2016


Voltemos a falar deste que é responsável por divergir opiniões de forma tão extrema e criar um dos fenômenos sociais mais divertidos e interessantes de se observar em qualquer instancia que seja mencionado. Também pudera, esse deve ser o jogo que mais define o que é sucesso no ramo do qual pertence.

Como sabemos, a Square não foi besta e aproveitou esse sucesso descomunal explorando de várias maneiras em diversas mídias. Sem falar de ficar inventado qualquer desculpa ordinária para enfiar referências ou personagens de FF VII em algum título mesmo que não tenha qualquer ligação com o roteiro do jogo original.

Tudo bem, a Square só estava tentando ganhar suas dinheiramas, não é como se pudéssemos julga-la por isso...

mentira, é sim.

Mas hoje vamos nos focar em algo mais específico, a sua compilação, que nada mais é que um conjunto de conteúdos adicionais em várias mídias baseados no universo do jogo original. Se isso é necessário ou não, se isso entrega produtos vazios sustentados apenas pela nostalgia ou obras que complementam ainda mais nossa experiência na trama, é o que eu pretendo expor nesse artigo.

E não, não vou considerar títulos relacionados,  apenas a compilação principal. Então, sem enrolar, comecemos de uma vez a segunda parte da vibe FF VII no Blog MIL. Pra quem ainda não viu a primeira, só clicar AQUI.

E nem preciso avisar sobre SPOILERS, SPOILERS e SPOILERS. Vocês sabem, gostamos de discutir enredo por aqui. Quem reclamar disso nos comentários, vou logo dizendo que irei ligar pros vossos responsáveis e dizer que estão aprontando peripécias na internet. TEMAM!


Vagabond, a princípio, pode parecer uma experiência de leitura bem simples. Afinal, trata-se de um grupo de personagens seguindo sua vida, seus objetivos e lidando com o imprevisível ambiente que os rodeiam num japão em plena era medieval. Porém, de uma premissa aparentemente simples, se desenvolve pra uma profunda interação externa e interna dos personagens em busca de entender outros e a si mesmos, tentando de alguma forma evoluir no processo, sem linha do mal ou bom, sem preto e branco, apenas humanos falhos interagindo, com qualidades e defeitos.

A nós leitores, sobra a cativante experiência de absorver todas as inúmeras mensagens que conseguirmos identificar nesse mangá. E é aí que vem a "complexidade" da trama! Ora, como já disse alguma vez nesse recinto, interação de sentimentos humanos, o que seria mais complicado do que isso?



Como o tempo passa, hein? No final desse mês, meus artigos de Policenauts e dos Metal Gear de MSX irão já fazer 2 anos, ambos artigos de estreia aqui! O quanto esse blog cresceu é incrível e, após vários artigos, novos projetos e propostas, um presente meu pra comemorar. É, hoje irei falar de Snatcher, encerrando os artigos sobre os trabalhos de Hideo Kojima antes de Metal Gear Solid, que foi como justamente comecei aqui.



Snatcher é uma visual novel, ou um jogo de aventura gráfica. Quase um point-and-click, mas sem o “point”. Originalmente 8bits, foi lançado em 1988 para PC-8801 e em seguida para MSX2. Até 1996, com a última versão do game, essa para Sega Saturn, tivemos 6 versões, formando 3 duplas de versões “similares”: PC-8801 e MSX2, PC-Engine e Sega CD, PlayStation e Saturn. Apenas a versão de Sega CD, de 1994, saiu no ocidente, sendo exclusiva daqui, por sinal.


Como já falei nesse recinto, se tem algo que admiro tanto quanto RPGs nesse mundo dos "vidjo gueimes" são os jogos de LUTINHA, como diria o cara da ESPN que narrou a EVO em 2016. Não só pela diversão de dar voadoras e soltar projéteis na cara dos coleguinhas, mas também por achar deveras interessante o uso dos conceitos de artes marciais sendo empregados nas mecânicas de gameplay.

Ora, ver a stance, a mobilidade, a personalidade dos characters e seus estilos de luta sendo explorados a cada ação técnica e precisa dos comandos do joystick, aqueles que fazem seus dedos xingarem sua mãe por estarem sendo usados de formas extremas para que acertemos aquele combo, aquele parry, aquele especial ou até mesmo aquele soquinho bem na fuça do adversário e no momento certo que pode virar totalmente o jogo a seu favor, formam uma dinâmica inteiramente sensacional.




Há uns meses atrás eu comecei a escrever um artigo de How I Met Your Mother, um review geral, com comentários, o simples e básico, cheio de trívias. Bem, vocês provavelmente nunca o verão, joguei completamente fora no mesmo dia que escrevi. Sei lá, acho que a coisa mais comum de se achar por aí é artigo desse tipo sobre HIMYM, fazer o mesmo é chover no molhado e torcer pra achar um guarda-chuva amarelo.

Eu notei que, mesmo em sites gringos, não há muita coisa analisando os aspectos que eu considero de maior importância na série, que são os questionamentos e metáforas. Pra todo lugar que vejo o que escrevem é mais focado no humor do Barney, ou em discussões sobre o polêmico final da série, tudo repleto de gifs do Tumblr (o que não quer dizer que eu não possa colocar gifs aqui também).

“Ah, então você só tá fazendo isso pra ser o diferentão super-criativo, né?”

... É. Ou não. Whatever.

O que importa é: How I Met Your Mother possui uma grande profundidade, o que a torna diferente de várias séries comuns de comédia, e isso deveria ser mais explorado, já que muitos veem os mais de 200 episódios e não pegam esses detalhes. Então vamos analisar esses aspectos e mandar bala. Ah, se ainda não ficou muito claro, artigo é mais focado pra quem já viu a série, então pode rolar uns spoilers meio cabeludos. Se você não viu e não liga pra spoiler, talvez seja uma boa ler, talvez dê alguns motivos para experimentar a série.


Azul, Amarelo e Vermelho

É, são as três cores primárias e também são as cores de 3 objetos relevantes na série. HIMYM tem uma porrada de objetos de destaque, como o abacaxi e o a gravata de patinhos, mas o foco aqui são em 3 que a maioria já deve ter sacado: a trompa, o guarda-chuva e as botas. 3 objetos símbolos da série, principalmente os 2 primeiros, sendo o primeiro relacionado a Robin e o segundo a Tracy (The Mother). Mais do que símbolos de relacionamentos de Ted, esses objetos representam tipos de atração, paixão, enfim. Vamos analisar um por um:

Trompa Azul

A clássica trompa azul, também chamada de pênis de Smurf, é o primeiro a aparecer, logo no episódio piloto. Após o primeiro encontro entre Ted e Robin, no qual eles discutem sobre a trompa azul na parede do restaurante, Ted a rouba pra dá-la a Robin, o que leva ao “Classic Mosby” aonde ele fala que a ama, gerando um belo pé na bunda.

A trompa seria a representação de um relacionamento aonde há o esforço de uma das partes para conquistar a outra pessoa. Ted sempre fez todos os esforços possíveis para conquistar a Robin, sendo o mais incomum o de conseguir fazer chover, no final da primeira temporada, o que leva os dois a namorarem por um ano. A trompa não é necessariamente um símbolo de amor não correspondido, mas sim de realmente ser necessário conquistar o coração da outra pessoa.


Guarda-Chuva Amarelo

A primeira aparição do guarda-chuva ocorre na terceira temporada após uma festa de Dia de São Patrício, aonde após Ted e Barney farrarem a noite toda até apagarem, Ted nota que perdeu o celular e resolve voltar ao local. Lá encontra o celular, mas na hora de voltar pra casa começa a chover, e resolve pegar o guarda-chuva amarelo que estava jogado lá. Na narração em off do Ted de 2030 ele revela que o guarda-chuva era da Mother, o que faz a imagem do “yellow umbrella” se relacionar sempre a Tracy.

O guarda-chuva amarelo é justamente o oposto da trompa azul. Pense, Ted nunca precisou fazer esforços pra encontrar a Tracy, ela simplesmente apareceu, através de uma série de coincidências, o destino. É algo sem esforço, como se realmente tudo no universo conspirasse para que ambos ficassem juntos. Ninguém precisa de esforço nem nada, é tudo natural. Isso não torna essa situação romântica mais verdadeira ou melhor que a outra, é apenas diferente. Tracy era o “destino” de Ted, a pessoa ideal. Aliás, com a Tracy sempre estava chovendo, ele não precisava chover (talvez a analogia mais perfeita em toda a série).

Analisando isso de que a Tracy era o destino de Ted, é possível chegar a um questionamento: Seria a trompa azul para a Robin o que o guarda-chuva era para o Ted? O Ted para ela o que Tracy era para ele? É uma teoria mais minha do que da galera em geral, mas vejam.

Ok, diferente de Ted que demorou para conhecer Tracy, a Robin conviveu com Ted por anos, mas pense que, apesar das recusas de Robin, ela no final assumiu que sabia que a pessoa ideal para ela era o Ted, sempre foi. O Ted seria o destino dela, mas ela sempre fugiu.

“Ah, mas como o Ted seria a pessoa ideal da Robin e da Tracy?”

Simples, Tracy já havia encontrado sua pessoa ideal, era o Max. Assim como Ted perdeu a Tracy, ela também perdeu o Max. O destino foi cruel com ambos, mas tanto Tracy e Max quanto Ted e Tracy foram relacionamentos aproveitados ao máximo. Ah, e assim como a trompa e o guarda-chuva, Tracy tinha o ukelele como símbolo.

Botas Vermelhas

As botas vermelhas, bem diferentes dos outros dois itens, passa um tanto longe do amor. É mais uma representação de pura luxuria, relacionamentos do tipo “ficada”, coisas que não levam a nada.

Ted comprou as botas para tentar agradar uma garota qualquer em uma loja, isso enquanto ainda namorava a Robin. Uma atitude babaca meio involuntária, mas é justamente a babaquice um dos pontos da bota.

Ted costuma se achar o garanhão com as botas, chegando a pedir opinião para um casal gay para saber se as botas caíam bem nele. Assim como uma série de relacionamentos escrotos em que Ted ficava insistindo que aquela seria a “The One”, ele também não aceitava que as botas eram escrotas. A mensagem sobre a bota fica ainda mais clara quando, após as botas serem destruídas, ele decidir nunca mais se envolver numa relação claramente sem futuro, e que ele, a partir daí, só se doaria a um relacionamento com uma provável “The One”.

“Lebenslangerschicksalsschatz” e “Beinaheleidenschaftsgegenstand”

“Lebenslangerschicksalsschatz” e “Beinaheleidenschaftsgegenstand” são dois termos introduzidos no primeiro episódio da oitava temporada. Os termos (fictícios, só pra avisar) são explicados por Klaus, ex-noivo de Victoria, para Ted, justamente na estação de Farhampton, a mesma na qual Ted e Tracy se conheceram. Ted se sente culpado por ser um dos motivos de Victoria abandonar o altar, assim como Stella já fez com ele, porém, com “sorte”, Klaus também não estava feliz com a relação, daí que entra o principal diálogo desse encontro, que vou deixar na integra:

[Klaus] - Existe uma palavra em alemão: Lebenslangerschicksalsschatz. E a mais próxima tradução seria “O tesouro do destino ao longo da vida.” E Victoria é “wunderbar”, mas ela não é minha Lebenslangerschicksalsschatz. Ela é minha Beinaheleidenschaftsgegenstand, sabe? Isso significa “Aquilo que é quase aquilo que você quer…  mas não completamente” e é isso que Victoria é pra mim.

[Ted] - Mas como sabe que ela não é Lebenslangerschicksalsschatz? Talvez com o passar dos anos ela se torne mais Lebenslangerschicksalsschatz.

[Klaus] - Não, não, não. Lebenslangerschicksalsschatz não é algo que se desenvolve ao longo do tempo, é algo que acontece instantaneamente. Atravessa você como água de um rio depois da tempestade, preenchendo e esvaziando você ao mesmo tempo. Você sente isso em todo o seu corpo. Nas suas mãos. No seu coração. No seu estômago. Na sua pele. Já se sentiu assim com alguém?

[Ted] - Acho que sim.

[Klaus] - Se tem que pensar a respeito é porque não sentiu.

[Ted] - E tem absoluta certeza que encontrará isso um dia?

[Klaus] - É claro. Eventualmente todo mundo encontrará. Só que nunca saberá onde ou quando.

Provavelmente uma das cenas mais fodas da série toda, principalmente pelo final


Aqui vemos definições até que semelhantes ao dos objetos que citei anteriormente, mas tá longe de ser exatamente a mesma coisa. É mais do que óbvio que as Beinaheleidenschaftsgegenstand do Ted eram a Robin e a Victoria, praticamente o par perfeito, mas que ainda faltava algo que realmente o completasse, essa que era ninguém menos que a Tracy, a sua Lebenslangerschicksalsschatz, um real tesouro que o destino guardou pra ele, mesmo com as peças que esse mesmo destino fez com o Ted, o ferrando lindamente em todos os sentidos possíveis de relacionamento.

É justamente aí que a crença em destino da série fica bem evidente. Assim como o Ted só resolveu buscar uma alma-gêmea no mesmo dia que a Tracy perdeu o namorado, eles só foram se encontrar logo após Ted perder todas as chances possíveis com a Robin. Curiosamente, Tracy só estava lá por ter tocado no casamento, pelo motivo de Ted preferir uma banda do que um DJ. Além disso, mesmo sem saber, Tracy foi a principal motivação pro Barney conquistar completamente a Robin. Ted e Tracy nunca tinham trocado papo ou olhares até então, mas por atitudes que pareciam bobas até então, eles conseguiram se encontrar.

A Dor de Saber a Verdade


Durante um episódio sobre a paternidade do Barney, aonde ele acredita que o pai dele é um apresentador de TV famoso, todos claramente notam que era lorota da mãe dele, e no fundo ele também sabia, mas ele diz que quando se crê muito em algo por muito tempo, assumir que aquilo não é real pode doer demais.

Basicamente o que rola com o Ted ao perguntar se a Robin ama ele.

No fundo o Ted sempre soube que dificilmente conseguiria ter a Robin de volta, mas era impossível não amar ela. Claro, o sentimento de amor no sentido de amizade claramente se misturava com o de atração, e talvez era isso o que mais doía nele. Ele sempre soube que não era saudável pro seu psicológico aquela situação, mas a Robin assim como era a paixão de sua vida, também era sua melhor amiga. Tentar algo de novo com ela poderia estragar tudo, principalmente se ela jogasse na cara a verdade que ele sempre soube.



Não é só essa a convicção que ele não quer jogar fora. Lembram-se da bota? Então, a mesma coisa. Aliás, todos tem convicções que no fundo eles sabem que estão errados, por isso o tanto de Intervenções que já houveram na série. É um mal do ser humano, ele sempre toma atitudes no mínimo questionáveis, pra não dizer burras, mas nunca tem coragem de tirar a prova, prefere manter a ilusão, parece menos dolorosa.

Sonhos ou Ilusões?


Talvez um dos pontos mais pesados da série toda se passa mais próximo do final. Se formos notar, praticamente o sonho da maioria dos personagens ainda jovens se perdeu pelo caminho. Eles fizeram faculdade, tinham um plano de vida perfeito pelo caminho, mas a real é que tudo ocorreu bem diferente, ou não do modo como imaginavam. Ted acabou sendo professor, Marshall juiz, Barney seguindo totalmente o oposto do que acreditava quando jovem... Mas acho que nesse ponto, prefiro focar na minha personagem favorita: Lily.

A Lily acaba sendo a personagem que, quando é trabalhada de forma dramática, mais demonstra a insatisfação pelo “fracasso” em relação ao que sonhava. Ela tinha uma vida feliz, com um casamento perfeito, filhos, mas o peso de nunca ter conseguido ser uma artista sempre doeu pra ela. Logo na primeira temporada, ela abandona tudo pra tentar seguir esse rumo, até mesmo um casamento que faltava poucos meses pra ocorrer. Acabou voltando se sentindo pior, mesmo notando que entre os amigos que era o seu lugar. Esse sentimento guardado é realmente interessante de se notar, já que ela sempre aparentou ser uma das mais felizes.

"As vezes eu desejo que eu não tivesse sido mãe.
As vezes eu quero pegar uma mala e ir embora no meio da noite e não voltar." 

Nesse detalhe, é bom destacar esse ponto alto da série. A Lily mais pro final começa a ter uma relação ainda mais próxima com o Ted, com basicamente os dois dividindo sofrências. Ela começa a revelar essa face de alguém angustiada, que apesar de sempre ter aparentado estar feliz, no fundo era amargurada. É algo mais do que comum na sociedade, aquela pessoa extremamente alegre por fora, no fundo ter uma grande tristeza.

É claro, ela também conseguiu achar seu local ideal na sociedade, assim como os outros, sendo assistente do Capitão, podendo utilizar seus dons envolvendo conhecimento de arte, mesmo não a fazendo.


As Pessoas São Passageiras


Apesar da última temporada ser bem questionada, ela ainda tem ótimos momentos. No episódio 9x21, “Gary Blauman”, entra uma discussão bastante pertinente sobre as pessoas que queremos manter próximos. Eles acabam se desfazendo de Gary no casamento, e com isso notam o quão passageiro pode ser a sua relação com alguém. Claro, amigos mais próximos você até consegue manter, mas e aquele colega de trabalho? Ou de escola ou faculdade? Você tem certeza que ainda vai conseguir ver eles daqui algum tempo? Aposto que a maioria não ter contato com vários colegas antigos os quais tinham boa relação.

O episódio preza bem por isso de saber manter aquela pessoa que você quer que continue próxima a você. Normalmente você revê esses conhecidos em eventos como casamentos, é o tipo de momento a se aproveitar. As vezes uma simples mágoa que você causa, pode fazer com que JAMAIS você veja aquela pessoa. É algo duro de se pensar, mas é a triste realidade.

Isso já havia sido pensado no segundo Slapsgiving, aonde Lily guarda um enorme rancor de seu pai, e não quer mais vê-lo por causa de suas atitudes. Ela acaba notando o quão errada pode ser essa atitude quando descobre que o dono de uma lojinha o qual ela também guardava rancor, morreu, simplesmente assim. Se é um choque pensar que você guardou mágoa até a morte de um “desconhecido”, imagine uma situação dessas com seu pai?

Aliás, o mesmo ocorre com Barney não querendo manter contato com seu pai, por não cumprir as suas expectativas, o que leva à uma das frases mais fortes do Marshall em toda a série:



Isso faz um grande contraste com a relação do Ted com a Tracy. Ambos aproveitaram ao máximo o tempo que tiveram e, mesmo com a Tracy à beira da morte, eles sempre fizeram questão de aproveitar cada segundo trocando histórias. Isso fica ainda mais profundo no final da oitava temporada, no episódio “The Time Travelers” (8x20), aonde Ted em sua imaginação corre atrás de Tracy 45 dias antes, pra aproveitar esse tempo à mais.




Esse mesmo episódio, por sinal mostra como as coisas mudam. Ted se encontra em uma situação aonde todos já encontraram seu lugar e ele ainda não, está sozinho, vivendo de lembranças do passado e de ideias sem noção sobre possibilidades que poderiam acontecer de coisas que até mesmo não aproveitou, como uma guardadora de casados de uma boate, ainda da primeira temporada. 


O Importante é a Jornada


Esse é um ponto que o Ted do futuro sempre gosta de reforçar. Não importa realmente se você conseguiu chegar no topo, o mais interessante está em COMO você conseguiu isso. Por esforço ou coincidências, a caminhada é o verdadeiro desenvolvimento de uma história, nada acontece pelo simples acaso.

Ted precisou de uma jornada de 8 anos pra conseguir achar a mulher de sua vida, que ele diz que foi algo extremamente simples, apesar dos 208 episódios. Enquanto isso, a Tracy teve uma jornada igualmente extensa (apesar de resumida em 1 episódio, o 200). Muita coisa foi necessária para que os dois se encontrassem e dividissem coisas tão relevantes pra tornar aquela conversa algo curioso.



Barney precisou ter várias experiências para enfim notar o que sentia pela Robin, essa com a qual ele também teve várias experiências: ficada, namoro, amantes... Tudo isso acabou levando ao ponto da “The Robin”, a “cantada” suprema do Playbook.

Aliás, esse ponto da jornada é o que justifica de Ted ir atrás da Robin. Apesar de, pra maioria, isso não é um dos melhores finais, em toda sua narrativa o Ted mostrou o quão importante Robin foi pra sua jornada. Ela não foi a conquista final, muito pelo contrário, mas a relação dos dois que acabou levando ele a conhecer a Tracy. Ted amou a Tracy o quanto pode, agora estava 6 anos sozinho, e sempre lembrando dessa jornada a imagem da Robin soava como a mais essencial para tudo o que aconteceu. Aliás, os dois só se conheceram pela ideia do Ted de tentar arranjar uma esposa. Claro, podem ver a narrativa do Ted mais como algo para manipular os filhos para fazerem que eles aceitassem que ele fosse atrás da “tia Robin”, mas é algo pra se pensar bastante, sem o calor da emoção.

O Ideal de Perfeição


Talvez algo difícil de se discutir. O que realmente seria a pessoa perfeita? A pessoa que é basicamente idêntica a você em gosto, ou aquela que divide gostos semelhantes, mas que possui diferenças suficientes para conflitos, mas que não impedem o apreço de um pelo outro?


O primeiro, apesar ir bem na ideia de alma gêmea, também pode ser visto como querer basicamente um espelho seu. Alguém que é quase você, que não há muito o que se contrariar. Obviamente a Tracy é uma versão feminina do Ted, com poucas diferenças. Ambos extremamente nerds, com humor “tiozão”, adoram falar demais e explicarem as coisas de forma exagerada, viciados em velharias, entre outras coisas. Quando Tracy aparece, ela é totalmente familiar, por isso você a aceita tão facilmente, mesmo sendo algo bem complicado de se imaginar que daria certo (uma personagem que só aparece na nona temporada, sendo na verdade a mais importante da série).



Em compensação, a pessoa que tem suas particularidades mais claras pode ser justamente a peça que falta no quebra-cabeça. As vezes, não é exatamente necessário alguém que seja igual a você, mas sim alguém que mesmo com diferenças, você admire essas diferenças, e saiba trocar pontos de vista e experiências. Basicamente a situação da Robin. Marshall e Lily também possuem várias diferenças, mas se completam.

Como falei, é extremamente difícil de ver isso. Vejo mais como uma situação a ser debatida, pois ambas pareciam completar o Ted. Claro, a Robin acaba saindo mal na fita por tudo que acabou fazendo e dizendo, mas eu falo muito mais na perspectiva do Ted do que na relação mutua.



Detalhe pra música Mother of Pearl do Roxy Music na primeira temporada que se encaixa perfeitamente como uma idolatria à Robin que, juntando ao fato do final ter sido gravado ainda durante a segunda temporada, mostra que ao menos na visão dos roteiristas, as 2 seriam perfeitas pra ele, de modo diferente, como falei no lance da trompa e do guarda-chuva.

E assim, crianças, é como termino o artigo


É, por hoje é tudo. Acho que consegui passar os principais pontos que gostaria de discutir. Acabei até sofrendo um certo hiato durante a produção, mas acho que consegui manter o foco do que queria.

É sempre bom notar como boas obras possuem mais de uma característica de gênero. Apesar de How I Met Your Mother ser obviamente uma série de humor, ela é uma das obras com maior carga dramática dos últimos anos, e sabe muito bem usar isso. Pretendo escrever mais sobre HIMYM mais pra frente, por ser uma série que rende bastante coisa pra se discutir, mas por hoje é só.



Bônus


Não sei se vocês sabem, mas o David Bowie, pouco antes de morrer, produziu e roteirizou uma peça musical chamada Lazarus, o mesmo nome do álbum que estava para lançar, como uma sequência de O Homem que Caiu na Terra, história o qual ele protagonizou no cinema nos anos 70.

A peça é toda formada por reinterpretações das músicas do Bowie, com desde músicas mais antigas dos anos 70, até as mais recentes de 2013 e 2015/2016. No papel do Newton está o Michael C. Hall, o Dexter Morgan, da série Dexter. Além dele temos a Cristin Milioti, a Tracy de How I Met Your Mother, que como muitos devem saber, é cantora, assim como na série. Ela participa de 3 músicas da peça (Always Crashing in The Same Car, Absolute Beginners e Changes), essa que recebeu um álbum recentemente. Compensa dar uma olhada pra quem ter mais curiosidade pelo trabalho dela.



BYE



Um herói destinado a salvar princesa, o reino e o mundo inteiro de uma ameaça maligna, enfrentando diversos  perigos como monstros, dungeons e galinhas assassinas. Estas sempre foram características marcantes da série Zelda, e justamente essa simplicidade é um dos principais ingredientes da ‘’magia’’ desses jogos (simplicidade essa que é criticada por muito ‘’adultozinho’’ por aí de forma bem imbecil, aliás).

Era como se Shigeru Miyamoto tivesse pegado arquétipos presentes em nosso imaginário ou de mitos antigos (como a Jornada do Herói, por exemplo) e transferidos para os videogames de forma brilhante, criando talvez a primeira ‘’aventura mitológica’’ dessa até então recém ressuscitada mídia, lá nos anos 80.

Até que no ano 2000 surge um Zelda diferente, que a principio parecia ser a subversão de todos os conceitos que construíram esse ‘’mito’’. Sim, estou falando de Majora Mask, que ao invés de reinos ou princesas para salvar, tem uma atmosfera sombria, depressiva e paranoica — uma mudança radical (pra não dizer completamente maluca) que construiu  uma reputação peculiar para o jogo ao longo dos anos, se tornando um Zelda meio intocável e distante por muito tempo, mais famoso por uma creepypasta imbecil ou por sua lua feiosa do que por qualquer outra coisa.


No final dos anos 90, tínhamos o costume de ir em locadoras para jogar o que hoje baixamos num minuto em qualquer emulador na internet. Lembro de um antro cheio de PS1's carrancudos ligados à TVs TUBÕES, alguns desses ficavam emborcados, pois essa era uma artimanha milenar de monges asiáticos para fazer com que o console não entrasse na temida blue screen, coisa que nos dava um delay mental a cada inicio de jogo enquanto torcíamos pra ela não aparecer.

Nessa época, quem tinha um memory card com muitos saves tinha respeito, detonados valiam ouro e revistas sobre videogames existiam a rodo disseminando lendas urbanas dos mais variados tipos. Também lidávamos com o famoso e lazarento moleque random, que aparecia sorrateiramente por um portal interdimensional do além toda vez que você tinha dificuldade em alguma parte de ABSOLUTAMENTE qualquer jogo. Sua famosa e mística frase era mais ou menos algo como “QUER QUE EU PASSE PRA VOCÊ AÍ, VÉI?”. Uma entidade extinta hoje em dia, creio.

Foi numa dessas idas tranquilas à locadora que vi uma galera jogando um tal de Final Fantasy VII, e foi assistindo o jogo alheio, meio que por tabela, que eu fiquei extremamente interessado em jogar também.


É uma forma estranha de começar um artigo, mas acho que as pessoas subestimam o poder de um momento de tédio. Sabe, aquele momento que você não tem nada pra fazer, mas ao mesmo tempo quer fazer tudo que está pendente, só não sabe por onde começar. Nesse momento de confusão mental, procuramos algo para focar nossa atenção e nos tirar daquele marasmo, e o que se pode encontrar no final desse túnel de possibilidades pode ser recompensador.

Foi isso que aconteceu comigo em uma noite fria e tediosa, em que decidi finalmente assistir Avatar: A Lenda de Aang, um desenho que ignorei por muito tempo por puro preconceito ou preguiça, e agora, estou completamente investido no seu universo, tendo assistido ambos A Lenda de Aang e de Korra seguidamente em duas semanas.




Não é a toa, com uma mistura tão convincente e caprichada da cultura e filosofias orientais é extremamente difícil não ficar fascinado pelo seu universo. Fascinou tanto que me deu motivação pra voltar do limbo e escrever esse artigo, onde pretendo falar sobre as duas animações e o seu mundo em geral, tentando ao máximo não soltar nenhum grande spoiler no processo — além de tentar descobrir por trás de todas as suas qualidades, qual o ''elemento'' central que torna Avatar essa obra tão sublime (algo que talvez o título do artigo spoile).

Lembrando que não é exatamente uma ''análise'', e sim apenas impressões de alguém assistiu e quer falar sobre — chamamos isso aqui no blog de análise pouco convencional.

Karate BOI NO SOCO FTW
O que mais te interessa num jogo de luta? Gráficos, jogabilidade, história, roteiro, são todos elementos dignos de atenção, com toda certeza.

... tá, roteiro nem tanto.

Mas uma coisa que sempre me admirou muito nesses jogos de LUTINHA, como diria o cara que narrou a EVO desse ano na ESPN, são os estilos marciais neles empregados.

Você sabe, Capoeira, Muay Thai, Karate, Kung fu ou seja lá o que usemos para dar voadora na cara dos nossos amiguinhos. Ver os movimentos dessas artes marciais sendo traduzidas nas mecânicas desses jogos (com toda aquela fantasia de praxe) é algo MUITO LEGAL e com certeza uma das principais razões para eu me ver absorvido por esse gênero desde antes de eu me tornar um adulto amargo que infantilmente despreza 90% das IPs "AAA" que saem nessa industria de "vidjo gueimes" levada pela demanda .

E além dessa minha estima sobre artes marciais e suas filosofias que são inteiramente irrelevantes para a grande maioria que deve me achar imbecil, algo que com certeza aumenta o nosso interesse nesse universo é a "madura" competitividade que despertamos com os nossos rivais. Tipo, passar horas a fio jogando SF, KoF ou SSB até seus dedos caírem e nascerem de novo só para fomentar discussões lógicas e educadas sobre o porquê de determinado personagem ser melhor que o outro, enquanto enfatizamos toda nossa maturidade a cada argumento, certo, Uor?

AhaiahIAHIAHI


E levando em conta que passei os últimos dias de "férias do blog" jogando maravilhas do tipo, finalmente resolvi que deveria voltar falando do tema! Sim, caros leitores desse site dos confins da internet, depois de toda essa introdução desnecessária, venho lhes dizer algo que o título desse artigo já revelou, com a maior cara de pau do mundo!

HOJE É DIA DE ARTE DA LUTA NO BLOG MIL!


Aquela série taxada simplesmente como uma cópia de Street Fighter por pessoas com a limitação mental de uma azeitona. Sim, EUA, estou falando com você, seu chupador de bolas de Street Fighter do inferno! Não me levem a mal, amo SF de coração, mas essa depreciação com Art of Fighting e muitas outras séries incríveis da SNK me deixa deveras desapontado. E já que eu estou perto de atingir níveis perigosos de parecer um velho ranzinza reclamão, vamos direto ao assunto deste artigo!



Depois de mil dias de demora, eu finalmente tomei vergonha e decidi escrever sobre Bloodborne, e por mais confuso e complicado que ele seja para mim, vou tentar me expressar bem e explicar sobre esse universo que o cerca.

Em outra palavras, eu acho que estou muito ferrado pra isso, mas mesmo assim não custa tentar.

Sim, essa é a tão esperada cronologia do lore de Bloodborne, alguns esperavam por isso, outros não, talvez eu nem seja a pessoa adequada, mas fui o único que terminei o jogo entre essa turma, então vou fazer o meu melhor.

Essa vai ser a minha "Eldritch Truth" a respeito de Bloodborne, e cada um tem uma Eldritch Truth. A minha verdade não é absoluta, a verdade é oculta, e talvez nenhuma delas seja a "verdade verdadeira".

Tenham em mente que eu escrevi esse trecho bêbado.

Eldritch significa algo "sobrenatural" ou "terrível". No jogo é fortemente relacionado a criaturas que vieram dos cosmos.

Como muitos estão cansados de saber, os jogos do Miyazaki apresentam informações, mas esse também é um mundo moldado pela imaginação do jogador, você constrói uma base com essas informações, e o que é deixado em aberto, você especula, imagina o que aconteceu, ou o que pode acontecer.

Essa é também a maior magia desses jogos.



"Ah, sim. Chama-se Lothric. O lugar onde as terras transitórias dos Lordes das Cinzas convergem. Aventurando-se ao norte, os peregrinos descobrem a verdade das antigas palavras. 

"O fogo desvanece... e os Lordes ficam sem tronos".

Quando a acensão do fogo é ameaçada, o sino toca, trazendo os antigos Lordes das Cinzas de volta dos seus túmulos. 

Aldrich, Santo das Profundezas.
A Legião dos Mortos-vivos de Farron, os Vigilantes do Abismo.
E o recluso Lorde da Capital Profanada, Yhorm, o Gigante.

Contudo, em verdade... Os lordes abandonarão seus tronos e os Inacesos surgirão.
Mortos vivos amaldiçoados e sem nome, indignos até mesmo de se tornarem cinzas.

Assim é que cinzas buscam brasas."

Estava pensando quando deveria postar esse artigo. Sabemos que o jogo ainda está incompleto e que muitas respostas (e novas duvidas) surgirão depois que as DLCs chegarem em nossas mãos. Porém, resolvi que iria atualizar o artigo conforme as mesmas saíssem, e o motivo pra isso é simples, estou numa ABSURDA vibe! Realmente estou com vontade de escrever.

Dito isso, vamos começar com as epifanias que rodeiam esse “ultimo” capítulo da saga em mais uma tentativa de criar uma Cronologia ao estilo MIL, para entendimento mútuo dos fragmentados conteúdos deste jogo.

E vou assumir aqui que todos vocês já conhecem o meu intuito e como esses textos são e foram criados, mas caso não conheçam, vamos aos links:

Cronologia de Dark Souls 1: AQUI

Cronologia de Dark Souls 2: AQUI

E conexões entre DS2 e DS3: AQUI

Recomendo que os leiam antes de começar esse aqui. Por questões de ideias abordadas que serviram pra chegarmos nesta "fase final" de artigos sobre a série, irei usar todas elas. Ah, e não sei se preciso avisar, mas... SPOILERS.

Como já falei muitas vezes, Dark Souls é uma série que nos impõe o “eterno retorno”. A cada faixa de tempo que somos inseridos, convergimos com o destino e nossas escolhas que nos levam por vários caminhos. Entretanto, todos eles nos remete a um futuro cíclico, no final.

Terras se modificaram através das eras, com reinos, reis, lordes, inúmeras coisas poderosas que se ergueram e decaíram, se renovando ou se transformando a cada geração. Mas em algum momento isso parece ter chegado ao seu limite, pois as lacunas que mantém esse decurso desvanecem. A Era do Fogo enfrenta, mais uma vez, o seu fim, mas talvez, apenas talvez, um fim diferente de todos os outros.



Ora, vejam só, Dark Souls de volta no Blog MIL!!!

Ok,  não é nenhuma surpresa.

E mesmo fazendo menos de um mês que o jogo saiu oficialmente pra nós do ocidente, hoje é dia de uma conversa rápida, um preparativo pra artigos de Dark Souls 3 aqui no blog!

Não sei se disse pra vocês, mas passei os últimos dias observando muitas coisas nesse jogo. E algo que muito me intrigou foram suas conexões, sua geografia, sua faixa de tempo, e claro, seu propósito como “último” capítulo da série.

Já comentei sobre ele NESSE mini review que saiu na page, por sinal.

Porém, enquanto as conexões com DS1 são óbvias e estão na nossa cara em inúmeras partes do jogo, as de DS2 são... como eu já disse antes, completamente SINUOSAS! Tão ínfimas que muitos chegaram a assumir que Myazaki ignorou Dark Souls 2 ou que no máximo o deixou apenas como um “será que aquilo aconteceu mesmo?”,  na série.

E vocês, o que acham?


Ost legal porque sim.


Ah, e SPOILER, SPOILER, SPOILER. Estejam avisados.



Já disse isso antes, mas direi de novo. Morro de amores por Breath of Fire! Pois é uma das séries mais incríveis que já surgiram nessa industria e um dos melhores exemplos de qualidade do gênero JRPG.

Okay, e o que posso dizer do quarto título desse renomado clássico sucesso da nossa querida Crapcom?

Comecemos com a introdução do enredo.

E como sempre, sem spoilers por enquanto.



Em um mundo fantástico povoado por seres antropomórficos, "dragões Eternos" e muita areia, dois impérios surgiram, cada um com suas particularidades culturais inspiradas no mundo real. Em suas explorações de território, ambos os reinos se encontraram, e de alguma forma um conflito violento entre eles se instalou. A guerra durou por gerações, até que o fim dos recursos de ambos pausou parcialmente os ânimos, gerando uma espécie de "paz", que se resumia num clima de tensão onde militares e suas razões egoístas podiam desencadear um conflito a qualquer momento, mais uma vez.


Até onde eu sei, a informação de universos compartilhados em BoF nunca foi confirmada oficialmente, porém, ligações existem, e são muitas referências que comprovam isso. Seguindo essa linha teórica, dá pra se dizer que BoF IV é o gênese do mundo da série. Em outras palavras, onde tudo começou. E isso explicaria o fato dele ser o mais "arcaico" deles. 

E é nesse contexto que o jogo começa, Nina, a princesa do clã Wyndia e seu cunhado Cray, líder do clã Woren, buscam por Elina (a irmã de Nina), que está desaparecida há dias após uma "missão diplomática" da qual foi encarregada. A trajetória da dupla muda quando um estranho objeto cai dos céus, e de sua cratera brota um garoto de cabelos azuis com a única lembrança de seu nome, Ryu.

Que isso Ryu, nem pagou uma coca pra ela ainda.
Pois é, protagonista acordando sem memória, o maior arquétipo entre protagonistas de RPG. Mas não se enganem, como em muitos exemplos, é mais um clichê feito de forma muito bem feita.

Numa tentativa de ajudar Ryu e continuar a busca por Elina, a dupla se une com o garoto e parte para ajuda-lo a descobrir mais sobre ele mesmo, e claro, achar o que procuram.


Ao mesmo tempo, somos introduzidos ao "antagonista", o antigo deus imperador Fou-Lu, que desperta em busca de voltar a imperar o mundo. Porém, ele encontra-se fraco por ter acabado de acordar, e todo mundo é vulnerável ao acordar, principalmente depois de séculos. Assim, sendo alvo fácil para as intenções assassinas de Yohm, atual general das forças do exercito do império de Fou, que sabia de sua ressurreição e seu plano de dominação. 

Por que ele o ataca? Não sabemos ainda.

Fou-Lu, ainda fragilizado pela sua experiência de "reencarnação", acaba perdendo e tendo que recuar, criando uma dinâmica imaterial com Ryu, sua outra metade espiritual que acabou por se desassociar dele por motivos também ainda não explicados, mas certamente a razão pelo enfraquecimento de Fou. 

Fou-Lu e Ryu possuem objetivos e visões distintas, e conduzem a trama por duas perspectivas, enquanto tentam compreender e achar algo bom no mundo e nos seres que o habitam. Apesar da minha intro favorita ser a de BoF III, eu gosto bastante da de BoF IV. Ela realmente consegue aguçar a curiosidade. Pelo menos comigo foi assim.


Não demora muito até irmos conhecendo os nossos protagonistas por inteiro, e devo dizer que todos eles tem seus méritos! Temos o cavalheiro cachorro samurai avarento Scias, que de longe é um dos melhores personagens da série. Ursula, a valente, disciplinada e gentil AO SEU MODO, integrante do exército do império de Fou. Ershin, a excêntrica e misteriosa armadura "viva". O já mencionado Cray, que diferente das outras "pessoas-tigres" de BoF, mostra-se mais sério e centrado, o que é compreensível, visto que é um líder responsável de sua tribo e está na atual preocupante situação de buscar por Elina. E por fim, temos a também já citada Nina, que nessa versão é a síntese de uma garotinha benevolente curandeira de um JRPG.

Ah, e não podemos esquecer de uma das melhores e mais importantes aparições de Deis na série. Porque Deis é amor!

É uma party interessante e que funciona muito bem na minha opinião, seja no enredo como força conjunta ou em combate. Todos são muito bem direcionados para suas funções. Mas antes de desenvolver mais sobre esses characters e  enredo, como já é de praxe.. vamos aos...

Conceitos técnicos

O jogo foi desenvolvido pela Capcom e lançado em meados dos anos 2000 pra PS1, e posteriormente pra PC. Trata-se de um isométrico JRPG de turno com sprites formidáveis na maioria dos personagens, que foram desenhados à mão. Seu sistema de batalha é bem particular, com 3 protagonistas na linha de frente da batalha enquanto os outros podem ficar numa área defensiva como suporte, criando um rodízio de uso de personagens a cada extensa dugeon do jogo, o que faz com que todos os membros da party sejam úteis e se ajudem. Afinal, todo personagem possui seu próprio estilo de combate e habilidade especial que pode facilitar em determinadas situações. Também possuem suas fraquezas, e essa interação de "rodízio" serve pra criar um equilíbrio pra cada adversidade. Em outras palavras, se der problemas, cada um cobre o outro.

Retrato da galera depois de cada dugeon infeliz desse game.
O jogo funciona muito bem nesse aspecto, ainda mais com meu adicional favorito, o sistema de COMBOS! Que é nada mais, nada menos, que uma sequência de movimentos que pode ser fundida resultando num bônus escarrado de dano nos monstros. Em outras palavras, APELAÇÃO! Em batalhas, BoF IV é impecável, e as opções estratégicas são inúmeras. Fora o fato de aprendizado com Mestres ou NPCs que estendem ainda mais o leque de habilidades em combate.


A fluidez dessas animações são maravilhosas.



Porém, nem tudo são flores. O sistema de batalha randômica pode ser frustante, principalmente se você se perder em alguma dugeon, o que é perfeitamente comum em jogos desse gênero. Não me lembro de ter passado tanta raiva nesse quesito em um JRPG, além de Persona 2. Mas eu gosto tanto desse jogo que deixo passar, afinal tô acostumado com isso.



Sobre o level design, só tenho a tecer elogios. O estilo cartoonizado desse artista da Capcom é MAGNIFICO. E os cenários não deixam nada a desejar também. Uma diferença muito comentada e fácil de observar são as formas "dragonicas" em 3D, e em minha opinião, apesar de preferir os sprites, há de se admitir que a imponência que eles ganharam em BoF 4 é realmente gritante, e creio que seja um ponto muito positivo sobre essas criaturas aqui. Mas enfim, o uso dos dragões em batalha são de longe um ponto alto do gameplay em BoF, e não é exceção no quarto título também. Inclusive, mantiveram a transformação parcial e humanoide dragonica de BoF3 em Ryu e Fou-Lu, coisa que eu gosto muito, por sinal.


Sobre o design das cidades e seus habitante,s eu diria que são bastante curiosos. Por exemplo, você consegue notar o estilo feudal oriental, o medieval europeu e até o árabe de acordo com que explora os locais do jogo, e isso é de fato algo que me impressiona bastante, afinal, BoF é sempre bom em expor as culturas enraizadas inspiradas no mundo real.

Olhem esse fodendo dragão!


Sobre a trilha sonora, devo dizer que BoF IV tem osts memoráveis e que guardo imenso carinho. O fator nostalgia aqui é imensamente forte... e os feels também...




O plot se mostra bastante focado no seu objetivo de mensagem, e a experiência é ótima... Exceto quando os FEELS acertam seu pulmão e te jogam pra longe, mas isso só é um lapso de como o enredo é bem pensado pra expor os pontos de vista que o game conscientemente quer nos mostrar.

Eu diria que ele sabe pra que veio, e não se perde no caminho.

Falando nisso, tem uma coisa que escuto quase como se fosse um hino na comunidade, e isso muito me incomoda. 

"Fou-Lu é o Sephirot de BoF."

Hã? Em que sentido, o cabelo ser branco? Mas que groselha de pensamento é esse?



Imagino que essa seja alguma opinião mal formada repassada erroneamente que acaba sendo repetida tantas vezes até se tornar uma "verdade" entre a comunidade. Vejam bem, Sephirot é um antagonista que rapidamente involui pra um vilão possuído pela insanidade. O que o torna assim é, em primeira instância, o controle de Jenova, até finalmente se tornar sua real característica de superioridade para com os outros seres e sua origem de vida incompreensível.



Já Fou-Lu, é um dos vários antagonistas de BoF IV, que enquanto o jogo segue, se torna o principal. Seus objetivos e suas visões sobre o mundo são retratos de uma observação melancólica sobre atitudes humanas, o ódio, incompreensão e egoísmo tolo que eles insistem em destilar. Que claro, remete bastante à nossa humanidade. Fou lu é um personagem trágico, ele sofreu com o mundo e com os humanos, diferente de Sephirot, que NÃO É.

Espero ter me feito claro aqui...

Agora vamos ao próximo tópico! E devo avisar que... SPOILERS, SPOILERS E SPOILERS. Então se não jogou, já sabe. 

Dualismo




Em resumo, dualismo é a concepção filosófica que guia toda a trama de BoF IV, a propriedade com duas naturezas e dois princípios opostos, sintetizada por Ryu e Fou-Lu. E o que o jogo faz para que observemos isso das formas mais chocantes possíveis?

Uma palavra: Carronade.



Um canhão mágico que consiste em atirar um feitiço extremamente poderoso criado para destruir um Deus, ou mais precisamente, Fou-Lu. Para que o feitiço tenha mais efeito, é necessário que o "combustível" do canhão tenha ligação com o alvo, e mais, o sofrimento do combustível intensifica o efeito destrutivo.


O que nos remete a morte mais cruel e terrível que vi nos jogos dessa série, a morte de Mami, a mocinha que cuida dos ferimentos de Fou-Lu e o faz enxergar alguma fagulha de bondade na humanidade. Ela é torturada desumanamente, pra depois ser consumida e finalmente morrer.

Okay, calma que tem mais...

Elina tem um destino destroçado ao ser transformada "sinteticamente" em um Eterno (um deus), de formas igualmente cruéis e bizarras, a fazendo perder seu direito de existir normalmente, nos trazendo para a única forma de livra-la desse sofrimento: a matando. Coisa que sobra para Cray fazer.

Irmã de Nina só se fode nessa série...

O objetivo era mais uma vez usa-la na maldita Carronade. Porque virando uma espécie de "deus", teria um elo com Fou-Lu, e sendo imortal, teríamos um canhão com munição infinita...


Pra terminar o trio dos feels mais impactantes desse jogo, a morte de dezenas de crianças pós tortura de um oficial do exército egoísta e cruel, fato que acorda o poder e o ódio de Ryu pela primeira vez, e também o faz questionar e instaura a duvida sobre as capacidades de fazer merda dos humanos.


Pela primeira vez vi realmente o poder de Ryu exposto, narrativamente falando, em BoF.


Enfim, e o que isso influência na "Dualidade"?

Vamos entender as tramoias desse enredo primeiro.

De um lado temos Fou-Lu, o criador do milenar "império de Fou" que deixou de interferir na vida dos humanos quando caiu em sono profundo, ainda há muito tempo. Durante esse período, os atuais imperadores resolveram agir por egoísmo e renunciaram não só aos deuses como a própria humanidade em busca de poder.

"Eles, os mortais são animais orgulhosos e ignorantes. Eles mentem uns para os outros, se ferem e ferem seus companheiros, eles se matam por puro esporte. Sua loucura é imensurável."  - Fou-Lu

Infelizmente, Fou-Lu em sua volta não teve a sorte de encontrar companheiros presentes que o ajudavam a ver o bem da humanidade quando ele se perdia, como Ryu teve. Sempre que Fou-Lu experimentava a bondade humana e ganhava um pouco de fé, ela se dissipava abruptamente pela crueldade humana.

Logo, Fou-Lu passa a representar o desprezo pelos humanos, seu objetivo é extermina-los do planeta, afinal eles só fazem mal pra si mesmos e tudo que vive, como vemos no próprio jogo (e na vida real, huh?).


Já Ryu, sua outra metade, simboliza a esperança que Fou deixou pra trás. Apesar de Ryu ter vivenciado a crueldade humana, ele também vivenciou a bondade, e sabe que ela existe. Entretanto, Ryu não é "o protagonista herói escolhido para trazer o bem" e seus companheiros não estão lá simplesmente para o ajudar e tudo ficar feliz para sempre.

Sabemos que isso não existe em BoF.

Cada membro da party e suas atitudes de compreensão entre eles mesmos simbolizam e representam a mudança que o mundo pode tomar. Eles não são grandes heróis bondosos e únicos, eles simplesmente se importam um com o outro, e é isso que Ryu enxerga, a simplicidade e bondade que eles são capazes de ter. Isso o convence a tomar o caminho de ter fé na humanidade, e consequentemente, tentar abrir os olhos de Fou-Lu, posteriormente.

É dito que Ryu e Fou-Lu se separaram durante uma invocação mal sucedida, mas Ryu acredita que há uma razão bem maior por trás disso, e eu acredito nisso também. Creio que Ryu nasceu, simbolicamente, como a parte da fé de Fou-Lu.



Apesar do final apaziguador e esperançoso, BoF IV não pune todos os ruins, e não muda o mundo de uma hora pra outra, sequer foca na resolução das brigas dos impérios. Ele deixa sua mensagem para o player e a esperança de mudança no mundo do jogo. E quem sabe nos deixa inspirados a fazer o mesmo.

Como eu disse, é um jogo focado em sua mensagem, "ele sabe pra que veio, e não se perde no caminho". Por mais que fiquemos incomodados com "injustiças", essa é a realidade, e Breath of Fire sempre foi maduro o suficiente pra expor isso pra nós, players.

+Adicional

Quase nunca vemos boas adaptações de games originadas de por aí, certo? Pois aqui está um dos raros exemplos onde isso deu certo. Anos depois do lançamento de BoF IV, um mangá explicando a história do jogo foi lançado, não era o primeiro, mas acredito que essa foi a versão mais completa. A arte não é a maravilhosa que conhecemos mas ainda assim é ótimo. E a fidelidade também, levando em conta algumas mudanças e exclusões de elementos como é esperado de uma adaptação. Um ponto muito positivo pra mim é ver Ryu se expressando mais, tirando aquele "carga" de protagonista caladão de JRPG. Coisa que as adaptações de Persona fizeram muito errado.

O mangá realmente serve pra explicar alguns pontos não tão explícitos no jogo, principalmente por sua má tradução em inglês.

Recomendo pra vocês.

Considerações finais


E chegamos ao fim de mais um artigo deste recinto! Apesar de achar BoF II o melhor da série, creio que BoF IV seja meu favorito, mesmo com seus defeitos. Ele é muitas vezes injustiçado por algumas críticas de pessoas que não se inteiraram por todos os seus detalhes, mas é um excelente jogo, e tenho certeza que está nas memórias de muitos que o aproveitaram há décadas. Além de deixar a tristeza, nos deixa uma mensagem positiva no seu final também, mantendo a maturidade tão comum na série.

Diria que adoro todos os Breath of Fires, até mesmo o V, que apesar de ser o mais inferior, ainda é um jogo pra ser julgado em toda sua totalidade. Já BoF6... me abstenho de comentar...

Sugestões e rages são sempre bem vindos, e se quiserem acompanhar o blog, recomendo que curtam nossa page do facebook porque postamos tudo lá! Por que? Ora... porque sim, ué... algumas coisas da vida não precisam de explicação! Vão lá curtir.

Até dia MIL procês.

Deixo vocês com a Deiss tomando banho na Ershin porque SIM, e nem vem com "ui ui ui sexista", até porque já tivemos Ryu pelado lá em cima, carambolas!



Sabem, se eu tivesse que ranquear meus maiores defeitos, o “nunca assistir anime comprido ou ficar enrolando pra ver mais tarde” estaria fácil no top 10. E Slam Dunk era um desses casos.

Um vício dos bem bestas que possuo é ver aberturas/encerramentos de anime no YouTube. Eu não preciso ter assistido o anime, mas eu vejo a abertura/encerramento por motivos batata. A questão é que as melhores que sempre encontro são dos anos... 90, e uma das que mais via era desse tal anime de basquete com um maluco que parecia o Kuwabara do Yu Yu Hakusho. Eis que, numa atitude de coragem, (junto de uma insistência quase não violenta do Flames) resolvi ver esse anime, mesmo com seus 101 episódios (sim, isso pra mim já é longo pra cacete).

Flames

PedroTreck

Formulário de contato

Nome

E-mail *

Mensagem *

Tecnologia do Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget