã de design no gênero. Essa conexão subterrânea entre Izalith, Tomb of Giants e Ash Lake, por exemplo, sempre vai me impressionar.

Dark Souls 3 também veio excepcional nisso, os cenários são tão detalhadamente conexos, que se você queimar arroz no fogão no topo da muralha do castelo de Lothric, os Abyss Watchers vão saber.

E pra terminar o tópico de fragmentos e conexões, citemos os NPCs e suas quests ocultas, que são descobertas ao acaso, enquanto você desenha a trajetória do seu personagem. Ou quando você puxa um tutorial do youtube, sim é com você mesmo que eu tô falando, eu sei que você já fez isso.

Se querem ver isso na prática, lembrem que é a sua decisão de se vingar de Lautrec pela morte de Anastacia que faz ser possível uma interação com ela, posteriormente. É aqui que nos padecemos pela sua situação, mesmo que seja extremamente misteriosa. O simples fato de se conectar e ter empatia com um personagem, é mais um elemento que nos faz envolver-se com o jogo, e meus amigos, Dark Souls foi planejado pra fazer isso muito bem.

Claro que trilha e dublagens poderosas acentuam muito mais isso.

A intenção dos designers é fazer como que você se sinta presencialmente dentro do jogo, controlando seus passos e interagindo com todos os elementos pre-programados, pessoalmente, e como já observamos, definitivamente funciona. Se você percebe ou não, depende só um pouco de sensibilidade e atenção. Mas muito me apetece que na comunidade de Dark Souls muitas pessoas geralmente notem esses tons. É algo a se elogiar.

Sim, tô elogiando fanbase. VEJAM SÓ!

Mas é certo que muitas tem seu lado bom, lembrem disso.

Fluidez de combate e o aprendizado da morte

Imagino que cada um de vocês tem um estilo próprio de jogar, certo? (Esqueçam metagame, seus infelizes.)



Por exemplo, eu amo jogar de Abyss Greatsword desde DS1. Ela tem inúmeras desvantagens e pode ser uma péssima ideia em ambientes estreitos, e isso é um fato que não posso fugir, mas me adaptar. Se bem aproveitada, pode ser mais do que excepcional em quase qualquer ocasião, só depende do quanto eu posso aprender a usa-la e desenvolver isso num combate. Porque Dark Souls propõe nossa habilidade de movimentação como principal recurso em seu gameplay, e faz isso com a fluidez mais invejada por third persons de toda uma geração (ou melhor, duas).

Minha luta, com uma das bosses mais ESCALAFOBÉTICAS de toda a série Souls, por exemplo, foi embalada com um combo especial e preciso de backstab e somersault a cada vacilo que a mesma dava enquanto puxava a foice na minha fuça. Se eu errasse um segundo do tempo do golpe, ou não tivesse paciência, era lona. E essa é uma dinâmica sensacional pra um jogo que envolva combate. Deve ser por isso que amo tanto jogos de luta.

Sem dúvida foi uma das minhas melhores e mais intensas batalhas num jogo, na minha vida! E esse é só um dos MIL exemplos nessa série, por mais que essa seja tão incrível, ainda nem é a minha favorita, pra você ter uma ideia.

Temam a dona FRIDA!

Eu sei que ganhar de um boss tremendamente desafiador com meu próprio estilo de gameplay desenvolvido há anos (de DS1 pra DS3) é algo extremamente admirável, me faz criar um elo com o jogo sem igual, presumo que muitos de vocês passem por algo parecido.

 O mesmo serve enquanto você explora todas as outras opções de armas com suas devidas fraquezas e vantagens, agravando a quantidade de repetições que você pode fazer em zeramentos, enquanto tem uma experiência única com cada um deles, (tô felizão jogando com a Foice dropada da Friede aqui, por exemplo, primeira foice digna de usar nessa série). E lógico, o fato do game nos incitar ao auto aperfeiçoamento e a nossa qualidade de gameplay é justamente um diferencial que tanto nos emerge nesse universo.

E são justamente os vários combates e explorações de cenários que nos entregam o famoso "aprendizado da morte", um elemento mais do que natural nesse mundo em especial, pois ele é a ferramenta para entender como as coisas funcionam no enredo e principalmente em suas mecânicas de gameplay.

Se querem que eu exemplifique isso, pensemos num dos, senão o cenário mais problemático do primeiro jogo da franquia, Blight Town.


Esta área fétida, escura e que serve como caminho para a nossa querida boss Queelag, é um complexo de estruturas podres de madeira infestadas de bichos escrotos que nos atiram veneno e atacam de forma sorrateira e incisiva. Não há nenhuma grande criatura como sub boss aqui, apenas esses bichinhos infernais e um lago de veneno que aumenta a queda de frames do jogo, pois Myazaki tem sérios problemas com otimizações. SÉRIOS PROBLEMAS.

Lembro como hoje das minhas primeiras andanças por esse lugar... "fofo". Fui surpreendido por tantas surpresas (lê-se emboscadas mortíferas do diabo) que me sentia coagido até pelo... chão! O que resultou em inúmeras mortes até decorar a aparição de todas as criaturas que aqui residiam. Depois de vários anos, eu ainda CONHEÇO esse lugar muito bem, pois estou calejado de tanto tomar toxic no bagos.

O mesmo posso dizer de Sen's Fortress, um forte lotado de armadilhas capciosas criadas com o intento de infernizar e testar aqueles que ousarem pisar na cidade dos deuses. Um local onde aventureiros de primeira viagem geralmente se estabacam, consequentemente se torna uma Disneylândia depois de uns zeramentos. O que antes era um inferno de horas, torna-se um passeio de cinco minutos, pois adquirimos experiência.



E essa é a sacada! Morrer é parte fundamental para nosso desenvolvimento em game. O ato de repetir o processo de REPETIR O PROCESSO, nos dá, evidentemente, aprendizado. Essa mecânica existe desde as primeiras concepções de games na história, porém em Dark Souls, ela ganha uma perspectiva que se conceitua com a filosofia do universo em que estamos inseridos.

Somos "Undeads", seres amaldiçoados e forçados a viver num eterno retorno da morte, onde ressurgir de bonfires próximas é o processo natural, pois esses são elementos subjetivos interligados com toda a espiritualidade e formação intangível da terra dos deuses de Lordran. Porém, como eu já disse uma vez, vejo essa maldição como uma faca de dois gumes, pois por mais que você esteja fadado a sempre voltar e sofrer, você também esta condicionado a repetir seus erros até corrigi-los. Isso te traz uma potencialidade de enfrentar qualquer coisa, derrotar até mesmo dragões gigantes ou deuses. E isso serve tanto num ponto de vista de gameplay, como no ponto de vista do próprio enredo de Dark Souls, afinal, você é o simples humano escolhido para enfrentar tantas criaturas além da imaginação de poder e decidir o próximo ciclo de repetições, pois tudo nessa série se resume a isso: ciclos.

A mesma simbologia serve para a "Hollowficação", o estado que um Undead atinge após morrer vezes o suficiente até despedaçar sua consciência. O que dá no mesmo quando você toma muito chute na bunda dessa série e resolve desistir dela, de forma figurada, claro.

Ela não foi a primeira a usar a morte como um conceito tanto de gameplay, como de entendimento para o enredo. Planescape: Torment usa tal elemento de uma forma maravilhosa também, mas Dark Souls faz um excelente trabalho e cria uma das interações, ou talvez A interação mais curiosa e interessante da sétima e oitava geração, emocionando players que esperavam um jogo assim há anos.



Links de bibliografia:


Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments ...

Social Exclusion, Power, and Video Game Play: New Research in Digital Media ..

Measuring and defining the experience of immersion in games

A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences

Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow

IN TRANSITION: Cultural Identities in the Age of Transnational and ...

Apesar de algumas incongruências e de discordar de alguns pontos, recomendo muito também: The Psychology of Immersion in Video Games


Links daora vida recomendados

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Volto depois com as outras partes dessa nova série de artigos!

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...

Provavelmente.

Até dia MIL!

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