Half Life e a suspensão da descrença


Na era pré-histórica do mundo Pcista, tivemos um cenário que nos proporcionou pérolas como Diablo, Age of Empires, Baldur's Gate,  Planescape, Worms ou o GLORIOSO Little Big Adventure II!

Entre outras dezenas, é claro. Infelizmente a ousadia de produtores dessa época parece que se perdeu um pouco...

Enfim, foi nesse já citado cenário, em 1998 mais precisamente, que a Valve, uma jovem empresa desconhecida, resolveu criar Half Life.


Esse artigo conterá spoilers leves, relaxem.


Este era um "jogo de tiro em primeira pessoa" nascido da engine adaptada de Quake, com gráficos e design de characters bem simplórios unidos a uma jogabilidade que seguia o padrão de vários outros títulos que já tinham explorado o gênero, mesmo naquela época.

Então que o fazia e faz deste game tão especial até os dias de hoje?

E por que você deveria joga-lo?

Para responder essas perguntas, acho que primeiro devemos começar observando o seu "passing" mais lento e intimista, que resulta num tom absurdamente...

Imersivo 




O início de Half Life nos insere na pele do silencioso Gordon Freeman, um aparente hábil engenheiro que está começando seu novo emprego numa instalação de cientistas chamada Black Mesa, localizada no Novo México.

Imaginem que Black Mesa seja uma "área 51", repleta de conceitos de teorias da conspiração, que faz pesquisas visando avanços tecnológicos espaciais, robóticos, genéticos, nucleares ou qualquer coisa semelhante.

Inclusive, pesquisas mais secretas e obscuras, como portais dimensionais, ALIENS ou quem sabe até a razão comportamental do nosso país estar caminhando para uma rivalização política descerebrada nas redes sociais.

Por que estão me olhando assim?
Foi uma piada reflexiva, ok?


Não temos cutscenes inciais, apenas a perspectiva "seca" de Freeman, que lentamente se desloca pelo laboratório, observando computadores passando informações de segurança e cientistas debatendo tecnicamente sobre seus experimentos.

É quase como aquela "sensação de rotina", sabem como é?

Ótima para maximizar o efeito de realmente sermos tragados para aquele ambiente, enquanto nos familiarizamos com ele.

De repente, uma catástrofe dimensional explosiva acontece, fazendo com que parte do laboratório desmorone e criaturas sanguinárias dimensionais infestem o local na procura de pintar o chão de vermelho com as tripas das suas vítimas, que se resumirá em qualquer pobre coitado que estiver nas redondezas.

E isso inclui você.

Um primeiro dia de trabalho marcante, sem dúvida!

Nos resta, sob esse cenário simpático, achar uma forma de sair com vida.

E aí temos outra grande sacada de imersão em Half Life: enquanto exploramos um jeito de sair do lugar, vamos dando de cara com os rastros dos monstrengos pelo local, que se resumem em grunhidos bizarros nas tubulações do grande complexo científico ou corpos de pessoas dilaceradas pelo chão.

O interessante é que sequer demos de cara diretamente com as tais criaturas ainda.

Um artifício que, por enquanto, nos obriga a meramente imaginar como elas são, o que gradativamente causa pavor e tensão durante nossa empreitada. Para idealizar ainda mais que esse é um jogo de sobrevivência, nossa primeira arma é literalmente um (icônico) pé de cabra.



Freeman não é nem de longe um super soldado barra pesada que come monstros do tamanho da sua mãe no café da manhã, não, e o jogo tem o cuidado de nos dizer isso apenas com acontecimentos em tempo real dos primeiros minutos de jogatina. Eventualmente, a sensação de estarmos emergidos numa situação totalmente fora de controle vai ganhando ainda mais evidência.

Ao explorar Black Mesa desesperadamente tentando sair com vida, damos de cara com acontecimentos que estão além do nosso controle, como guardas ou cientistas sendo atacados e mortos na nossa frente, enquanto só podemos observar e nos proteger.

É um mundo vivo! Um trágico mundo vivo, de fato.

Podem parecer meros detalhes, eu sei, mas eles fazem toda a diferença pra uma experiência de gameplay, pois minuciosamente, de forma prática até, eu diria, Half life consegue ser muito bom em causar a famosa "suspensão da descrença", uma conquista que pouquíssimos jogos podem ter a moral de dizer que alcançaram.

Ironicamente temos um exemplo aqui com mais de duas décadas.

Suspensão de descrença é um conceito referente à vontade de um leitor, expectador ou jogador de aceitar como verdadeira as premissas de um trabalho de ficção, por mais contraditórios, impossíveis ou fantasiosos que elas sejam.

Verdade seja dita, para que isso ocorra com eficiência, a obra em questão precisa se ajudar muito.

Por exemplo, não é o caso de Games of Thrones...

E mesmo no mundo dos games, não são muitas que conseguem.

O interessante é que Half Life faz isso naturalmente, enquanto você está jogando, mal consegue perceber, e tá aí a magia da coisa!

"A Experiência FPS"

*Aquela musiquinha*

Eu diria que o seu gameplay é dinâmico, fluído e direto, literalmente gostoso de jogar. De fato HL utiliza conceitos já usados em outros títulos do gênero, mas com qualidade, do seu próprio modo, e adicionando mecânicas que, apesar de simples, dão todo um contexto novo para experiência.

O pessoal da Valve realmente sabia o que tava fazendo.

Como estamos falando de um jogo de sobrevivência, exceto pela bateria dos nosso traje oriundo da própria Black Mesa, os recursos de munição e até mesmo armas novas são itens escassos, e devem ser colhidos em armários ou corpos de vítimas da tragédia instaurada.

Percebem o quão plausível isso é? Um bônus para tão citada "suspensão da descrença".

Lembrando que jogos não tem a obrigação de serem assim para expressar qualidade, tampouco para emergir. Mas é notável que o título que estamos falando tem um jeito propriamente genial de mostrar sua própria faceta.

Falando dos nossos inimigos, dentre todas as  medonhas criaturas dispostas a arrancar tripas de humanos desavisados ou avisados em Half Life, destacam-se os Head-Crabs, aliens parasitas que literalmente controlam "cadáveres em agonia".

Acho que essa expressão faz sentido pra quem jogou.

                                  
                                 Olhem AQUI esse vídeo. (Bom pra rir um pouco, apesar do começo.)

Essas criaturas realmente trazem um "visão de carma" pro jogador.

Ora, literalmente estamos falando de corpos de cientistas (ou qualquer humano do local) gritando em desespero, são o reflexo da curiosidade humana mexendo com o obscuro desconhecido onde judas perdeu as botas.

Eu acredito ser um conceito intencional.

Sobre os mobs, eles agem exatamente como o esperado de monstros, são selvagens, sanguinários e muito bons em assustar.

Mas eles não são os únicos nem os piores inimigos que teremos que lidar.

Ora, pois!
                                           

Senão bastasse, o controle de danos do governo dos EUA entra na confusão, pois temendo a cagada que pode se suceder com toda a situação, ele manda uma trupe de soldados com a missão de não deixar ninguém sair vivo do local, unicamente com o intento de acabar com qualquer prova que possa prejudicar "grandes figurões políticos do mundo".

E isso sobra pra você também, sabe como é.


            "O homem certo no lugar errado pode fazer toda a diferença no mundo." — G-man                                           
O "homem azarado", eu diria.

As batalhas com a infantaria merecem uma atenção especial. Diferente dos aliens peleguentos, os militares são estrategistas, suas IAs impressionam. Funcionam como um grupo realmente focado trabalhando junto pra te ferrar. Eles se separam para avançar por "território", desviam de granadas e lançam de volta, te cercando, e fazendo com que você se movimento pelo estágio com bastante cuidado.

Pra muitos, eu incluso, esse é o ponto alto do gameplay de Half Life 1.


Então podemos resumir nossa experiência de combate da seguinte forma: devemos lidar com aliens de diversos tipos, ansiosos para nos devorar, além de soldados treinados para transformar pessoas em peneira, enquanto exploramos um cenário cheio de túneis claustrofóbicos, puzzles e níveis/subníveis contínuos que mostram o quanto o pessoal da Valve tava inspirado em level design.

Outro ponto alto que não posso deixar de especificar é o QUÃO intuitivo e auto explicativo esse jogo é em introduzir suas mecânicas. Apesar da sua sequência ser ainda mais impecável nesse sentido, e geralmente é a que mais ganha crédito por isso, esse é um conceito que existe desde o primeiro jogo da série.

Pois é.

A Sequência



Com o sucesso de Half Life 1, que rendeu prêmios e 6 anos de espera, tivemos a oportunidade de experimentar Half Life 2, em 2004.

O jogo agora teria um cenário muito maior, bem diferente dos laboratórios cheios de corredores de outrora, o que poderia indicar que eles perderiam o senso de design tão imersivo que honrosamente conseguiram com os corredores e tubulações de Black Mesa, huh?

Dark Souls 2 está aí pra provar o quão errado cenários grandes podem dar.

Mas, felizmente, não é o caso aqui. No segundo título da série, observamos uma natural expansão de qualidade técnica geral. Agora o título usava a maravilhosa Source Engine, que pra quem não sabe, estreou com Counter Strike, famoso por prender toda uma uma gama de mancebos em lan houses, eu incluso, durante uma geração inteira.

Se HL1 era tão bom, podemos considerar HL2 o "Street Fighter III do FPS", que é minha analogia esquisita para dizer que o seu gameplay atingia o máximo de fluidez em seu gênero.

Graficamente, o jogo também apresentava uma melhora incrível, eu ainda me impressiono com alguns modelos e seus detalhes de pele até hoje.

A sequência naturalmente se expandiu em seu enredo também, que se desdobra para mistérios ainda mais intrigantes que, se eu não falei antes, é uma das razões que contribuem para essa série estrelar a posição mais alta no rank do seu gênero.

Na minha opinião, é claro.

Vamos papear um pouco sobre seus...

Conceitos do universo 

Xen



Ou Borderworld (ou “Zen”, como se pronuncia), é um plano existencial dimensional que foi descoberto por cientistas da Black Mesa, ainda em Half Life 1.

Fascinados com o que tinham acabado de achar, (e como todos bons cientistas), não mediram esforços ou riscos para atingir seus resultados desejados, que era pesquisar e estudar o local junto das criaturas que lá residiam.

A dimensão é exuberante, possui uma atmosfera singular, uma raça alien avançada com backgrounds curiosamente bem feitos, principalmente Nihilant — o alien cabeçudo, líder do exercito de Xen e que aparentemente controla portais. 

A guerra das 7 horas

O acidente ocasionado com os experimentos interativos com Xen resultaram não só na catástrofe que vivenciamos em Half Life 1, mas também trouxeram a atenção de Combine (Combinação em português) para o planeta terra.

E em apenas SETE HORAS destruiu qualquer tipo de tentativa defensiva da humanidade. O ex-administrador da Black Mesa, Dr. Breen, eventualmente fez um acordo com eles para houvessem sobreviventes no planeta, em troca da rendição de todos os governos da humanidade.


Combine é uma organização interdimensional de aliens de várias espécies que almejam dominar todo o multiverso. Ninguém sabe exatamente quem está por trás controlando tudo, apenas que existem vários administradores visando um objetivo comum. Suas formas de domínio se resumem em bioengenharia, uma espécie de tecnologia de controle mental sustentável, onde eles manipulam raças e usam a própria tecnologia do "planeta vítima" em questão ao seu favor, com algumas melhorias.



O já citado Dr. Breen, que é um antagonista em Half Life 2, se torna o fantoche dos Combine aqui na terra, já que eles não são muito presentes fisicamente. Em outras palavras, Dr. Breen se torna o soberano mundial, aparentemente tendo em vista os objetivos do Combine no planeta, que são teoricamente os recursos que o mesmo oferece.

Combine investe muito em conceitos de propaganda pra se auto promover. Se intitula como algo "bom para o universo", quando na verdade é uma organização ditatorial buscando simplesmente imperar.



A organização também é responsável por um elemento chamado "Campo de Supressão", que tem a intenção de eliminar a proliferação humana, logicamente para manter tudo sob controle, evitar rebeliões eventuais.

Curiosamente, o Campo de Supressão funciona mais ou menos como  um campo radioativo que bloqueia ou inibe determinadas cadeias proteicas, anulando qualquer tentativa de fecundação do óvulo.

É por isso que você certamente não verá muitas crianças no jogo.

Sobre as atitudes de Combine, alguns comparam com nazismo, outros dizem ser inspiração do livro chamado 1984, e realmente as similaridades existem.


Half Life 2 é uma "Evolução natural"




Se estamos falando de uma evolução natural, eu vou ser redundante se apenas ficar elogiando as mesmas coisas do jogo passado.

O que precisamos saber é: diferente do laboratório de Black Mesa, estamos numa cidade destroçada e oprimida, com "cidadãos" acinzentados vagando pelas ruas a fim de cumprir seus novos e distópicos deveres sociais.

E sim, a apresentação de HL2, talvez visando a nostalgia, nos remete ao passing lento do primeiro jogo, nos entregando uma nova habituação de rotina sob a perspectiva de Freeman, num novo mundo. O nosso icônico engenheiro continua silencioso, mas dessa vez teremos opções de diálogos relativamente importantes para o andar da trama.

O aprendizado totalmente intuitivo ainda está presente, e se mistura com a narrativa, criando mais imersão. No começo do jogo, sob a perspectiva de Freeman, um guarda dos Combine o ordena a jogar uma lata do chão no lixo, o que de cara já nos entrega a atual realidade do mundo e de quebra nos ensina a carregar um item.

Sobre os nossos inimigos, eu diria que eles se resumem nas forças de Combine, suas armas robóticas, biológicas ou até mesmo os soldados humanos. E não esqueçamos dos aliens clássicos, os headcrabs estão de volta, entre outros.

A dinâmica com eles funciona de forma muito semelhante ao seu antecessor, os aliens são lentos e pouco inteligentes, porém selvagens e mortais. Já os militares são excelentes estrategistas e geralmente nos darão trabalho graças à sua IA invejável para qualquer jogo do gênero.

Devo falar também dos hábeis aliados de Freeman, que assim como nossos inimigos, possuem uma IA ainda mais impressionante do que de outrora.

Destaque especial aos carismáticos: Alyx Vance, Dog e Barney Calhoun.

Não esqueçamos dos Vortigaunts, é claro, aquela raça de aliens de simpática que era escravizada em Xen.

Do que que eu tô falando? Olha o monstro de um olho só!

s2

Deixem-me recomendar o valoroso vídeo de um daqueles canais gringos que o Uor está sempre tentando me fazer assistir, pois esse foi um que realmente me surpreendi.

Trata-se de uma análise profunda e bem feita, focada em expressar o quão  Half Life 2 consegue nos guiar durante seu gameplay de forma natural, quase colocando seu cérebro no modo automático.

Uma recomendação do Blog MIL procês.



Adicional


eu adoro essa imagem e irei defende-la.

Portal é um daqueles jogos com uma dinâmica aparentemente simples, focado em puzzles solucionados pela exploração da nossa noção espacial 3D, através de uma máquina de portais hábia em nos entregar uma experiência única.

Não esqueçamos de personagens marcantes e que tiveram seu lugar ao sol no mainstream internético por um longo período. Sim, estou falando com vocês, Wheatley e GLaDOS. A Valve parece visionária em brincar com conceitos de IA, seja com caráter de gameplay ou simplesmente narrativo...

Palmas pra ele.

Assim como Half Life, Portal contou com apenas duas sequências, um costume de praxe de seus responsáveis, pelo que observamos.

Curiosamente, mais uma vez, conseguiram expandir o jogo como uma "evolução natural" em sua sequência.

Eu não sei como eles conseguem, puta merda. Acho que eles não fazem um terceiro porque nem eles acreditam como conseguem.

Essa não é a única semelhança com a série HL, diga-se de passagem.

Portal acontece no mesmo universo de Half Life, compartilhando tecnologias e ambiente, e deve ganhar um texto só pra ele aqui no Blog MIL futuramente.

G-man

Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and shine.

Você provavelmente já deve ter ouvido falar do G-man, mesmo sem ter jogado o jogo.

Podemos explicar isso de duas formas: primeiro, ele é um completo mistério aparentemente vilanesco, responsável por indagações e alvoroços teóricos em fóruns obscuros da internet durante duas décadas.

Ninguém sabe quais são seus reais objetivos, quem ele é, ou necessariamente quais são suas capacidades.

Uma coisa curiosa sobre minha relação de player com o G-man é que... eu não teorizo sobre ele.
Eu não consigo formular um pensamento muito além do que ele já se mostra em suas facetas, (quase místicas, diga-se de passagem). É automático... engraçado, né?

Curioso porque eu não lembro de fazer isso com nenhum outro elemento de séries por aí, Dark Souls  e meus artigos do blog estão aí para dar uma ideia do que eu faço com elementos fascinantes no mundo dos jogos.

G-man é realmente um acaso

Conclusões sobre a série e seu futuro




Half Life 1 nos entregou pacotes de expansão (como chamávamos DLCs naquela época) que não só nos davam mais horas de gameplay, como nos salientava sobre mais detalhes de seu universo. Em Half Life 2 isso também ocorreu, mas com uma roupagem episódica, que originalmente contaria com 3 partes, se passando logo após os acontecimentos do jogo base.

Infelizmente, apenas duas destas foram lançadas até hoje, isso porque nosso querido Gabe Newell falou que não queria deixar os fãs esperando anos para um Half Life 3, e resolveu trazer suas continuações dessa forma, visando rapidez.

Não queria deixar os fãs esperando anos, é? OKAY, acho que foi uma boa então deixar o cliffhanger mais trágico da histórica dos videogames como um beijo de despedida, né?

SEU...

Ok, depois de tantos anos de espera, eu meio que já estou conformado em ficar curioso...

... tento não pensar nisso, pelo menos.

Half Life é merecidamente adorado por público e imprensa da mesma forma, um daqueles casos raros do "sucesso que precisamos" numa industria.

Público que eu falo é mais o gringo, viu? Não consigo mensurar a popularidade aqui no Brasil, geralmente só vejo o povo fazendo aquela piada do Half Life 3... mas eu posso estar bastante enganado nessa observação meramente superficial.

Enfim, estamos falando de 2 jogos (com seus devidos adicionais) que podem ser zerados em 12~15 horas cada,  oportunidade de ouro pra quem quer se envolver com uma jogabilidade única e uma trama repleta de conceitos fascinantes.

Vocês já pensaram qual é o propósito de um artigo MIL?

A resposta pra essa pergunta dependeria muito de como abordamos cada texto, mas acredito que  objetivo comum em quase qualquer trabalho daqui é: INDICAÇÃO!

Eu realmente espero convencer alguém que não o jogou a joga-lo.

Convencer alguém que já o jogou a rejoga-lo com outra perspectiva seria um ótimo bônus também.

Time to choose.


Recomendação de textos gringos elucidativos para a criação do meu artigo:


 https://www.theguardian.com/games/2018/nov/21/half-life-at-20-valve-shooter-sci-fi-horror

https://www.ign.com/articles/1998/11/26/half-life-5

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