Catherine: puzzles, escolhas morais e criaturas do além



Totalmente fora do senso comum dos games de "grande porte" vindos do oriente para o ocidente, Catherine é um jogo lançado em 2011, composto por simples escolhas morais que definem, sob a visão masculina, a conduta dentro de um relacionamento adulto entrando nos trilhos para se tornar ainda mais sólido. Cada decisão do player vai delinear o caminho do protagonista, como a jogatina e o enredo irão se desenvolver até chegarem aos seus respectivos finais. 

Como estamos falando da Atlus, a empresa mais corajosa da industria e responsável pela série Shin Megami Tensei, que basicamente é um MILKSHAKE cultural — numa visão oriental, porém imparcial, acredite se quiser — de quase todos os deuses, demônios e criaturas diversas das mitologias difundidas por TODO o mundo (e  também responsável pelo seu spin-off que acabou fazendo mais sucesso que a própria série original, Persona), não é de espantar que Catherine compartilhe os mesmos elementos, em um thriller cheio de mistérios onde entidades de mitos da antiguidade manipulam a humanidade de acordo com seus desejos.

Introdução ao enredo


A trama é focada em Vincent, um desenvolvedor de software pouco promissor na casa dos trinta anos de idade que tem um longo relacionamento com Katherine, uma gerente de uma empresa de roupas. Enquanto Vincent é a definição de cara ordinário "empurrando sua vida com a barriga" e se sentindo totalmente confortável com isso, Katherine é centrada, tem uma carreira bem mais sólida, personalidade forte e quer dar o próximo passo no seu relacionamento, afinal já estão namorando há cinco anos.








É, Katherine quer casar e esse é, pelo menos no começo, o grande impasse narrativo da trama.

Ao ver sua zona de conforto em colapso, Vincent, como bom rapaz indeciso e recessivo que é, ainda mais alimentado pelo ideal básico de muitos "homens vs casamento", começa a sentir-se pressionado por Katherine, o que consequentemente o deixa estressado. Tudo muda após uma noite de bebedeira com os amigos; Vincent acorda em sua cama do lado de uma mulher absurdamente sensual e com o irônico nome de Catherine. Pra piorar, a garota parece estar perdidamente interessada no rapaz, e "se instala" na sua vida das formas mais inconvenientes possíveis.

Essa é a cara do player quando descobre que não tem nudez no jogo.

Creio que existam várias formas maduras e diretas de resolver uma situação dessas, mas como estamos em um título da Atlus, não temos tempo de cogitar nada disso. Essa é a empresa que coloca colegiais do primeiro ano médio para se aliar com Persephone ou o Odin numa luta contra o nazismo, afinal.

Pois é.

O mundo parece estar sofrendo com algum surto amaldiçoado sobrenatural, onde pessoas, mais especificamente os homens, estão se queixando de pesadelos bizarros em suas madrugas caóticas de sono. Pra piorar, em alguns casos, muitos aparecem mortos em suas camas na manhã seguinte; as causas são um mistério e os incidentes aumentam a cada dia. Vincent é uma vítima desses acontecimentos e precisa, toda noite, lutar por sua sobrevivência em um mundo de blocos, criaturas sombrias, carneiros, deuses antigos e bundas do mal.


Vocês não leram errado. Nos pesadelos, os maiores medos de Vincent ganham vida e agem como chefões de determinados estágios, no caso, essa bunda quadrupede assustadora aparentemente representa a luxúria que ele acabou almejando da misteriosa Catherine, que vem como culpa pois ele supostamente traiu sua namorada. SIM, UMA BUNDA GIGANTE DO MAL... é assim que você descobre que é um jogo da Atlus. 

Conceitos técnicos



O gameplay de Catherine é dividido em 2 atos diários de desenvolvimento. O primeiro foca-se numa espécie de "puzzle adventure" nas madrugadas de sono, onde controlamos Vincent em sua penosa escalada entre os blocos, os realocando das formas mais eficazes para uma escalada segura e rápida, o que garantirá nossa sobrevivência a cada noite. Ainda aqui, no mundo dos sonhos, damos de cara com outros homens (em formas de ovelha) que também foram tragados pra esse martírio. E temos a opção de nos aliarmos, aprendermos novos truques,  aconselha-los e ajuda-los em suas problemáticas vidas fora e dentro dos sonhos. 

Somos sempre expostos à escolhas morais por uma misteriosa e sarcástica entidade . Como nos comportamos no mundo de pesadelos e como escolhemos nossas respostas dentro dele contam consideravelmente para definir nosso final.


O outro grande ato diário foca-se nas suas idas ao bar, onde você pode conversar com seus amigos mais íntimos ou simplesmente com os outros usuários do local. Essa parte do jogo é totalmente voltada para a interação com NPCs, aqui podemos, mais uma vez, ouvir e ajudar as pessoas com seus problemas. Não obstante desses acontecimentos estão nossas ligações, mensagens e encontros quase esporádicos com Katherine e Catherine, que fortalecem (ou não) nosso relacionamento com elas. 

E devo dizer que nosso comportamento perante TODOS esses acontecimentos definem como a trama irá seguir até o final da sua jogatina. Lembrando que existem OITO finais para se alcançar. O sistema de rumores, tão bem quisto pela Atlus, também está presente, apesar de ser mais uma ferramenta narrativa de informação do que realmente uma forma de definir o destino do enredo.

Como seria o blog mil se fosse um bar. (só faltou uns arcades de jogos de lutinha no fundo)
ps: policial e sua cerveja infinita ali do lado

Catherine, o game, é sem duvida uma das obras de Cel-Shading mais bem feitas de sua geração, o que mostra, mais um vez, o quão habilidosa é a Atlus em trabalhar com esse tipo de renderização 3D. As expressões dos personagens, principalmente as de Vincent, são excelentes em passar suas emoções e dão bastante carisma para o ordinário protagonista. O mesmo acontece nas cutscenes animadas (que por sinal, foram feitas pelo virtuoso STUDIO4 º C, que já trabalhou em Animatrix). O design do menu e dos cenários, seja o etéreo mundo dos sonhos ou o bar, são cheios de detalhes e mostram o esmero de seus desenvolvedores por seu trabalho.




A dublagem não deixa nada a desejar, combinam bastante com seus personagens e suas personalidades. Sobre a trilha, como já esperamos em jogos da Atlus, é bastante bem sucedida em passar sua vibe.

Oh, e dentro do bar também temos a opção de jogar e rivalizar com nossos amigos numa máquina de arcade, que simula mais ou menos a jogabilidade que temos dentro dos sonhos, o que serve para o nosso aprendizado. Eu também adoro as trívias das bebidas que o narrador saca da manga sempre que começamos a beber algo. 

Você vai aprender sobre cervejas da puta que pariu e isso vai ser muito legal.

Catherine é um jogo extremamente simples. Apesar de ter seus momentos de puzzles que nos fazem pensar, basicamente são decisões de 2 opções que definem nossa trajetória no game. E eu posso dizer que essa mistura de elementos de gameplay e enredo formam uma das experiências mais originais que já tive na industria de todos os tempos.

Mas claro, tudo tem seu lado bom e seu lado ruim.

Escolhas simples demais?






Não há exagero algum em dizer que Catherine é totalmente baseado em 2 tipos de escolhas durante absolutamente todo game: "Law e Chaos", que basicamente classificam, de uma forma bastante simples e talvez conservadora, suas atitudes.

Porém, ele não usa o conceito de atitude "má ou ruim". Ele as classifica apenas como atitudes de "ordem ou caos", o que foge do preto no branco, ganhando o teor de ambiguidade que caberá ao jogador e seu critério moral classificar.

Pode parecer simples que o jogo defina suas escolhas de forma tão objetiva, mas é bom lembrar que é a junção dos vários questionamentos, respostas e atitudes que nos levam a uma variável de OITO TIPOS DE FINAIS. Creio que é uma limitação aceitável, levando em conta o porte de conteúdo do game. É simples, mas considerável. A não ser que queiram uma interação como a de Planescape.

O mesmo tipo de escolha objetiva e simples aparentemente acontece entre as duas mulheres da vida de Vincent:

Katherine é a personificação da seriedade, Catherine a da luxuria e diversão. Ambas são caricaturas de suas personalidades levadas ao extremo, ambas nutrem uma relação com Vincent, que é categoricamente baseada numa PÉSSIMA comunicação e um consentimento recessivo por parte do nosso protagonista. Na verdade, isso faz pensar que nenhuma das duas realmente é uma boa opção para Vincent, e antes dele ter um relacionamento com alguém, ele precisaria urgente reafirmar sua identidade e sua personalidade, que obviamente não tem.



Sem falar que a relação com Katherine nem parece a de um casal normal. Eles só conversam sem basicamente nenhum contato corporal quando estão juntos. Se isso é uma visão conservadora de japoneses ou simplesmente uma fase ruim que o casal tá passando, não dá pra saber. Mas tende a incomodar.

Mas enfim, mais uma vez, as caricaturas de ambas as personagens formar a impressão inicial que o jogo nos impõe. Com o passar da jogatina, vemos que não é bem assim. Vincent também evolui (ou dependendo de seus ideais num relacionamento, "involui") como personagem durante sua trajetória.

O que é algo bastante positivo.

Discorramos sobre isso no próximo tópico (logo avisando que terão Spoilers leves).

Desenvolvendo caricaturas



Vamos lá, o gatilho narrativo da trama se concentra no grande passo da vida de um casal adulto, o casamento. Sob a visão masculina de Vincent, estamos no aparentemente impasse clássico de "homem vs mulher querendo casar", e uma mulher sensual sem nenhuma responsabilidade aparece como válvula de escape.

Essa é a impressão primária que o jogo conscientemente quer passar. Ao jogar e observar as nuances de seu desenvolvimento junto dos personagens, você consegue enxergar que com o passar do tempo a ideia vai fugindo bastante do que inicialmente é mostrado.

O primeiro destaque para se observar isso é Katherine, uma bela mulher, séria, bem sucedida, com um trabalho prestigioso, uma personalidade forte e bem (aparentemente) mais segura que a do seu par. Tanto é que muitas vezes ela acaba se sobrepondo ao comodado protagonista e funciona como a matriz das "responsabilidades que enchem o saco". Afinal, Vincent é acomodado e inerte em praticamente todas as suas decisões que definem seu modo de viver. 



Caso você explore o jogo no path de Katherine, o semblante de seriedade vai perdendo a força aos poucos. São as lembranças de Vincent e seus amigos mais próximos que mostram a mulher de caráter que ela é, junto dos momentos em que ela mostra-se preocupada em zelar pela saúde de seu possível futuro marido, onde podemos observar um lado mais legal da personagem.

Vemos que apesar das aparências, Katherine guarda inseguranças também, produtos de uma cultura de sociedade que injeta o "casamento" como um ideal feminino. Em seu conflito de incertezas, ela pode errar, mas vemos que em seu final, ela consegue amadurecer, assim como Vincent, mostrando-se uma personagem bastante humana. Que em minha opinião, serve como critica pra um próprio padrão que a sociedade insiste em impor.

E creio que essa já é uma das razões mais claras para rebater os argumentos imbecis de oportunistas que gostam de problematizar e ressaltar sexismo em Catherine. O que só mostra que observaram o jogo primariamente (ou nem observaram).


Já Catherine é uma sucubus ou súcubo, demônio feminino que assume a imagem na perspectiva do seu observador e de sua mulher ideal. Suas ações são parte da trama e possuem um objetivo. Faz sentido ela ser e agir como uma caricatura, até porque isso faz parte do seus planos sobrenaturais.

Mas, explorando seu path, você pode ver que ela possui seus próprios sentimentos e consegue enxergar sua vida como entidade milenar de formas únicas, até mesmo almejando uma mudança. Como ponderar se relacionar com um humano que a tratou de uma forma única em sua existência. 

Bonus: E o que dizer de Erica, a transgênero amiga de infância da trupe de amigos de Vincent que é tratada com a maior naturalidade possível? A naturalidade da narrativa do próprio game com ela é observável. Com certeza uma das melhores e mais importantes personagens, que nem de longe é caricata nem uma sátira de absolutamente nada. Mais uma forma de rebater as imbecis acusações de sexismo, certamente.


Referências mitológicas 


Chegando na minha parte favorita e maior motivo em admirar jogos da Atlus.  É do feitio (não uma regra) dessa empresa atribuir uma temática principal em seus jogos sobre as referências mitológicas impostas. 

Em Persona 4 você tem um foco maior em entidades orientais, como Izanagi e Izanami. Em SMT: Digital Devil Saga, observamos que o hinduísmo é mais presente, e esses são alguns exemplos. No caso de Catherine, aqui prevalece referências à entidades babilônicas e sumérias.

E como sempre... a Atlus é bem única em retratar essas entidades. 

Como já citado antes, temos a aparição de uma súcubo, a Catherine. Acreditava-se que esse tipo de criatura entrava nos sonhos dos homens e se alimenta de sua energia sexual, assumindo a forma do desejo sexual de suas vítimas. 


Catherine é filha de Nergal, conhecido como o senhor do submundo na mitologia babilônica, com certeza o character que mais fez rir neste game. 


Temos Dumuzid, "O Pastor", que segundo as lendas, foi o quinto rei predestinado no período lendário antes do dilúvio. Escritos diziam que seu governo durou cerca de trinta mil anos! No game, Dumuzid orquestra toda a situação referente aos pesadelos e usa Catherine como sua ferramenta de trabalho. Sobre sua responsabilidade de punir os homens que traem como também remove-los de suas funções naturais para liberar as mulheres para outros pretendentes que realmente queiram se reproduzir e continuar a espécie, parece uma ligação clara da relação de Dumuzid com Ishtar, a deusa babilônica da fertilidade, sexo e amor. Uma relação de amantes, idas ao submundo e supostas traições complexas narrada em tabuas milenares.

O casamento de Duzumud e Inanna (ou Ishtar)

Em Catherine, Ishtar é a grande responsável pelos acontecimentos do game, e a razão que a motiva é achar um substituto de Dumuzud como seu companheiro, pois ela já estava farta dele a trair. Ishtar também assume a forma de Astaroth, o ser que está sempre nos testando no confessionário dos mundo dos pesadelos. E por ventura, o mesmo que assassina os homens em suas camas que falham na escalada dos blocos.

Como diz a wikipedia: 



"O nome Astaroth é derivado da deusa fenícia Astarte, [1] um equivalente da babilônica Ishtar e da suméria Inana. Astaroth é um demônio representado como um homem desnudo com asas, mãos e pés de dragão e um segundo par de asas com plumas abaixo do principal, levando uma coroa, segurando uma serpente com uma mão e cavalgando sobre um lobo ou um cachorro."




Ás vezes acho que a Atlus vacila bastante em retratar certas entidades... OUTRAS EU ACHO QUE ELES ACERTAM DE FORMA SENSACIONAL. E Isthar é sem duvida esse caso.

Considerações finais


Uma coisa que falo bastante aqui nos meus textos do blog é sobre "a proposta da obra" e o quanto devemos levar em consideração se elas as cumprem. Algumas  tem a proposta de nos direcionar a uma historia cheio de bom samaritanismo. Algumas em que você é um vilão. Outras simplesmente deixam você escolher de acordo com seus próprios ideais. Creio que dá pra extrair o melhor e o pior de Catherine, e a experiência e que nos acompanha nesse caminho é deveras divertida.

Catherine trabalha temas adultos, que fogem bastante de putaria +18, se é isso que está pensando. Relacionamentos, casamentos, amor,  motivação, emprego, cachaça, responsabilidades, amigos, basicamente a vida real, misturada com um thriller sobrenatural onde entidades do além estão brincando com os seres humanos. Sinceramente um das obras mais originais que joguei, e acho que foi um jogo muito curioso pra jogar num momento da minha vida em que eu noivei.

...

Pois é...

Aqui chegamos em mais um fim de artigo do recinto. Fico feliz de ter estreado o primeiro jogo da Atlus  no blog. Com um tempo outros jogos dela chegarão aqui também, temos um entusiasta maluco de SMT no elenco.

Espero trazer PERSONA 5 HYPE para cá em breve e... até dia MIL procês.

Se me dão licença, vou voltar pra minha rotina.

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PedroTreck

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