2017



No primeiro de Abril de 2017 tivemos muito mais do que sites idiotas fazendo piadinhas bobas que criticavam a toxicidade do público gamer. Tivemos o anúncio inacreditável de Arika EX, algo que sucedia o universo crossover que trouxe os characters de Street Fighter para o mundo 3D pela primeira vez, lá nos anos 90.

E esse anúncio não só criou a modinha mais rápida do ano que fez páginas e streamers lotarem o facebook com gameplays aleatórios e gatos pingados que correram para zerar todos os jogos da série em busca de felizmente se "enturmar" com o assunto do momento, algo que durou UMA MÍSERA SEMANA, como também mostrou um grandíssimo potencial em gráficos, combos e character designs impressionantes demais pra um alfa-teste com orçamento de pão com ovo e suco de caju.


Essa reação do Max DEFINE. Ter a oportunidade de mais uma vez usar o Kairi, Garuda, Doctrini, Skullomania, Blair e Hokuto é algo que não dá pra perder.

Falando nisso, é um dos poucos canais que assisto frequentemente, recomendo.

Para fechar o combo estapafúrdio de anúncios de LUTINHA do ano de 2017, lançaram o trailer do game que mais protagonizou meus sonhos molhados no gênero por todos os meus 87 anos de vida: 


Esses títulos bobõe... digo, títulos LEGAIS sobre games da Atlus já tão virando tradição aqui, hein?

Como já estamos cansados de saber, a Atlus gosta de trabalhar com jogos no mínimo exóticos, seja pelo gameplay ou simplesmente pelos temas religiosos e culturais que se entrelaçam em tramas quase sempre simples, mas diretas e eficazes em atingir seu público cativo. 

Já tivemos aqui no blog alguns poucos exemplos que dão certo contexto sobre o que essa notável empresa curte fazer com seus joguinhos eletrônicos, como Catherine e Persona 5, que eu recomendo ler antes desse artigo, por sinal.

Pois hoje é dia de falar de Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga: Avatar Turner, spin off obscuro de "nome pequenino" lançado em 2004 para Playstation 2, mais um título que foi resultado da expansão criativa que começou desde a clássica série Megami Tensei.


Talvez sejam poucas as séries que tenham passado por tantos altos e baixos quanto Fallout: Surgindo das cinzas de um RPG chamado Wasteland, o game havia sido a saída que a Interplay Studios encontrou pra continuar a explorar o que teria acontecido com nossa civilização caso ela sobrevivesse a um holocausto nuclear, já que o mencionado Wasteland, que seguia a mesma premissa, tinha sua marca pertencente a EA Games e a sequência não tinha sido permitida. Hoje em dia, Fallout passou por diversas evoluções e regressões drásticas também, seguindo em pé, mas longe de seu auge de outrora.

Curiosamente, apesar de muita gente atribuir a autoria dos dois primeiros jogos a cultuadíssima Black Isle Studios, Fallout 1 foi lançado quando a mesma não existia, mas o mesmo foi concebido por aqueles que fundariam posteriormente o estúdio, Black Isle é mais um caso de desenvolvedores que criaram uma equipe subsidiária da principal, como a famosa Sonic Team da Sega ou a falecida Clover Studios.



TRÊS ANOS DE BLOG, YEEEEEE!

Nos últimos especiais comemorativos estivemos dando muita atenção aos títulos da minha querida finada e enterrada Squaresoft, mas ela não foi a única a lançar masterpieces na industria, oh, com certeza, não.

Enfim, vocês já sabem de que jogo eu tô falando porque está no título, então vamos lá pois hoje é dia de mais ESPECIAL COMEMORATIVO nesse site que vocês insistem em acessar por motivos de não sei, AEHO!

To my side my noble einherjar!



Valkyrie Profile foi o resultado da parceria entre a "dinossaura" Enix, responsável pelo "nada famoso" Dragon Quest, e a habilidosa Tri-Ace, conhecida principalmente por Star Ocean e pelo notável currículo de seus fundadores na criação de sistemas de batalhas sensacionalmente dinâmicos, desde Tales of Phantasia.


Hajime no Ippo, obra do autor George Morikawa, estreou em 1989 e é publicado até os dias de hoje, contando com mais de MIL capítulos lançados e seguindo como um dos mangás mais longos de seu nicho. 

Você provavelmente pode pensar em Dragon Ball ou Hokuto no Ken quando lembra de obras japonesas com LUTINHA, huh? Mas sabendo que Hajime no Ippo tem MIL capítulos praticamente dedicados a PURA trocação de soco num ringue cheio de sangue, suor e mandíbulas rangendo a cada volume, você pode redefinir um pouco seus conceitos da coisa.

Isso tem motivo, afinal esse é um mangá de esporte, mais precisamente de BOXE. 

Temos aqui o caso perfeito onde não é a narrativa que move as lutas, mas a lutas que movem a narrativa!


Não há imagem mais legal para ser a capa de um texto sobre esse jogo e tenho dito.

Ohhhh, o que dizer de Persona, o Spin-Off categoricamente bem sucedido de Shin Megami Tensei, que, como eu já falei antes, é basicamente um grande MILKSHAKE cultural — numa visão oriental, porém imparcial, podem acreditar — de quase todos os deuses, demônios, personalidades históricas e entidades diversas das crenças difundidas por TODO o mundo?

Exato, IMPARCIAL. Por isso não se incomodem caso houver a opção de se aliar com Lúcifer, Odin ou Horus durante suas empreitadas. Essas séries não tem a menor distinção ou preconceito com tais criaturas e as tratam igualmente, como "ferramentas" que adolescentes orientais usam em batalhas...

... mortais! 

O que é muito legal, admitam. 

E unido com uma exploração dos conflitos humanos perante suas ansiedades e convívio na sociedade, você tem uma das experiências mais estranhas e interessantes de se observar enquanto navega nesse mundo dos VIDJOGUEIMES. Não há exagero algum em dizer que Persona superou a popularidade de seu "irmão mais velho" e se destaca no mercado dos JRPGs no mesmo nível de Dragon Quest ou Final Fantasy.

Então deixem-me dar algum contexto. 

Originalmente baseada no jogo "Shin Megami Tensei If...", Persona começou seu legado em 1996, com "Revelations: Persona", ou "Persona 1" se preferirem, trazendo o conceito de seres formados como manifestações das personalidades de seus personagens, batalhas em turno, "setup colegial" e um silent hero para que o jogador pudesse se identificar com esse estranho universo.



Vocês já tiveram ou tem um daqueles jogos dentro da imaginação considerados um "sonho inalcançável" pois por mais que sejam uma óbvia e ótima ideia, a probabilidade de que empresários vão, alguma vez em suas existências, investir seus milhões em um desses projetos imaginários é de menos de MIL porcento?

Por exemplo, vejo muita gente que clama por um CrossOver ao naipe de Marvel Vs Capcom, só que com personagens da DC Comics. E eu pessoalmente gosto dessa ideia. Mas as razões pra isso dificilmente acontecer devem envolver contratos, falta de pesquisa de público, orgulho de produtores e sei lá... burrice? Vai saber...



Totalmente fora do senso comum dos games de "grande porte" vindos do oriente para o ocidente, Catherine é um jogo lançado em 2011, composto por simples escolhas morais que definem, sob a visão masculina, a conduta dentro de um relacionamento adulto entrando nos trilhos para se tornar ainda mais sólido. Cada decisão do player vai delinear o caminho do protagonista, como a jogatina e o enredo irão se desenvolver até chegarem aos seus respectivos finais. 

Como estamos falando da Atlus, a empresa mais corajosa da industria e responsável pela série Shin Megami Tensei, que basicamente é um MILKSHAKE cultural — numa visão oriental, porém imparcial, acredite se quiser — de quase todos os deuses, demônios e criaturas diversas das crenças difundidas por TODO o mundo (e  também responsável pelo seu spin-off que acabou fazendo mais sucesso que a própria série original, Persona), não é de espantar que Catherine compartilhe os mesmos elementos, em um thriller cheio de mistérios onde entidades de mitos da antiguidade manipulam a humanidade de acordo com seus desejos.


"Orc" é um termo conhecido para denominar uma raça de criaturas humanoides, agressivas e monstruosas em inúmeras obras de fantasia pelo mundo.  Vocês provavelmente estão familiarizados com esse nome, afinal, o injetaram na cultura pop nas últimas décadas graças à "SINGELA" contribuição do Sr. J. R. R. Tolkien, com sua fantástica série de livros da qual sou um irremediável fanboy. Porém, antes de nos aprofundarmos no tema desse artigo, acho que precisamos tentar entender como os "Orcs" surgiram. Ou melhor, como o termo "Orc" realmente surgiu.

A palavra "Orc" já aparece no "Inglês Antigo" e parece suceder a palavra "Orcus", do Latim, que designava-se ao Deus do Submundo na mitologia romana.

"Nas crenças populares romanas, Orcus é o espírito da morte, que dificilmente se distingue dos Infernos, morada dos mortos. Nas pinturas funerárias dos túmulos etruscas sob a forma de um gigante cabeludo e barbudo. Pouco a pouco esse espirito foi se aproximando dos deuses helenizados e Orcus passou a ser apenas um dos nomes de Plutão ou de Dis Pater'. Mas Orcus permaneceu vivo na língua familiar, enquanto as duas outras divindades pertenciam à mitologia erudita." 

Ainda falando da antiguidade, podemos observar que a palavra "Orcnéas" é usada para designar criaturas amaldiçoadas e monstruosas num poema épico anglo-saxão, datado em meados do ano MIL depois de cristo. Trata-se de Beowulf, um pilar de influencias para a literatura medieval e uma grande inspiração para Tolkien também, claro.




"E eu pus-me sobre a areia do mar, e vi subir do mar uma besta que tinha sete cabeças
 e dez chifres, e sobre os seus chifres dez diademas, 
e sobre as suas cabeças um nome de blasfêmia."

 "E adoraram o dragão que deu à besta o seu poder; e adoraram a besta, 
dizendo: 

Quem é semelhante à besta? Quem poderá batalhar contra ela?"

                                                                                                Apocalipse capítulo 13, versículos 1 e 4.




Monster é uma série com muitas mensagens. Mais importante, uma série com muitos questionamentos. Brilhante em explorar o abismo da mente humana enquanto expõe tramoias políticas conduzidas sob ideais tortuosos nazistas ou planos ainda mais cruéis orquestrados por um vilão comparado ao "Anticristo", numa Alemanha delicada se reestruturando após a Queda do Muro de Berlim. 

Apesar dos temas densos, essa não é uma série pessimista, pois sua narrativa nos conduz, com esperança, à um caminho ingrime para entender os labirintos de uma mente humana que caiu completamente em escuridão.

E o que seria essa "escuridão"?

O quanto podemos adentrar nela até que não tenhamos mais volta?

O mangá foi publicado em 1994 até 2001 sob a autoria de um senhor "nada conhecido", dono de um traço limpo e de uma narrativa pesada, mas muito envolvente, Naoki Urawasa. O anime carrega o mesmo nome, e foi adaptado pela Madhouse, sendo bem fiel a obra original e seus 18 volumes, (e tendo uma trilha memorável, apesar da animação estar bem longe do que a maioria de vocês provavelmente conhecem sobre os trabalhos desse estúdio).

Também autor de obras como Pluto ou 20th Century Boys

Monster, apesar de ser muito elogiado, não é bem... "popular", o que pra muitos pode ser uma injustiça. Acredito que é compreensível, afinal, ele é bastante "denso". Diálogos unidos a uma trama investigativa, uma narrativa pesada, às vezes não linear, e com pontos de vista de muitos personagens em conflito. Resumindo: MUITO TEXTO, o que com certeza afasta uma boa dose de públicos. Sem falar do seu final que é, certamente, o maior momento de ambiguidade que podemos absorver da série.

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PedroTreck

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