Fallout: Um adeus ao velho mundo - Parte 2

Aqueles que não quiseram deixar o passado para trás voltam para um último jogo


Após o sucesso de Fallout 3, em um intervalo curto de dois anos, saiu o novo projeto da franquia,  por algum milagre inexplicado, a Bethesda deixou o game nas mãos da Obsidian (criadora de jogos como Star Wars Knights of The Old Republic 2 e capacha da Bioware nas horas vagas com bastante pessoal da falecida dona de Fallout, Black Isle Studios).

Fallout New Vegas é nada mais, nada menos, que uma junção do que é bom no antigo e também o que é bom no novo, trazendo algo tão bacana que até o fã mais resmunguento dos clássicos iria gostar (não da pra dizer o mesmo dos fãs resmunguentos dos novos, no entanto).

O jogo se passa no Mojave Wasteland, o segundo maior deserto dos EUA e que ocupa porções do Arizona, Utah, Califórnia e Nevada, o local por si só tem muita história pra contar, graças a um conflito que surgiu entre três grandes figuras da região, e a que tem mais influência em Vegas como se vê no game é o misterioso Mr. House.




The House Always Wins 



Robert House, dono da maior empresa de robótica de todo universo Fallout no pré-guerra, a Robco Industries (que com certeza você deve ao menos ter ouvido falar ao longo da série), foi responsável por criar e alavancar a empresa ao status que ela é conhecida, expandindo seu patrimônio até mesmo além das áreas da robótica.

Dotado de uma mente pragmática, House conseguiu prever a queda das bombas 15 anos antes de acontecer, graças ao seu amor pela cidade de Las Vegas, ele armou contra as ogivas, protegendo a cidade e os arredores de quase todas as bombas que caíram na região. As sete ogivas que explodiram no Mojave não afetaram Las Vegas diretamente, mostrando que mesmo com alguns pequenos erros, House conseguiu proteger seu lar.

Dado como morto, o herói da cidade de Las Vegas inacreditavelmente retorna a vida em 2138, mais de 50 anos após a guerra, aparentemente vivendo em seu casino, o Lucky 38, mas nunca deixando o local, dando de cara com sua tão preservada Las Vegas um tanto quanto diferente do que havia deixado, já que a própria descontrolada selvageria de raiders e tribais que tomaram conta da cidade trouxeram desordem e destruição para o querido lar de House.

Foi só em 2274 que House voltou à ativa graças a um grande motivo: a New Californian Republic havia chegado ao Mojave, aos poucos, mas ainda assim agressivamente tomando o controle dos locais vizinhos e tornando o local em mais um dos inúmeros territórios do emergente governo.

NCR logo que chegou, sitiou Hoover Dam, a maior represa e hidrelétrica da região, um tesouro inestimável pra quem buscava construir um local civilizado no Mojave. House, ao ver que eles eram de fato organizados e que se tornariam uma ameaça para Vegas, resolveu botar ordem em New Vegas e tornar ela segura de qualquer ameaça externa.

White finalmente ativou os robôs guardados para proteger a cidade, convocou as tribos que estavam presentes na cidade e prometeu expulsar quem não ajudasse ele no comando. Assim, três grandes grupos se aliaram a House, tendo que mudar seus próprios padrões de vida e ideais pra ajudar House a construir a cidade que ele visionava.

Juntos construíram uma muralha na cidade, mantendo dentro dela no Strip a elite e nos arredores, o “Freeside”, aqueles que não quiseram se aliar aos objetivos de House e agora teriam que se esgueirar por um lado da cidade que as pessoas viraram as costas.

Agora protegida, Vegas podia sobreviver a qualquer ataque externo, mesmo assim a expansão da NCR não cessou e iniciou uma batalha em Vegas, House como dissuasão iniciou um ataque a Hoover Dam e forçou-os a pedirem suportes para a sede da NCR, e quando estes finalmente chegaram, o magnata conseguiu estabelecer um acordo com o governo.

A Nova República da California agora teria que ceder 5% de sua energia para abastecer Vegas e a cidade ao contrário do resto do Mojave, agora estaria livre das tentativas de ser anexada, também havia um termo que permitia a entrada de cidadãos e comerciantes da NCR no local, fortalecendo e muito a economia da cidade e inclusive a segurança, já que a NCR se viu forçada a construir uma embaixada no local pra proteger e manter em ordem o povo sob sua jurisdição. House definitivamente conseguiu botar uma enorme pressão sobre o grande governo da NCR e estava usando as vantagens que eles traziam consigo para benefício próprio, House mostrou que era um homem a ser temido e que armas não eram a única forma que ele conhecia de se ganhar uma guerra.

Esse é o estado que você encontra a cidade a primeira vez que entra na cidade: A NCR e House mantendo uma instável e de pouca confiança cooperação no Strip, trazendo prosperidade a cidade, e no Freeside, o povo livre correndo entre as ruelas em um cenário caótico que tenta criar alguma ordem graças à proteção dos The Kings, um grupo banido do Strip por não se aliar a House, comandados por uma espécie de Elvis Presley wannabe (que faz várias referências às músicas do cantor em seus diálogos) que vive em um longo conflito político com a NCR, que quer que seus cidadãos anexados consigam prosperar até mesmo entre as ruínas abandonadas de Vegas, aonde eles não possuem muita jurisdição.

Don't Tread on the Bear!


Partindo pro outro lado do conflito, a Nova República da Califórnia por sua vez é a tentativa de instituição de governo mais bem sucedida da série,  a NCR tem sua própria constituição com sistema de poderes separado de legislativo, executivo e judiciário,  uma força armada, sistema econômico em crescimento (que teve uma queda na moeda depois que um ataque da Brotherhood of Steel) e uma fama de seguir muito bem ideais éticos.

Em Fallout 2, vemos que sobre o comando da presidente Tandi, NCR começou um processo de expansão territorial, onde ela pressionava ainda que pacificamente cidades para se unir ao governo em troca de sua proteção. Agora, sob o governo do Presidente Kimball, um ex-militar condecorado, a NCR passou a ter uma expansão territorial muito mais agressiva, e o povo que antes era satisfeito com o governo e conseguia prosperar graças às conexões mercantis que a NCR trazia, agora sofre com as altas taxas cobradas para financiar todo esse regime expansionista.

Em um tempo relativamente curto a NCR conseguiu se expandir muito ao longo da região do Mojave (englobando até os Desert Rangers ao seu número), mas muito aconteceu antes deles se darem de cara com New Vegas e se interessarem pelo local, a NCR, como todo grande sistema politico em expansão passou a acumular inimigos e entre os dois maiores conflitos estão à guerra contra o Enclave na costa oeste e a batalha entre eles e a Brotherhood of Steel pelo controle de HELIOS One, uma poderosa distribuidora de energia solar no Mojave.

Durante a guerra contra o Enclave, a NCR se juntou a Brotherhood of Steel, que são inimigos declarados desse governo graças ao uso incorreto de sua tecnologia e juntos criaram um ataque conjunto ao Camp Navarro, dizimando as forças do Enclave e acabando com qualquer traço do grupo, alguns restantes fugiram, abandonaram seus postos ou se uniram a NCR.

Apesar dessa breve cooperação, a Brotherhood of Steel nunca compartilhou dos mesmos interesses da NCR e uma guerra entre as duas facções seria possível caso tais objetivos entrassem em conflito, isso aconteceu diversas vezes na west coast graças ao fato que a NCR não vê problema algum em usar a tecnologia em favor do povo e foi também o que aconteceu quando ela chegou ao Mojave.

Dessa vez a própria NCR ao ver HELIOS One e o potencial que tinha pra sua população, atacou essa sede da Brotherhood of Steel pra tomar o local pro seu governo, o comandante do capítulo da BoS no Mojave, Elder Elijah, cometeu o erro de ordenar a seus paladins (membros de alto ranking entre os militares da Brotherhood) a defenderem o local invés de usar suas táticas comuns de guerrilha, graças a sua arrogância e teimosia, somado ao grande número de soldados enviados pela NCR, que superou tremendamente o número de militares no local, não é errado dizer que a Brotherhood foi massacrada, metade de seus membros sendo  mortos.

Elijah, muito estimado pela irmandade, talvez por vergonha, talvez por puro desejo de vingança, desapareceu e nunca mais foi visto, Paladin McNamara tomou seu lugar como Elder e escondeu sua frota em um bunker, vivendo esse modo de vida recluso sem muito contato com o mundo de fora, ele havia percebido a ameaça que a NCR era para eles e quem sabe, para o próprio Mojave.

Como já foi dito aqui, HELIOS One é um dos grandes fornecedores de energia disponível no Mojave, mas tem algo muito mais obscuro nessa instalação, HELIOS, atrás de um vasto sistema de segurança possui duas armas de controle via satélite com um poder gigantesco, que a NCR não teve conhecimento disso por ter contratado um imbecil pra função de cientista no local.

E eu aqui desempregado...

Obviamente a Brotherhood of Steel, com seu amplo conhecimento em tecnologias, sabia muito bem da existência das armas, e por isso, eles perderam muito mais naquela batalha que a NCR ganhou.

Como visto, a NCR deixou um rastro de guerra por onde passou, mas é inegável o fato que o maior inimigo dela é si própria. As eleições na NCR são feita por cidadãos de cidades anexadas com ajuda de um conselho, apesar de toda essa demonstração de democracia, a votação não costuma trazer os melhores dos resultados, Tandi, a segunda presidente da NCR foi reeleita por décadas a fio, mesmo ela sendo responsável por grande parte do sucesso econômico e expansão territorial do governo, não deixa de ser uma faceta imperialista nesse sistema democrático.

Aliás, o povo, seja por indicação maliciosa do conselho ou por própria ignorância, acaba votando em pessoas mais pela sua história e feitos do que por qualquer conhecimento político, o já mencionado presidente Kimball, usou de sua fama herói de guerra para subir ao poder.

Através de Kimball, a NCR acabou corrompendo vários de seus ideais, agora, com uma cara mais imperialista do que nunca, os “democratas” iniciaram um grande projeto de expansão no Mojave, muitas vezes pressionando pequenas cidades a se anexarem e impondo leis muito estritas sob seus cidadãos, o massacre em HELIOS One foi apenas uma das consequências desse modelo extremamente ofensivo de expansão, uma prova do quão poderosa NCR está e também, do quão inflexível se tornou.


E é longe do Mojave, entre as tribos do Grand Canyon no Arizona, que surgiu uma opção para população que se sente oprimida pela Nova República da California, a terceira carta do baralho no grande conflito de New Vegas, a Caesar’s Legion

Veni, vidi, vici


“Minha Legião me obedece até mesmo na morte. E por quê? Porque vivem para servir um bem maior, e porque... não possuem outra escolha.”

Imperialistas, totalitários, escravistas e extremistas, a Caesar’s Legion, usando de certos valores e características do antigo Império Romano – de forma bem deturpada, diga-se de passagem – cresceu em pouco tempo se tornando o temor de qualquer outro governo que esteja em seu caminho

A facção teve início em 2247, quando dois membros dos humanitários Followers of the Apocalypse acompanhados do missionário Joshua Graham partiram em uma expedição pra estudar as línguas das várias tribos que se formaram ao longo do estado do Arizona.

Não demorou muito para que eles fossem capturados pela tribo dos Black Foot, um dos dois Followers presentes, Edward Sallow, viu que a tribo era inexperiente em combates e isso ia acabar causando a sua morte e de seus companheiros reféns nas diversas guerras que haviam com as tribos rivais dos sequestradores.

Sallow ensinou a eles coisas como táticas de guerrilha e outras formas de organização, trazendo vantagem o suficiente para a tribo passar a sobrepujar seus inimigos, eles surpreendidos com o conhecimento do até então refém, o colocaram em posição de líder, esse que seria o primeiro passo do agora conhecido como "Caesar" na construção de sua Legião.

Caesar passou a dominar as tribos rivais aos poucos ao lado do até então missionário Joshua Graham, seu exército crescia a cada batalha, recrutando ou escravizando as tribos sobreviventes, em apenas 20 anos, Caesar havia conquistado mais de 80 tribos, tendo um exército enorme e acima de tudo organizado, seus soldados o temiam e o respeitavam. Quanto mais Caesar crescia tirando vantagem dos tribais, mais seu império expandia em território e rapidamente se aproximava da Mojave Wasteland.

Em 2077 eles fizeram o primeiro contato coma NCR no Mojave, Caesar viu a represa de Hoover Dam sitiada por NCR Rangers e pela primeira vez viu inimigos a altura de seu grupo, o líder do grupo ordenou que Joshua Graham, agora conhecido como Malpais Legate atacasse o Dam, Joshua, no entanto foi surpreendido pela organização, perícia e armamento da NCR, algo que suas tribos nunca aprenderam a lidar, resultando em uma derrota fatal.

Graham, conhecido como segundo no comando, famoso por ser implacável e pelas atrocidades que cometeu para legião, apesar de todos os seus feitos, não conseguiu fugir da fúria de Caesar, que o queimou vivo e o atirou do Grand Canyon por seu fracasso.

Apesar de tudo que aconteceu, começaram a surgir boatos da sobrevivência de Joshua, Caesar que não admitia erros, não aceitou que fracassou em matar Graham, proibindo que seu nome fosse mencionado entre a Legião, desde então, a lenda do “Homem Queimado” que sofreu o castigo supremo e viveu para contar a história começou a ganhar força entre seus membros.

A posição de Graham foi dada a Lanius, este que era o maior guerreiro de uma das tribos em guerra contra a Legião durante as batalhas no Arizona. Sua impiedade e capacidade de combate foram mostradas a Caesar logo cedo, quando se sentindo traído por sua tribo após pedirem rendição, Lanius matou sozinho grande parte de seus irmãos, resultando em uma proposta de Caesar para entrar em seu exército, ele aceitou apenas com a condição de poder matar o resto dos membros de sua tribo capturados. Desde então Lanius tem sido responsável por diversas vitórias para a Legion, apesar de muitas de suas origens serem encobridas em mistério, Lanius faz jus a toda sua reputação, sendo visto como um monstro e temido até mesmo por seus próprios seguidores, justificando assim a escolha do mesmo para braço direito de Caesar, por mais que o dito imperador acredite que Legate Lanius não serve pra manter seu exército unido caso algo o leve ao poder, mantê-lo em uma alta posição na facção favorecia e muito as conquistas em campo.

Fãs fizeram uma série baseada no passado de Legate Lanius, “Fallout: Lanius” pode ser
Facilmente encontrada no YouTube para quem se interessar.

Caesar após a derrota passou a aumentar ainda mais seu exército, continuando seu trabalho de expansão pelo Arizona, passando inclusive a realizar excursões cada vez mais ousadas de seus legionários pelo Mojave, escravizando pessoas e fazendo sua própria e cruel justiça com os criminosos no território da NCR, mostrando que agora aquela terra tinha um novo pretendente e que sua pretensão vinha com muito sangue por trás.


Não falta verdade quando alguém diz que a Caesar's Legion é a mais fantasiosa de todas as facções de Fallout, realmente é difícil digerir que tribos selvagens se tornem uma legião romana, mas a forma que o jogo apresenta Caesar e a ordem primitiva que ele estabelece a partir de sua liderança e autoridade é bastante crível. O primeiro encontro que o jogador tem com o bando, na cidade de Nipton, lhe mostra da melhor maneira possível como funciona esse grupo, em uma das cenas mais icônicas do jogo.

Uma história que é contada pelo próprio jogador

O personagem principal de New Vegas é um entregador que foi selecionado junto com outros cinco para cumprirem uma entrega de seis pacotes diferentes para um local próximo de Vegas, mas seu pacote é roubado por um sujeito que atira em sua cabeça e o deixa em uma vala para morrer.


Curiosamente, o personagem não é morto, sendo resgatado a tempo por um robô muito suspeito chamado Victor, que consegue entregar o Courier a um médico a tempo.

A partir dai começa a saga do jogador por respostas e vingança, cabe a você descobrir para quê sua entrega servia e aonde encontrar o homem que tentou dar um fim em você, mas como mostrado acima, uma guerra eminente está surgindo em New Vegas, e você, um simples entregador de um serviço de correio, pode mudar pra sempre o destino do local.

A história em sua temática e visuais se baseia em um sphagetti western, tal como os filmes de Clint Eastwood, o jogo tira muito proveito disso e brinca com o gênero diversas vezes, pra quem é fã, o jogo é uma excelente pedida.


Diferente de outros RPGs de mundo aberto (COF COF, Skyrim, COF COF), o enredo é algo de grande importância no game e existem múltiplas escolhas para o player, tanto em sides quanto nas main quests, você pode apoiar os três principais pretendentes a controlar Vegas, ou até mesmo buscar o anarquismo para a cidade, todas as quatro opções, por incrível que pareça, possuem qualidades e defeitos o suficiente para que dificilmente uma delas seja a melhor escolha.

Grupos menores como a Brotherhood of Steel e os Followers of The Apocalypse podem ser levados a se juntar a sua causa, sendo possível até unir facções que estavam em desavença, isso pode ser feito com base das relações que você mantenha com eles e as sides que tenha cumprido em favor do grupo, levando a diversos finais além dos quatro principais.

Isso se da com base principalmente num sistema aprimorado de reputação do Fallout 2, agora o que você faz de bom e ruim não se subtraem, mas sim se misturam, as facções vão aceitar sua ajuda ou sua presença caso você tenha uma reputação “Mixed”, mas vão olhar torto pra você em razão de uma pequena transgressão passada. É um sistema genial, uma evolução do karma que funciona muito melhor, mas não é 100% perfeita, ter uma reputação misturada às vezes leva a situação desconfortável da facção mandar scouts atrás de você graças a sua alta infâmia, mas NÃO ATACAREM em razão de sua fama, assim você acaba dando de cara com gente te seguindo e parando estáticos pra você, algo que creio que devia ter sido melhor trabalhado no game.


Manter uma reputação alta não é tão simples assim, às vezes você precisa quebrar uma aliança por não ter meios de terminar uma missão de maneira mais adequada, ou talvez por você não tiver medido melhor ou não previsto a consequência de suas ações, que acabou não levando ao fim mais apropriado, sua moralidade e seu relacionamento com outros grupos estarão sempre em questão em New Vegas.

As quests  do game adaptaram perfeitamente a liberdade que Fallout 2 dava para concluir os objetivos para o gameplay novo criado pela Bethesda, além do sistema de reputação voltando com força total, um grande enfoque se da para as variadas builds disponíveis, que cada uma delas receberam uma “recauchutada” para serem mais uteis, dentre as revisões existem os diálogos por skill dos antigos Fallout, onde um nível alto de conhecimento sobre tal skill leva a diálogos únicos, fora do que é ganho via persuasão. Graças a esses e outros detalhes as missões podem ser feitas de diversas formas sem problemas, elas praticamente se ADAPTAM ao seu modo de jogo, o que é simplesmente sensacional.

Em destaque ficam quests como a missão onde você tem que salvar o candidato a delegado da cidade de Novac (ou convencer alguns para o cargo caso ele morra) e a quest Beyond of the Beef, que possuem diversas saídas diferentes para o conflito, com diversas consequências externas dependendo da forma que foi realizada a quest ou da escolha que foi tomada.


Deixo aqui uma review da side quest supracitada feita pelo Mark Brown, ele também dá um parecer sobre a forma que a equipe de Fallout costuma lidar com a liberdade do player.

Houve uma mudança considerável nos perks, agora buscando ser mais uteis e balanceados, as skills foram reorganizadas, facilitando a construção das builds e uma mudança leve no FPS do jogo, que apesar de tão falada, eu não notei nada de realmente incrível.

Existem vários companions que podem te ajudar com determinadas facções, como o Arcade Ganoon, que te apresenta aos Remnants do Enclave e Veronica, escriba da Brotherhood of Steel que tem suas próprias visões para o melhor da facção. Aqui houve uma evolução tremenda em relação a Fallout 3, os companions possuem quests únicas e diálogos particulares, além de ser muito mais fácil de comandar e organizar o inventário deles.

O mapa é bem mais limpo graças a não ter recebido um impacto direto da radiação, possuindo até mesmo agua potável nos rios, o cenário é ótimo e bastante coeso com a situação geográfica do Mojave (seu caminho na maioria das vezes é definido por autoestradas, algumas essenciais pra economia do lugar, servido de rotas de comércio), porém tem menos locais pra se explorar que em Fallout 3, compensando mais na grande quantidade de side quests que o jogo dispõe.

Muita gente crítica o cenário de New Vegas por ser vazio demais, o famoso “Desert Simulator”, eu sinceramente acho que não jogaram o game direito, pois nunca fiquei muito tempo sem o que fazer ao andar pelo game.

As criaturas no game são mais escassas que em Fallout 3 em razão da explicação que dei acima, mas curiosamente a variedade é bem maior, deram enfoque a Radscorpions, Giant Ants e Geckos, criaturas que já eram conhecidas por existir nessa região em Fallout 1 e 2. Mas nenhum deles se igualam ao inferno que é topar com um enxame de Cazadores, vespas gigantes com um veneno poderosíssimo, fazendo Deathclaws parecerem brincadeira de criança caso haja descuido do player.


Uma das coisas mais bacanas de New Vegas é que os desenvolvedores colocaram em prática velhas ideias, grupos de Fallout 1 e 2 que foram pouco explorados ou cortados dos games originais aparecem, como os agora traficantes Great Kahns, a gangue dos Jackals e os Followers of The Apocalypse, este cujo uma quest não terminada em Fallout 2 impedia o good ending dessa facção. A própria Caesar’s Legion faz parte desse conteúdo perdido, mas como dito anteriormente, esses em especial seriam parte importante no plot do falecido Fallout 3 feito pela Black Isle.

O jogo conta com duas rádios inicialmente, a Radio New Vegas, que possui de radialista a IA Mr. New Vegas (dublada pelo icônico Mr. Las Vegas) e a Mojave Music Radio, que possui as mesmas músicas, mas sem a presença do radialista, a razão de ter duas rádios é para que você possa trocar de estação quando começar a tocar Johnny Guitar (não questione amigo, apenas agradeça).

“Play the guitar, PLAY IT AGAAAAAAAAAAIN… My Johnny…”

Eu particularmente curto bastante essas duas rádios, elas pegam perfeitamente um feels de velho oeste no deserto do Mojave, também existem músicas de outros gêneros como Big Iron e Ain't That a Kick in the Head que apesar de não parecerem, são ótimas pra um tiroteio.

Porém, se você se cansar desse clima "pardner", a trilha sonora original do jogo é muito bacana... Ou pelo menos é o que ouvi dizer, nunca cheguei a ouvir, vai lá você oras... Bom, continuando, após a DLC Old World Blues, também surgiu uma rádio de jazz, é boa, apesar de ter uma quantidade de músicas muito escassa.

Como o motor gráfico continua o mesmo apesar dos polimentos no cenário, os bugs e glitches também, e não quero pagar de advogado do diabo, mas esse motor gráfico é tão complicado de lidar que os desenvolvedores tiveram que dividir New Vegas em regiões senão o game não aguentaria e daria crash, tamanho o pepino que foi colocado nas mãos da Obsidian.

Dead Money

Dead Money é a primeira das quatro DLCs de New Vegas, se passando em Sierra Madre, onde foi construído um casino pouco antes da guerra e que esconde uma enorme quantidade de riquezas e um passado completamente sombrio.

O protagonista chega a Sierra Madre por meio de uma transmissão de rádio do casino e acaba sendo capturado por Father Elijah, o famoso líder do capítulo da Brotherhood of Steel no Mojave que abandonou o posto após o fracasso em HELIOS One.

Elijah se mostra aqui um sádico e provavelmente louco, muito diferente dos diálogos de Veronica sobre o mesmo, o Elder agora só quer uma coisa: Poder a qualquer custo, não para vingança nem para reerguer a Brotherhood, mas sim para criar seu próprio império, e Sierra Madre tem os recursos necessários pra isso.

Assim, usando de colares bomba, Elijah força o Courier a trabalhar em equipe com outros três sequestrados para passar pelo inferno que é Sierra Madre e abrir o lendário cofre do casino no centro da cidade.

Elijah costuma ter diálogos bem irritantes, é normal PERDER A CABEÇA por causa dele.

Todo o lore envolvendo Elijah, os companions e Sierra Madre é fantástico, o cenário também é excelente, Sierra Madre é coberta por uma nuvem radioativa que da um design aterrorizante a cidade, além de ter uma espécie de espectros como inimigos mais comuns, que são extremamente resistentes e que só são mortos ao arrancar algum membro deles.

A estratégia pra encarar esses inimigos varia de player para player, os companions também dão perks bônus para vários estilos de jogos, mas creio que stealth seja o mais adequado aqui.

Porém, apesar dessas qualidades, Dead Money sofre muito com certos elementos que foram acrescentados no cenário, que são a névoa e sinais de rádio que podem ativar seu colar explosivo com muita aproximação. Essas duas coisas são protagonistas de puzzles extremamente frustrantes que só se dificultam conforme o game prossegue, ainda, o game pede que você realize uma espécie de “side quest” para cada companion, para que assim você tenha a colaboração deles no final do game, algo que você fica muito desmotivado a fazer graças a esses puzzles no cenário.

Dead Money é uma boa DLC, mas é inegável que tinha potencial pra ser muito mais, felizmente as próximas DLCs não usaram desses gimmicks que comprometeram a experiência aqui.

Honest Hearts


Honests Hearts se passa em Zion Canyon, aqui o Courier servia de escolta para um grupo de mercadores, mas cai em uma armadilha de um grupo tribal, ao sobreviver, se vê forçado a procurar abrigo entre os Dead Horses, uma supersticiosa tribo que vem tentando combater os White Legs, responsáveis pelo ataque a caravana.

Os Dead Horses estavam num processo de evangelização pelo missionário Daniel, que achava que o melhor caminho era tirar a tribo dali ao invés de uma retaliação, por outro lado, Joshua Graham, o lendário Burned Man da Caesar’s Legion, mais vivo do que nunca e agora líder da tribo, discorda da opinião de Daniel, querendo mostrar ao grupo que eles podem sobreviver sozinhos.

"I have been baptized twice, once in water, once in flame. I will carry the fire of the holy spirit inside until I stand before my Lord for judgement."

Joshua se vê em constante perseguição por scouts de Caesar, este que apesar de não admitir que seu antigo braço direito esteja vivo, sabe da verdade e tenta consertar seu erro a todo custo, Graham por sua vez, busca todos os dias se redimir pelos seus crimes enquanto membro da Legião, considerando as dores das queimaduras que sofreu um castigo digno pelas atrocidades que causou.

Abraçando a causa de Graham, ou de Daniel, você deve traçar o rumo para os Dead Horses em seu conflito com os White Legs, que segundo Joshua, são alvos de uma promessa de Caesar de entrarem para o grupo caso destruam outras tribos e mercadores, o que na verdade é uma pura mentira para a Legião controlar a região.

Eu acho o cenário dessa expansão (canyons) muito bacana, apesar do mapa ser muito fechado em certos lugares, é divertido explorar o local e ele tem uma vibe que remete muito ao começo de Fallout 2, na tribo de Arroyo, também existe pequenas referências ao começo desse game entre as tribos.

A DLC é bem divertida, mas não é longa, acho o Graham um puta personagem e vale muito a pena jogar, apesar de não trazer muita coisa nova.

Informação PERTINENTE n. 2: Em Van Buren, Joshua Graham seria um companion de Bad Karma com conexões com a Caesar’s Legion, mudaram significativamente o personagem quando o trouxeram para New Vegas.

Old World Blues

Old World Blues se passa em Big MT, os restos de uma enorme montanha que agora serve de base para que cientistas façam experiências e criem novas coisas, liderados por Dr. Klein, Big Mountain criou maravilhas para sociedade, e outras... nem tão maravilhosas assim.

Foi apenas com o início da guerra que Big MT iniciou uma explosão criativa, os cientistas trabalhavam sem parar pra criar meios de ganhar a guerra, criando os experimentos mais perigosos, ou mais improváveis que se possa imaginar.

Big Mountain só parou seus esforços com a caída das nukes, mas como mostrado no início da DLC, o velho mundo continua firme e forte, e o Courier foi lobotomizado (é, eu sei) pelos agora robôs cientistas de Big MT, que em teimosia, continuam a agir até hoje.

Dr. Klein admite que fez experimentos com o protagonista, mas que o cérebro removido foi parar nas mãos de seu antigo colega e arqui-inimigo (sabe Deus como) Dr. Mobius, e cabe ao agora, “Lobotomite” ir atrás de Mobius, mesmo Dr. Klein sendo tão confiável quanto reportagens do Marcelo Rezende.

A DLC se foca totalmente na exploração do local, onde você acha as mais diversas aberrações e instrumentos (destaque pra Stealth Suit falante que é um amor só), Big Mountain é cheia de bizarrices, e agora você é uma delas, tentando sobreviver em um antro de loucos.

A DLC em quase nenhum momento se leva a sério, sendo de longe a parte mais cômica do game, todos os cientistas são insanos e rendem ótimos diálogos, vale a pena aparecer aqui com um alto nível em Science e Persuasion e ver os resultados.


Pra vocês que sempre imaginaram o que os maiores gênios
Da ciência costumam discutir.

Os inimigos podem se mostrar um pouco difíceis no início, mas a dificuldade vai embora até conhecer como eles funcionam e após estar com armamento da expansão. Você pode customizar um quarto pra você, servindo de safe house, dentre outras várias funções legais que você pode atualizar conforme você vai achando invenções e upgrades pelo mapa.

A DLC é ótima e vale muito pra quem gosta de explorar e dar umas risadas, o único defeito dela é que ela faz você repetir certos trials pra pegar upgrades melhores, o que era algo bem dispensável em minha opinião.

O que mais gosto na expansão é o tema explorado: “Old World Blues” é um termo utilizado pra uma forte sensação de nostalgia que nos faz olharmos apenas para o passado e esquecermos o presente e pararmos de agir em direção ao futuro, uma situação de estagnação viciosa que pode destruir a vida de qualquer um, como pode ser observado nos membros de Big Mountain e vários outros personagens no game e nas outras DLCs.

Mr. House, por exemplo, não consegue deixar pra trás a sua querida Vegas, buscando por todos os meios trazer a cidade que mudou sua vida à antiga glória. Elijah, não conseguindo deixar o remorso no passado, acabou indo a um lugar esquecido dentre as ruínas do velho mundo em busca de poder. Joshua Graham, fadado a vivenciar o passado todas as vezes que acorda é uma grande exceção, ele não está preso à dor do passado de uma forma que só consegue olhar pra ele, pelo contrário, o passado serviu de exemplo pra que ele fosse alguém melhor e buscasse redenção ajudando quem precisava.


O Enclave é um grande exemplo de Old World Blues na série.

Sinceramente, um tema foda, e Fallout, um universo onde o mundo virou uma sombra de seu eu anterior, é perfeito pra isso, pessoas que milagrosamente sobreviveram a uma tragédia, ou que foram criados com os valores de antigamente, convivem com esse anseio e esse apego ao passado, não conseguindo desapegar e seguir vivendo, pode parecer besteira, mas é uma lição pra levar pra vida, as vezes estamos tão apegados a situações passadas que deixamos o futuro de lado e não conseguimos ir para lugar algum.

Lonesome Road

Todas as três primeiras DLCs de New Vegas, apesar de suas histórias isoladas, servem de prequel para Lonesome Road, Ulysses, o antagonista dessa DLC, um Courier que trabalhava para Caesar é constantemente mencionado indiretamente nas três DLCs, mostrando que ele fez o mesmo caminho que o protagonista, porém agindo de forma diferente. Foi ele que levou Elijah a Sierra Madre e foi ele que a mando de Caesar fez a promessa aos White Legs que criou o conflito em Honest Hearts.

A última expansão se passa no Divide, uma antiga trade route cheia de promessas de desenvolvimento que acabou sendo alvo de um confronto entre a Caesar’s Legion e a NCR, o protagonista foi responsável há algum tempo antes do game começar a entregar um pacote da NCR, uma chave para as nukes que havia embaixo da cidade que as ativou destruindo o local junto com legionários e patrulheiros da NCR.

Ulysses via Divide como uma nação em crescimento, capaz de superar a própria NCR, após deixar a Legião, mudou para lá em busca de uma nova casa onde poderia recomeçar, apesar de ter sobrevivido às explosões que dizimou completamente o local, Ulysses nunca superou a angústia de ter perdido a cidade, passou a ver o Courier como o real responsável pelo que aconteceu, também condenando os meios empregados pela NCR e pela Legion, desejando mostrar que como o próprio Courier mudou o destino do local, ele também poderia fazer uma grande diferença.

O “Porta-Bandeira” Ulysses

Durante a DLC, você vai ter como único companion uma versão sucateada de ED-E, um eyedroid que você pode achar durante o main game, através dele você vai ter acesso a gravações de seus criadores do Enclave e também serve de linha de comunicação com Ulysses, onde você pode procurar as respostas pra tudo àquilo que ele quer te mostrar, ou apenas debater com ele e provar que ele está errado, principalmente se você é associado a uma das duas principais facções, gerando diálogos únicos.

O cenário é o mais semelhante com Fallout 3 (o da Bethesda) de todo o game, é um lugar completamente devastado e lotado de entulhos de edifícios, os inimigos são versões ghoulificadas de membros da NCR e da Legion e vão te atacar aos montes, a quantidade de Deathclaws também é grande nessa DLC, assim como os Abyss Dwellers, criaturas que vieram das profundezas após a explosão das bombas.

Você deve percorrer o Divide e impedir Ulysses de explodir a Long 15, uma route da NCR cuja existência define o curso da guerra, você pode também concordar com o ponto de vista dele, e explodi-la você mesmo ou pode optar por explodir também um acampamento de grande importância da Caesar’s Legion caso desejar. Essas duas áreas, caso sejam alvos de nukes, passam a serem acessíveis pelo world map, com equipamentos e inimigos únicos.

Ulysses é um grande personagem e seu arco é o ponto alto das quatro DLCs, você pode encontrar vários áudio recordings pelo Divide contando as experiências de Ulysses, esses são os coletáveis que mais valem a pena no game.

The Divide foi o desfecho de New Vegas, e com certeza se apresenta como tal, é impactante, é dramática e tem bastante conteúdo, Dead Money é a única DLC de Fallout New Vegas que me trouxe algum descontentamento, vale a pena pegar a Ultimate Edition do jogo pra ter acesso a todas elas.

Fallout New Vegas como um todo é sensacional, mostrou que a mudança que a Bethesda causou na série não se tratava de uma regressão, mas sim uma completa revolução no gênero, executando, mesmo em um FPS Open World, um RPG genuíno, com um enorme conteúdo, uma ótima historia, dando liberdade ao player pra criar a build que quiser e criar as alianças e resultados que preferir.

Eu diria até que é a maior evolução que o gênero CRPG já viu, da mesma forma que Mario 64 foi para o gênero plataforma, trazendo o genêro para um novo patamar, sem perder sua essência. New Vegas é tão bem executado que é um dos meus jogos preferidos da geração passada.

É uma pena que esse game tenha sido ofuscado pelo seu irmão mais velho que recebeu um trabalho de marketing bem melhor, sem contar que usar o mesmo motor gráfico de seu antecessor passou a triste ideia de ser uma “expansão standalone”, ideia essa que se mantém na cabeça de muitos até hoje.

Mas o quanto o jogo vem se popularizando ultimamente provam os méritos de New Vegas, game esse que talvez tenha sido uma despedida da série pela Obsidian, um adeus para o Velho Mundo e o passo adiante para o futuro que existe pela frente.

Você mente Todd, mente muito

Levando em consideração todos os feitos de Fallout: New Vegas, nem precisa dizer que ele serviu de referência pra que sua série se espelhe e continue o padrão de qualidade, não é mesmo?

Não... porra nenhuma.


Fallout 4 foi um dos primeiros games de responsa que essa tão merda injustiçada oitava geração de games colocou no mundo, mas é errado dizer que conseguiu ser tão bom quanto seus dois antecessores.

O protagonista, um herói de guerra, ou sua esposa se preferir, fica em congelamento criogênico após entrar numa cápsula na Vault 111 logo após o Nuclear Fallout, ao acordar brevemente, descobre que seu cônjuge foi morto e seu filho, o bebê Shaun foi sequestrado, após acordar novamente anos mais tarde, o protagonista sai em uma árdua jornada em busca de adesivo seu filho querido.

Provavelmente, mesmo sem ter jogado, você deve saber muito bem o desfecho dessa história, afinal ela foi muito spoilada quando o game saiu. O desfecho é, em minha opinião, muito desanimador. A história em si é sem sal e fraca, mas eu dou um praise por utilizar elementos de uma side quest bastante memorável de Fallout 3 (inspirada em Blade Runner), onde ficamos sabendo pela primeira vez da Commonwealth/Boston, local onde veio a se passar o novo game, e das facções em conflito.

A primeira e a vilã é o Instituto, criada por grandes cientistas da Commonwealth, que buscam, segundo eles, um mundo melhor, famosos por seus androides synths, capazes de enganar qualquer pessoa pela sua aparência humana, causando o caso mais chato de body snatchers da história dos games.

Railroad, por sua vez, que também aparecia nessa side quest de Fallout 3, é responsável por salvar e apagar a memória dos sintéticos do Instituto e reintegrá-los a sociedade, eles se importam muito com a vida deles mas não dão muita atenção pra vidas humanas, o que mostra o bom lixo que são.

As duas outras facções presente no game são os humanitários Minute Men, responsáveis pelas side quests e o NPC mais irritantes da série e a Brotherhood of Steel, velhos veteranos da série Fallout.

O capítulo da Brotherhood of Steel é o mesmo de Fallout 3, mas agora são liderados por Elder Maxson , membro de uma família de grande história na irmandade e que era apenas um garoto em Fallout 3. Diferente de Lyons, esse segue a risca os objetivos da Irmandade, não se desviando por objetivos humanistas, Maxson chega a Commonwealth com o único objetivo de dizimar o Instituto e os synths graças à ameaça pra humanidade que eles são, e ele não conhece meio-termo pra isso.

É de longe a representação mais fiel e bem feita do grupo desde que a Bethesda pegou a série, sendo superior até mesmo ao capítulo mostrado em New Vegas. Autoritários, de pulso firme e com objetivo bem definido, a Brotherhood of Steel é capaz de passar por cima de todos para conseguir resguardar e impedir mau uso da tecnologia, e seja lá quem for o guri de 15 anos que escreveu o plot de Fallout 4, ele merece parabéns por saber disso.

Digo isso, pois conseguir representar tão bem a BOS em um jogo com tão pouco comprometimento com o lore é de fato impressionante, vejam que uma das maiores gafes desse game é por a droga Jet (criada por aquele guri de New Reno que citei) em uma Vault... Sim, uma Vault que não é aberta desde antes da guerra, possui drogas criadas após a guerra dentro dela.

Fallout 4 tem muito poucas side quests de verdade, utilizando de side quests autogeradas dos mais diversos tipos, as “Radiant Quests”, famosas por deixar Skyrim “impossível de ser terminado” (tá...), pois são realmente quests sem fim e sem objetivo nenhum, apenas servindo de incentivo para visitar os inúmeros e muitas vezes pouco inspirados locais do game, Fallout 4 até se foca demais na exploração, provavelmente por ser o RPG de mundo aberto que saiu após Skyrim, esse que tinha se popularizado nessa ideia. Fallout 4 tem o maior mapa de toda série e inicialmente é muito legal de explorar, porém ele não se reinventa e tão pouco incentiva as explorações em longo prazo, fazendo que até os maiores fãs de dungeons cansem disso em determinado momento. Tentaram trazer quantidade invés de qualidade e o game deixou muito a desejar até em seu maior atrativo.

Apesar da grande variedade de customização de armas, drogas e equipamentos e os novos tipos de Power Armors (que estão com designs bem legais, apesar de eu não usar por gastar fusion core e a HUD do Power Armor são uma merda), Fallout 4 peca feio por não ser um RPG, e sim um FPS com sistema de perks e níveis. Você tem pouquíssimas escolhas de build, perks de mínima variedade e as opções de diálogo foram reduzidas a um nível vergonhoso de quatro opções que nem ao menos mostram exatamente o que você quer dizer, enfoque pra escolha “sarcasmo”, onde o protagonista faz um comentário cringe aleatório que não altera em quase nada o prosseguimento do diálogo.


Em compensação, os companions aumentaram muito, são personagens carismáticos e você pode ter uma relação amorosa com os humanos (ou quase humanos) ao estilo Mass Effect, desde que você faça coisa que eles acham aprováveis, é o mais próximo de um karma system que esse game possui, assim como New Vegas, alguns companions desse game possuem side quests únicas, o que ficou bem legal, se não fosse a IA retardada, eu não teria reclamação alguma pro sistema de companheiros de Fallout 4.

O jogo tem grande enfoque na customização de armas e equipamentos, usando materiais jogados por aí, você pode melhora-las ou até mesmo usar os mesmos recursos para construir casas e manter vilas, o que é muito legal no começo, mas extremamente enjoativo, pior ainda é quando você precisa montar certos locais pra prosseguir nas main quests e tem que sair por ai igual um retardado procurando alumínio.

Pela primeira vez, Fallout tem um sistema ilimitado de níveis, e aparentemente os inimigos tem level scalling mais relacionado ao local que você está do que conforme seu nível, além dos perks, as únicas adições que o level up dá nesse game é um aumento no HP e na barra de estamina, logo com o tempo para de ter uma utilidade prática.

Os gráficos de Fallout 4, mesmo parecendo ser feitos com massinha de modelar, são bastante competentes, os cenários são bonitos (tirando dentro de edifícios, onde a mesmice acaba tomando conta), por outro lado, as osts acabaram deixando muito a desejar em relação aos outros jogos, o novo repertório é muito bom, mas reutiliza várias músicas de outros jogos, o que apenas contribuiu para o sentimento de mesmice.

Fallout 4 teve 3 DLCs de campanha, e mais umas mil de workshops focadas em crafting, cujo apenas uma delas tem algum conteúdo real. Quanto a primeira DLC, ela tem uma mini-história sobre o ataque do Mechanist (de Fallout 3) onde agora você pode usar droides como companions e customiza-los a vontade, gostei um pouco, mas sinceramente, não acho que vale o dinheiro investido.

A segunda DLC de campanha, Far Harbor, a melhor DLC de Fallout 4, faz você viajar com Nick Valentine até uma ilha que é constantemente afetada por uma névoa radioativa, lá foi para onde uma garota desaparecida fugiu e você precisa ir encontra-la, você de princípio vai topar com uma vila de pescadores carrancudos, mas logo também vai descobrir uma sociedade de Synths em conflito com eles e os famosos Child of the Atom, cultistas que louvam a radiação e querem que a névoa tome conta do local, o que seria letal para os pescadores.

Ela tem uma boa exploração, a ilha tem um design bem bacana, com pântanos, estradas de terra, hotéis abandonados... O enredo por sua vez é aceitável (com grande participação do Nick Valentine) e garante boas horas de jogo, se fosse pra recomendar uma das DLCs de Fallout 4, seria essa, principalmente se você gostou de Point Lookout em Fallout 3, uma pena que as referências a Lovecraft são bem menores do que achei que seriam.

A última DLC de Nuka Cola, coloca você como chefe de uma gangue de raiders que tomaram um parque de diversões do pré-guerra, você tem que limpar as áreas que eles não têm acesso e nomear uma das três gangues (sendo que duas delas são um pé no saco) para cuidar da área.

Depois dessa exploração que eu acho extremamente linear e maçante, você tem que partir pra Commonwealth e dar settlements pra esses raiders, o que vai ser péssimo se você quis jogar com os Minute Men, igual quase todos fazem.

Sim, uma DLC pra ser concluída, precisa quebrar a aliança que você fez com uma facção no main game, genial! Daora que mesmo após isso ainda dá pra zerar com os Minute Men, dando os diálogos mais esquisitos que já vi num final de game.


Como se não bastasse essa gafe, tem um X-01 Power Armor em exposição no parque, Power Armor que havia sido criado apenas APÓS a guerra pelo Enclave, e o jogo vai e o coloca a mostra num parque que foi criado antes da guerra.

Enfim, eu não gosto mesmo dessa DLC, pra mim deixa a desejar em muita coisa, principalmente em entregar um gameplay divertido, de todas as três, é a que menos recomendo.

New World Hope

Apesar de Fallout 4 funcionar como uma sequência de Fallout 3 em diversos aspectos, é necessário dizer que ele tropeçou feio em sua execução. Ele tem uma exploração divertida e pode demorar pra cansar dependendo do player, mas sua extrema simplicidade, falta de profundidade em seus diálogos e a falta de comprometimento com o lore original, fez com que o jogo se tornasse uma sombra do que os outros games foram, o que é mais lamentável é que as vezes o jogo dava resquícios que podia ser bem melhor, como em sidequests como a do Silver Shroud, que adicionava opções de diálogo baseadas no seu outfit (inclusive em outras quests) e mantinha um pouco do humor de New Vegas.

Fallout 4, assim como muitos jogos ultimamente, tem deixado aquele gosto ruim na boca e me colocou em um grande Old World Blues, onde eu olho pro passado e acabo tendo uma visão muito mais agradável que a de agora, a série tem história e é inegável que Fallout 4 trouxe diversos novos fãs, mas a que custo?

Vale citar diversos jogos que assim como esse game são apenas mundos vazios, sem nenhum comprometimento com os detalhes, tentando fisgar o jogador apenas pelo impacto da grandeza e ocultando a visão do mesmo para a qualidade da execução e a diversão que ele pode realmente te trazer, games como Dead Rising 4 e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (ambos são piadas de puro mal gosto perto do que as séries já foram) e o infame No Man's Sky são provas vivas do que um open world vazio e puramente comercial pode fazer com a qualidade de um título, Fallout 4, pelo menos, ainda consegue ser mais divertido que os outros citados.


Sempre que aparece aquela notícia: "Fall of Rivolino 2 vai ter mapa noventa vezes maior que Skyrim".

Eu ainda tenho um pouco de esperança que a série possa se alinhar no próximo projeto que a Bethesda disse já estar em produção, mas francamente, acho difícil. E ainda mais improvável que a Obsidian volte a trabalhar com a série.


Bom, enquanto isso vá jogar S.T.A.L.K.E.R.! É bem mais Fallout que isso..

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