ESPECIAL MIL: A jornada apocalíptica de Shin Megami Tensei


Eu sempre resumo Shin Megami Tensei como a maior mistura de referências culturais — numa visão oriental, porém na maioria das vezes imparcial, podem acreditar — de quase todos os deuses, demônios, personalidades literárias, históricas ou entidades e elementos diversos das crenças difundidas por TODO o mundo.

Sacaram a abrangência?

E exato, IMPARCIAL!

Por isso quis deixar a imagem do Hito-Shura (o rapaz "tatuado", pra quem não conhece) tão evidente ali na capa.

Acredito que seja a síntese da ideia por trás dessa série, tanto narrativamente, tanto na jogabilidade.

Dito isso, não se incomodem, tampouco se ofendam caso houver a opção de chutar a bunda ou se aliar a Lúcifer, Odin ou Set durante suas empreitadas. Essa série não tem a menor distinção ou preconceito com tais criaturas e as tratam igualmente, sem pender para lado religioso algum, enquanto usam suas características das formas que lhes convém em seus roteiros.

O que é muito legal, admitam.



Isso também vale para a ideia de "Deus" cristã, lembremos que o oriente tem uma cultura totalmente diferente da nossa, em nenhum momento eles querem ofender, apenas usar suas referências e transforma-las em conceitos de roteiro.

Eles fazem o mesmo com a própria religião até.

ENTRETENIMENTO, apenas.

Dito isso...

Pra falar de ÉSSIÊMITÊ, precisamos levar em consideração que apesar dessa franquia ter mais de 30 anos de existência, até um pouco mais de uma década recente, pouco se tinha ouvido falar da dita cuja no ocidente.

Motivos?

Podemos dizer que Atlus, a responsável por essas belezuras, demorou para localizar sua franquia de forma efetiva fora do Japão.

Também há o fato dessa empresa ter um certo costume de trabalhar com vários títulos paralelos, em vez de criar uma cronologia linear e organizada, o que resulta num universo interligado por ideias e elementos, mesmo que alguns jogos não tenham quase nada a ver um com o outro.

Essas diferenças são tanto narrativas, quanto de gameplay, algo que desnorteia qualquer novato que ouse se aventurar por essas áreas.

Imaginem como se sentiu um player que acabou de jogar Shin Megami Tensei: Persona 4, indo jogar Shin Megami Tensei 3: Nocturne  sem contexto nenhum, só por causa do nome?

Literalmente saindo do ensino médio para... O UMBRAL!

Depois de SMT 3, a "Atlus USA" começou a por o nome SMT em tudo que era série ou subsérie pra "ajudar na popularidade" aqui no ocidente, imagino em quantas experiências inusitadas isso resultou.

E por fim, outro motivo da falta de popularidade de SMT desse lado do globo, acredito eu, tenha sido justamente seus temas abordados. Afinal, um jogo chamado "Shin Megami Tensei: Lucifer's Call" não parecia a opção mais popular para presentear um molequinho (a) no seu aniversário.

Mas, mesmo que essa seja uma série obscura e pouco convidativa, estamos falando de um dos universos mais interessantes e respeitáveis do mundo do RPG, um prato cheio para fãs desse gênero, ou simplesmente pra alguém que goste de referências místicas intricadas de forma bem feita numa trama.

Então podemos finalmente destrinchar ÉSSÍEMITÊ aqui no BLOG MIL, de uma forma linear e explicativa, ou pelo menos o máximo que eu conseguir, nesse especial comemorativo de CINCO ANOS DE EXISTÊNCIA deste recinto.

Sobre SPOILERS, tentarei avisar quando chegarmos neles, assim vocês podem pular os tópicos, mas ressalto que não estou aqui apenas para uma review, eu realmente quero ter a liberdade de falar de tudo que acho interessante, então estejam atentos.

Agora venham com essa abóbora flamejante que vos escreve em mais um artigo de qualidade duvidosa no recinto!


E vamos começar do começo.

Origem: Megami Tensei

Em 1987, um jogo desenvolvido pela Atlus, com a direção de Kouji Okada e uma equipe que, em boa parte, esteve presente em projetos da empresa por muitos anos (Kaneko tá até hoje, por exemplo), foi lançado.

Ele era chamado de Digital Devil Story: Megami Tensei, e foi publicado pela Namco para nosso querido Nintendinho (NES).

Do que se tratava?

De uma concepção básica que originou a maioria dos elementos de jogos da Atlus até hoje: um RPG de turno tradicional extremamente carrancudo, focado em exploração de masmorras, perspectiva em primeira pessoa, encontros aleatórios e recrutamento de "criaturas simpáticas" para combates, um elemento que foi usado aqui antes mesmo de Dragon Quest ou Pokemon, ora vejam só.

Sua trama era baseada num romance homônimo de Aya Nishitani (uma trilogia de livros), e o enredo pode ser resumido levianamente dessa forma:

Um aluno do ensino médio resolve se vingar de seus algozes usando invocação de capetas por via... DIGITAL...

Pois é.

O que começa como uma vingança juvenil e ordinária de um colegial, acaba por fugir do seu controle, mergulhando o mundo numa caótica situação.

Há também a relação de dois estudantes do ensino médio, que na verdade são a reencarnação de dois deuses orientais caindo na porrada com Lucifer, Loki e Seth num vasto labirinto subterrâneo.

Mas que diabos, isso é GLORIOSO!

Curiosamente, existe um anime baseado.


Eventualmente, em 1990, saiu DDS: Megami Tensei II, que agora explorava um ambiente pós apocalíptico e um conflito entre "céu e inferno cristão" no que sobrou do planeta.

Percebem o quanto Megami Tensei é a base pra Shin Megami Tensei? Se não percebem, vão perceber durante o artigo.

Eu não vou me estender nesse tópico mais do que o necessário, mas podemos resumir ambos os jogos como aquelas ~experiências~ de RPG, tão ligados?

Daquelas que exigirão muito paciência, habilidade e... eu já disse MUITA PACIÊNCIA?

São jogos VELHOS e empoeirados que irão chutar com força os bagos de quem não está acostumado, e até de quem está.

Mas ressalto, há positividade nelas.

Imagine que é como ler um livro cheio de palavras difíceis e inenarráveis... mas que é bem legal e divertido mesmo assim.

Todo mundo precisa de uma experiência dessas na vida.

Sobre os temas, pensem que essa é uma trama que mistura inspirações sobre as histerias contemporâneas da civilização, que envolvem delicadas tensões políticas, guerras e um perigo nuclear iminente que pode levar toda a extinção da raça humana.

Isso somado a interação mística e sobrenatural de criaturas (demônios, deuses, entidades em geral) que agem manipulando humanos e as situações em prol de seus próprios objetivos.

Shin Megami Tensei

OST MANEIRA'S MOMENT

Dando as caras em 1992, para SNES, o primeiro SMT da série principal mantinha as características de seus predecessores, apesar de estar mais atual e menos carrancudo.

Pra terem uma noção, a Atlus só traduziu esse título em 2014 pra iOS, e de forma bugada ainda.

Felizmente, existe uma tradução de fãs da sua versão original desde 2002.

"shin" é uma daquelas palavras japonesas que possui um significado profundo e abrangente, talvez o sentido do uso aqui seja a da palavra "verdadeiro", que nos alude uma "nova e definitiva" experiência com Megami Tensei, até porque foi a partir daqui que a série perdurou por tantos anos desde então.


Setting cyberpunk +  criaturas do além


Apesar de ser um JRPG antigo e com dezenas de limitações, a introdução da trama desse título é uma das coisas mais curiosas e interessantes de todo gênero, de longe.

Trata-se de uma sequência onírica que se resume no protagonista sem nome ou personalidade ainda definidos ("Kazuya" seria o mais perto de canônico) sendo conduzido por um corredor, onde ele encontra almas aparentemente atormentadas por... eventualidades, eu diria.

E esse é o jeito mais bizarro de todos os tempos de conhecermos uma party, nomear seus membros e distribuir seus pontos de habilidades num RPG.

E falo isso de forma positiva.

A sequência de sonho termina ao vermos uma mulher nua tomando banho, que diz que estará conosco por toda a eternidade.




Ao acordar, estamos em Tóquio, no ano de 19XX.

Kazuya verifica seu email e descobre que um homem chamado Stephen enviou um suspeito "Programa de Evocação de Demônios" para qualquer infeliz que estiver disposto a usa-lo, o que deixa nosso protagonista intrigado.

Não demora muito para notar que a cidade de Tóquio não está normal: uma pessoa foi assassinada e outras estão desaparecendo misteriosamente, o que acaba causando transtornos para polícia e cidadãos, indício de que seres sobrenaturais estão andando pelas ruas em busca de conduzir suas traquinagens.

Guiado pelo misterioso Stephen, Kazuya usa o programa de evocação para recrutar deabos na luta contra outros deabos mais hostis.

Eventualmente, encontramos as versões da nossa party do mundo real, e juntos partimos em busca de descobrir o que aconteceu com as pessoas desaparecidas de uma Tóquio infestada de cramunhões que terão seus bagos afundados pelo caminho, se não quiserem ser nossos aliados, é claro.



Ver a "amplitude" do mundo digital como conexão para o desconhecido e oculto é uma coisa que... apesar de estranha, eu consigo respeitar facilmente.

Acho que a Atlus tinha escritores bem visionários em seu trabalho, e o fato de unir com simbologias subjetivas de traços culturais mundiais só acentuam ainda mais o charme da coisa.

É notável que a galera tinha referências fortes de Neuromancer, Blade Runer, Akira, Twin Peaks ou Devilman borbulhando em suas mentes criativas nessa época, entre outros, é claro.

Inclusive, referenciar personalidades mais atuais também é do feitio de SMT, como é o caso do viajante de dimensões mais famoso da nossa era, Stephen Hawking, que descanse em paz.


O gameplay "absoluto" de SMT


Falo "absoluto" porque toda a sua base e essência é usada até hoje na sua série principal (e na maioria das subséries também). É diferente de Final Fantasy que mudou sua vibe absurdamente através dos anos, por exemplo.

Então dá pra dizer que esse certamente será o tópico pra explicar a maior parte da experiência com a franquia.

visual de protagonista foda: CHECKED

Como padrão, o gameplay baseia-se na ideia do clássico Megami Tensei: explorar o mapa sob uma perspectiva em primeira pessoa, num penoso dugeon crawler, onde os mapas são inteiramente parecidos e podem te jogar num labirinto com armadilhas e batalhas aleatórias, um martírio que pode durar horas, devido às limitações técnicas conferidas ao jogo e sua época.

É um pouco melhor que seu predecessor, sim, mas você ainda precisa de muito tempo livre e... CORAGEM pra jogar.

Como JRPG de turno, SMT funciona de uma forma simples e tradicional: uma party de até 6 membros com especialidades, que ganham pontos e evoluem de formas eficientes para que avancemos in game, com um leque de itens e armas para ajudar na empreitada.


Se alguém não sabia de onde era o avatar que uso aqui há tantos anos, agora sabem.
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Uma das marcas registradas dessa franquia, como devem saber, são as INVOCAÇÕES: que é o conceito de invocar demônios para utiliza-los em batalha.

Pra cada jogo, a dinâmica exige especificações, mas de forma geral podemos dizer que a base está no "recrutamento", que nada mais é que você se aliar, através do diálogo, com criaturas ao longo do seu caminho, as adicionando em sua party.


A maneira como os demônios irão se comportar quando os confrontarmos será baseada no "ALINHAMENTO" do seu protagonista, outra sacada icônica dos jogos dessa série que perdura até hoje.

Trata-se de um sistema de escolhas que definem o nosso caráter e personalidade durante a campanha, o que afeta não só nosso trato com personagens e criaturas do jogo, como para eles conosco, o que é essencial para destinar o final de todo o enredo também.

Em SMT, nos atentaremos ao equilíbrio de 2 tipos de alinhamentos:

O primeiro: Light-Neutral-Dark 


Que são referentes às criaturas de SMT, por exemplo: 

Os demônios da luz são compostos por divindades, geralmente aquelas adoradas por religiões específicas.

Os demônios neutros são compostos por deuses menores e criaturas sobrenaturais de culturas diversas.

E os das trevas são compostos por deuses ou demônios que geralmente são considerados as "figuras negativas" de suas respectivas religiões.


Um dia ainda faço um post totalmente focado nas referências e criaturas de SMT. 
É de longe um dos elementos mais cativantes dessa franquia.



Exemplo: Odin, Pixie e Mephisto
Light Neutral e Dark.

Já sobre o segundo: Law-Neutral-Chaos.

É o mais importante.

Os pontos por trás desse sistema são "ocultos", e cabe ao jogador, com atenção, escolher o que se adequar com ele. Se você for "rebeldão", se alinhará ao "Chaos", se for "sério", será Lawful, e se estiver no meio termo, será Neutral, obviamente.

Não é tão fácil  identificar isso como em Catherine, por exemplo, mas não chega a ser complicado.

Como a fabulosa wiki de SMT explica objetivamente e bem melhor que eu:

"O alinhamento de um demônio pode variar em ambos os alinhamentos, resultando em fucking nove possíveis posições que afetam como eles se comportam e quais ações na batalha ou na progressão da história irá lhe agradar.

Por exemplo, os demônios que estão alinhados com "law" se recusarão a formar uma aliança com jogadores alinhados ao "chaos". Além disso, dependendo do alinhamento, os jogadores não serão permitidos em certas áreas; por exemplo, a "Ordem Messiânica" não permitirá que jogadores alinhados ao "chaos" entrem em suas igrejas."

Elitismo sobrenatural, mas que coisa!

Confesso que prefiro o design das artes antigas.


Por sinal, 2 dos protagonistas da nossa party representam, cada um, Lawful e Chaos, respectivamente. O que abre uma curiosa interação com suas personalidades. Entretanto, por mais que suas visões sejam tão diferentes, eles se respeitam e não deixam de ser amigos, ao mesmo tempo que possuem um intento muito semelhante de forma geral.

Basicamente eu, Uor e Vann conversando sobre joguinhos no Blog MIL, olhem só.

Acho importante ressaltar mais uma vez que nenhum dos lados é qualificado diretamente como "MAL e BEM". 

Cada um tem seus motivos para fazer o que fazem, inclusive os demônios. 

Por fim, falemos da "FUSÃO"!


"Se você realmente quer um certo demônio, tente um monte de combinações."

-  Shin Megami Tensei III: Nocturne

O sistema de combinação consiste em fundir dois ou mais demônios para criar um novo, que herda as características dos fundidos e pode gerar trepeças absurdamente apelonas, se você realmente souber como explorar esse conceito com habilidade, (ou tutoriais na internet, sim, não olhe pros lados que estou falando com você).

Como alguns demônios não podem ser recrutados naturalmente, essa é a única forma de adquiri-los, o que resulta nas combinações mais efetivamente apelonas da série principal, subséries ou spin offs.

ENTRETANTO, apesar desse sistema de "herança de habilidades em fusão" ter funcionado tão bem em jogos seguintes da franquia, ironicamente em SMT1, que é o jogo do tópico, ainda não existia.

Pois é.

Aqui não temos o "impacto apelativo", o que pode pegar qualquer marinheiro de primeira viagem com as calças arriadas.

Então estejam cientes!

"A jornada do apocalipse":

(spoilers leves)




O primeiro SMT desenvolve seu enredo sob uma ótica tribulada, onde vemos as notícias da invasão demoníaca em Tóquio tomando o globo e causando reações totalmente políticas no processo, além de incitar o conflito entre reacionários e facções com seus próprios borbulhantes ideais.

Existem 3 delas e o nosso protagonista poderá escolher qual melhor lhe convém.

"A heroína", uma das personagens do jogo e a real mulher que aparece nos sonhos de Kazuya, lidera uma dessas facções, e procura impedir que os americanos e as forças reacionárias japonesas entrem em conflito, porque ela não que ver Tóquio virando um playground de bombas atômicas.

Esse é o naipe do enredo que nos espera, como mencionei no início do texto, mas estamos apenas no início, a coisa evolui de formas ainda mais extremas depois.

Eventualmente ela se juntará ao protagonista, pois eles possuem uma sobrenatural conexão.

MAS ISSO QUE É DESIGN LEGAL, MEUS AMIGOS!

Apesar dos esforços, Tóquio inevitavelmente acaba virando um playground nuclear, quando o embaixador americano, Thorman, lança mísseis em retaliação ao conflito entre facções, o que resulta na cidade em pedaços.

"Thorman" é a entidade Thor, disfarçado.

"THOR-MAN"... ora, mas que perspicaz.

Felizmente, graças ao sacrifício e a magia da "heroína", nossos protagonistas são salvos, sendo transportados em segurança para um "local etéreo".

Ao retornarem, descobrem que 30 anos se passaram e que o holocausto nuclear mundial ocorreu.

Os humanos sobreviveram, mas o mundo mudou drasticamente e os demônios vagam livremente por aí causando o que lhes der na telha.

Em Tóquio, particularmente, dois grupos surgiram dos remanescentes das forças da Lei Marcial e das forças da Rebelião Japonesa: a Ordem Messiânica e o Anel de Gaia.

Law e Chaos em conflito gritante, mais uma vez.

Esse é basicamente o cenário primário que lhes esperam no primeiro SMT, e eu não revelei nem 20% das 35 horas de jogo.

O enredo se desenvolverá cada vez mais ao mostrar como cada lado se expressa, e quais são as entidades por trás de seus objetivos talvez catastróficos demais.

Para concluir esse tópico, ressalto que o primeiro Shin Megami Tensei é um jogo difícil de jogar, mas nem de longe impossível. Ele pode te frustar, mas com certeza te entregará uma trama eficiente e interessante, simples, porém cheias de lacunas pra se explorar.



Sobre "os caminhos de um novo mundo"

(spoilers pesados)

Particularmente, considero as rotas finais de TODOS os SMTs da série principal como o grande ponto alto da experiência de suas respectivas jogatinas.

Digo isso porque elas são "recompensadoras", são um "aftermath" das minhas decisões com o jogo, afinal, apesar de eu ser o tipo de player que gosta de experimentar vários caminhos diferentes em cada zeramento, eu gosto de ter o meu principal, da qual eu ajo de acordo com meus preceitos pessoais.

Ver que eles levam naturalmente para um destino, com interações diversas e um pós game específico, acaba por se tornar uma dinâmica que eu acho muito pertinente.

Daí você pode dizer: "MAS, FLAMEEEEEES, isso é normal em milhares de jogos por aí, não entendo porque você está enfatizando tanto isso, seu merdinha!"

Eu sei, calma.

É que, PARA MINHA PESSOA, os temas envolvidos e o quão extremos e até filosóficos são os destinos que eles levam, torna tudo especialmente fascinante.

Entenderam?

Vamos discorrer sobre.

Em SMT 1 qualificamos os três lados como: Law = "Deus", Chaos = "Lúcifer" e o Neutral.

GROUND CONTROL TO MAJOR TOM (8)

Ao final do caminho "Chaos", Louis Cyphre revela-se como o Lúcifer, nos parabenizando e prometendo criar um mundo onde deuses e humanos vivam juntos em harmonia, afirmando, sob a visão dele, que sem "Deus", acaba um tempo de tirania.

Mun-ha crente foda-se

Ao final do caminho "Law", somos acolhidos por um "mensageiro de Deus", que nos qualifica como salvador e encarrega de "pregar a palavra" para que a humanidade (os que a aceitarem, pelo menos) também seja acolhida no "Reino pacífico dos MIL anos", uma referência bíblica muito sagaz.

Como podem observar, somos "ferramentas" para a conquista dos objetivos de 2 seres absurdamente poderosos e influentes que se acusam e geram um conflito destrutivo que envolve toda a existência.

No caminho "Neutral", que é o mais difícil de conquistar, somos parabenizados por Taishang Laojun, uma figura chinesa extrema de virtude e equilíbrio, que solta um monólogo muito reflexivo.

Reflexivo para o contexto do game, só lembrando.



Ele fala que há inegável positividade no rígido caminho de Law, entretanto, viver sob as limitações impostas por um "Deus com punho de ferro", em suas próprias palavras,  faria com que a humanidade jamais experimentasse a liberdade da mente e de suas ações.

Já sobre o caminho libertário do Chaos, ele diz que existem pontos fortes, pois seria muito "sedutor" uma existência onde há liberdade sem limites, entretanto, resultaria num mundo de interminável conflito e competição, onde pessoas jamais experimentariam a verdadeira paz.

É aí que, segundo Laojin, a grande batalha do protagonista começaria, ele teria que conduzir o mundo sob ideais de equilíbrio, guiando aqueles que estão perdidos, e tentando, de algum jeito, atingir a compreensão mútua no futuro.

Seria isso possível?



"Isso não será fácil, e custará sangue, suor e lágrimas de muitos."
"Mas o futuro da humanidade deverá ser construído não pela confiança em deus ou demônios, mas pelas mão das próprias pessoas." - Laojin em SMT


Esse é o naipe da experiência final que os jogos da série carregam.

Por causa da sua sequência, o caminho Neutral é considerado "canon", algo raro na natureza desses jogos.


Shin Megami Tensei: II

Em 1994, o segundo título da série SMT era lançado novamente para SNES.

Como bem sabemos, ele mantinha as raízes de seus predecessores, apesar de trazer melhorias técnicas de praxe.

Podemos citar a "herança de habilidades" na fusão, que foi introduzida a partir desse título, do número considerável de magias que também foram adicionadas, e que agora a party podia ser divida em duas linhas (de frente e de trás), o que afetava o dano que se pode infligir e receber em combate, aumentando o leque de estratégias.

A dificuldade foi diminuída desde SMT1 e o excesso de batalhas aleatórias também.

E esses são alguns exemplos.

Se você quer saber qual é a melhor experiência de jogatina entre os clássicos carrancudos SMTs, aqui está o indicado, mas ele ainda é carrancudo, lembrem-se.

Particularmente, eu considero SMT 2 o grande trabalho de Kouji Okada como diretor, não só devido as melhorias técnicas, mas principalmente por como seu enredo é conduzido, tendo a melhor narrativa entre os trampos da Atlus, e na minha opinião o melhor desfecho também.

Gosto dele nesse tanto aí.


A introdução de SMT2 já começa me agradando porque ela é uma CRONOLOGIA deveras explicativa de eventos que se inciam desde o primeiro SMT, nos informando objetivamente sobre a quantidade de desastres cataclísmicos e sobrenaturais que moldaram o planeta e a sociedade até o seu estado atual.

A história se passa algumas décadas após os eventos finais do primeiro jogo e foca-se na cidade de "Tokyo Millenium", que já foi conhecida como Tóquio em outrora, e que inacreditavelmente perdura até hoje.

No cenário atual, situa-se a ascensão da Igreja Messiânica, em outras palavras, o caminho Law, que toma conta do governo sob o nome de Centro, o convertendo em uma teocracia.

Sua gestão é rígida e hábia em acabar com qualquer manifestação rebelde "caótica", se é que me entendem.

cyberpunk ftw

A sociedade clama por um "Messias" que irá salvar o mundo e leva-los ao paraíso, enquanto é dividida por áreas da cidade, de uma forma estritamente distópica.

Num dos bairros de Tokyo Millenium, por exemplo, temos a área de Valhalla, onde destaca-se um esporte cruel e famoso de batalhas em arenas, onde homens lutam entre si e arriscam a saúde de suas vesículas em prol do entretenimento sanguinolento geral.

E é aqui onde somos introduzidos na trama, sob a pele de um lutador chamado Hawk, que vem causando burburinhos e muita diversão para a multidão, por meter o pau em todos os seus adversários com aparente facilidade.

Mas ninguém sabe de onde diabos ele é... nem mesmo o próprio infeliz sabe.

Um protagonista talentoso e sem memória, ora, ora... estamos num JRPG!

Dessa vez, a nossa inserção no universo do game não ocorre num sonho, mas sim com o nosso protagonista acordando num ginásio, do qual somos apresentados aos sistemas de jogabilidade de forma bem animada, eu diria.

Parte dos créditos desse momento good vibes se deve a Okamoto, o nosso "treinador" que guia e utiliza nossas técnicas de combate visando o sucesso e uma vida melhor na cidade para ambos.

Okamoto tem uma história/relação que muito me lembra a de Joe e Danpei em
Ashita no Joe.

A narrativa inicial nos conduz pela jornada de chutador de bagos profissional de Hawk, mas não sem nos reapresentar a Stephen, que presenteia um protagonista dessa série com o saudoso programa digital de evocação de demônios mais uma vez, aludindo que chegará um momento em que seu uso será inevitável.

Hawk também tem flashs enigmáticos, onde imagens de um homem de terno e indivíduos nus preservados em tubos de um estranho laboratório aparecem na sua cabeça, algo que talvez explique a origem do seu nebuloso passado.

No avançar da trama, seremos apresentados aos outros protagonistas do game, sendo Hiroko a primeira, e a mais valorosa companheira nessa campanha.




Posteriormente o "Centro" entra em contato com Hawk, não só revelando sua real identidade de Messias prometido, como também exigindo seus serviços para o objetivo de salvação ser concluído, afinal a humanidade clama por um guia.


 Aleph é seu nome, referente a primeira letra do alfabeto hebraico, uma característica dividida com outros personagens do game também.


O Bispo do Centro nos introduzirá a uma mulher chamada Beth, que supostamente foi enviada por Deus com a missão de ser a parceira perfeita para o Messias. Então ela promete estar ao lado do protagonista para sempre, e os dois são enviados em várias tarefas para o Centro, a fim de livrar a Tokyo Millenium dos perigos iminentes. 

Eu amo de PAIXÃO o design da Beth, estrela fácil o meu top de design
femininos já criado no entretenimento.
Ela e a Hiroko conseguem ser a mistura perfeita do SEXY E BADASS ao mesmo tempo.


E eu diria que o resto dos protagonistas de SMT2 são bastante carismáticos também, tanto em personalidade, como background e design. Eles funcionam quase como um "time de suporte" do protagonista, visando o objetivo em comum, pelo menos inicialmente (ou não), de levar Aleph ao seu destino messiânico.


Daleth, Gimmel e Zain, respectivamente



"O distorcido trajeto de um Messias" 

(spoilers pesados)

SMT1 não exita em se desenvolver com a "transformação catastrófica do mundo e sociedade", direcionando seus roteiros aos caminhos mais extremos possíveis.

Já SMT2 é o resultado disso, então ele não vai tão longe destruindo o mundo assim que começa o jogo, mas desenvolve seu enredo criando uma compreensão completamente paranoica do que está rolando por aqui.

Nosso herói é ciente, pelo menos primariamente, do seu caminho, até eventualmente descobrir não só as patifarias que resultaram na atual realidade, como as patifarias minuciosamente projetadas para ele atingir seu "profético destino", que basicamente fazem parte de uma desesperada e tola manipulação sobrenatural.

Nos é revelado que os "Anciões" que regem a Millenium Tokyo, na verdade são os arcanjos de Deus, que tinham sido encarregados por seu criador de cuidar da administração da cidade e esperar pelo surgimento de "um salvador divino".


MAS o governo deles tornou-se tão irreversivelmente corrompido na busca de controlar e escravizar a humanidade, que a cidade se viu indigna de abrigar um verdadeiro salvador.

Incapazes de esperar por mais tempo, os arcanjos tentaram fabricar seu próprio Messias, uma perseguição que os desviou da vontade de Deus, que os abandonou definitivamente.

Eles estavam tão perdidos em seu caminho, que a intensa fé distorcida originada dos 3 arcanjos: Michael, Raphael e Uriel, foi capaz de dar vida a uma falsa versão de "YHVH", no entanto, bem inferior em poder ao original, obviamente.

"O falso YHMH é destruído, junto com os arcanjos, por Aleph em um árduo combate, mas não sem amaldiçoa-lo com todo o seu poder e fúria, antes de finalmente se desintegrar (uma característica que, ironicamente, ele compartilhava com o Deus real, o que mostra que eles não eram tão diferentes em termos de personalidade, afinal). Embora com algumas diferenças ascéticas notáveis, ele exibe exatamente a mesma aparência da coisa real."

Acho pertinente falar também que SMT utiliza o tipo de leitura onde Satan e Lúcifer são entidades separadas, e no segundo título principal da franquia, a narrativa constrói a ideia de Satan como um destrutivo instrumento da vontade de YHVH, enviado para julgar todas as criaturas na terra, tanto os homens como demônios.


O que faz de Zayin um dos personagens que mais se destacam nesse jogo.

Sobre os finais - Homem vs Deus

(spoilers mais pesados ainda)

Eu não vou comentar dessa vez cada um dos finais isoladamente porque eu acho que a ideia de como funcionam as coisas já foi exposta quando falei de SMT1, mas acho pertinente comentar sobre a ideia por trás do embate que as rotas do game levam, que é o embate direto com DEUS, (ou YHVH, no caso).

Mas, antes de tudo, lembrem-se que essa será uma análise unicamente focada no contexto da trama, que utiliza, como já disse várias vezes, qualquer conceito de crença mundial apenas como aspecto de roteiro.

Essa é uma visão de Deus que eu não acredito ser verdadeira, tampouco levo em consideração na realidade.

Serve apenas para refletir.

Espero que não surja ninguém ofendido, lembro que na época dos artigos de Xenogears e Legacy Kain surgiu.

Olhem só, estaria Akira Toryama correto em retratar deus como um namekuseijin?!?!
Kami-sama pode ser crueeeeeeel, éeeee maaau
Uhhhhhhhh energia recuperadaaaaaaaaa (8)
Ok, desculpem.


Em SMT2, YHVH acaba expondo a natureza do Demiurgo gnóstico, que se resume num ser absurdamente poderoso que rege o universo material com seus arrogantes preceitos de justiça absoluta, (que pode ser parcial e cruel, ou simplesmente egoísta).

Afinal, unicamente por Aleph desafia-lo, ele já é vítima da "fofa" ameaça de ser amaldiçoado com um ciclo interminável de punição, onde YHVH o torturaria, o mataria, reencarnaria e continuaria a torturá-lo até o fim dos tempos.

Ainda  inspirado pelo gnosticismo, a ideia de YHVH em toda a série SMT o trata como um ser criado pela "Grande vontade", uma força cósmica que rege a realidade e o universo, um elemento que será muito bem usado no terceiro título da série, por sinal.

Então YHVH nasce da Grande Vontade, através da fé humana, unicamente para guia-la ou puni-la, um conceito que também é habilmente usado por Miura em Berserk, como o artigo do Uor já nos salientou por aqui, o poder do subconsciente humano.

Pra concluir, Aleph realmente é bem sucedido na sua campanha, e eu acho que o costume de JRPGs de nos colocar pra enfrentar um último chefão com godcomplex atingiu os níveis mais absurdos possíveis nesse título.

Hell yeah




Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Um pouco menos de uma década se passou desde o lançamento do segundo título principal da franquia, mas a Atlus não dormiu no ponto e felizmente focou nas suas subséries. 

Uma em especial, que viria a ser seus ovos de ouro no futuro, foi Persona.

Nessa época, já tínhamos sido presenteados com meu querido Persona 1, e também Persona 2 (junto da sua continuação), que marcavam a popularidade promissora de novos elementos nos trabalhos da empresa, um assunto para discorrer em breve aqui no Blog MIL.

Link da imagem lindamente completa e bem editada AQUI.

Então, Shin Megami Tensei 3: Nocturne foi lançado em 2003 para o saudoso PS2, com uma roupagem jamais vista na série principal (e olhem só, nem depois)

Eventualmente, ele ganhou um "Director's Cut" que trazia melhorias na sua versão. 

Sobre o jogo, estamos falando do resultado da já citada expansão de subséries da Atlus, como o já citado Persona, Majin Tensei e Devil Summoner, obras que claramente influenciaram Nocturne em seu produto final.

Felizmente, esse título sabe de onde veio e pra onde vai, mantendo suas raízes ao focar a ação nos demônios e na interação deles em um mundo catastrófico, mais uma vez.

Diferente de seus irmãos mais velhos, SMT3 era um jogo completamente 3D cel-shaded, que utilizava o característico atual design de Kaneko como padrão. A perspectiva agora era em terceira pessoa e o sistema de batalha em turnos ganhava um novo aspecto com a estreia de uma mecânica chamada "PRESS TURN".


Posso resumir de forma leviana, sem entrar tanto em detalhes, que o objetivo desse sistema é incitar o jogador a explorar as fraquezas dos inimigos através de um revesamento de ataques por turno, que lhe garantirão mais ou menos brechas para sentar porradas de forma crítica no seu adversário. 

Em SMT3, que foi o primeiro a introduzir o conceito, a realidade era CARRANCUDA, pois estamos num cenário onde um jogador despreparado pode ser vítima de espancamento até das criaturas mais fracas do game.

Num turno jogado bem, por exemplo, você pode rebocar seus inimigos atacando até 8 vezes seguidas.

Num jogado mal, no entanto, o rebocamento pode ser dirigido a você.

O interessante do Press Turn é que ele deixa o recrutamento de demônios pra sua party ainda mais essencial do que ele já é (nem precisava disso), afinal quanto mais criaturas no seu time, mais pressão por turno você pode fazer.

Tenham essa ideia em mente quando forem experimentar essa divertida belezura.

Há uma vibe Ghibli nessa imagem e eu a adoro por isso.

SMT3 trazia recursos modernizados que a plataforma proporcionava, mas sem deixar o "tradicionalismo carrancoso" que lhe é garantido por direito. É certo que qualquer fã de JRPG desavisado ou avisado que inventou de joga-lo, levou muita topada na quina da parede até se adaptar.

É a experiência mais proveitosa de jogabilidade+enredo da franquia principal até hoje, sim, mas ainda é SMT.

que arte é essa, meus amigos.
P Q P.

Na trama, estamos sob a pele do protagonista visualmente mais LEGAL do gênero!

Trata-se de Demi-fiend (ou Hito-Shura), que inicialmente é um jovem residente da pacata cidade de Tóquio, até que, em um simples visita cotidiana ao seu professor doente, acaba se vendo tragado num estranho apocalipse junto de seus dois colegas de classe, Chiaki e Isamu.

Afinal, isso é SMT.

Por sorte, ou não, nosso protagonista sobrevive e acorda transformado em um demônio, apesar de ainda manter seu coração humano. Na sua aparência, destaca-se um pequeno chifre, que tenderá a se desenvolver e lhe projetar poderes demoníacos, o tornando capaz de interagir com seus semelhantes e até utilizar magia.

Exatamente!

Se em outros SMTs éramos invocadores "digitais" de criaturas do além, em SMT3 somos a própria criatura do além, convocando outros demônios para compor o time, no coleguismo mesmo.

Sem falar da capacidade de usar magia!

Esse é um dos diferenciais de roteiro/gameplay que muito me agrada.

No contexto, somos introduzidos ao MAGATAMA,  um conceito que tem sua origem e inspiração na mitologia japonesa.



Apenas por fato de curiosidade, Magatama é um conjunto de ornamentos curvados (feitos de pedra ou jade), em forma de vírgula, que é usado com intentos cerimoniais, saquem só a importância. É dito que o deus Susano-o apresentou um colar Magatama a sua irmã Amaterasu, e quando ela cortou pedaços das jóias e as soprou, elas deram origem a novas divindades.

Mas que bonito, não é?

Já em SMT3, magatama é traduzido como um conjunto de PARASITAS vivos que conferem poderes "capirotísticos" ao hospedeiro, nos dando acesso a diversas habilidades, sem falar das singelas mudanças  técnicas e até de roteiro durante a campanha.

Eles são adicionados ao protagonista de forma invasiva e visceral mesmo, o que aumenta ainda mais o teor obscuro (e legal, por que não?) da coisa.

Como eu disse no começo do artigo, SMT utiliza referências de tudo que é cultura de forma  igualitariamente bizarra em seu roteiros! 


Ainda comentando sobre o protagonista, devo falar também das suas tatuagens que dão todo um tom tribal e místico, e da sua vestimenta padrão de "bermudinha de ir comprar pão" que o deixam ainda mais foda e você jamais me convencerá do contrário.

Agora, Demi-fiend tem que encarar a realidade do cenário atual, o Vortex World, um mundo aparentemente  resultante de fenômenos etéreos da criação e renovação de universos, enquanto, mais uma vez, teremos de lidar com entidades da cultura das civilizações em uma colisão de objetivos sobrenaturais que envolvem todo o nefasto mundo atual e o seu futuro, se alinhando ao que você mais se identificar.

A negociação com entidades sobrenaturais continua mantendo as configurações tradicionais da franquia, exceto com algumas mudanças ou atualizações de praxe, técnicas ou de roteiro.

Uma que eu acho deveras especial, em roteiro, é a alteração originada da "Lua", coisa que sempre existiu em SMTs.

Como sabemos, o sistema de fase lunar afeta os aspectos de magia, batalha, fusão e até de diálogo, ao ser vital no humor das criaturas do jogo, o que eu sempre achei um sacada sensacional, tendo em vista que a Lua é um "objeto narrativo" absurdamente popular quando estamos inseridos em algum setting sobrenatural.

Em SMT3, essa faceta atinge um teor no enredo muito mais profundo, vamos discorrer mais sobre ela mais pra frente.

cof cof Kagutsuchi

Como eu sempre digo, essa imagem é a síntese do que é a experiência SMT.

Sobre os "caminhos de um novo mundo" parte 2

*spoilers leves*

Gosto como as "escolhas de lados" da série foram se tornando cada vez mais "densas" durante cada título.

SMT1 tem um roteiro onde a divisão de caminhos é direta, inclusive, seus finais seguem um padrão claro e objetivo também.

Em SMT2 as coisas ganham um novo aspecto, o roteiro é originado com os preceitos de "Law" em mente, e as decisões para se chegar ao final tornam-se complexas, exigindo que o player enxergue o atual cenário do mundo com olhos bem mais atentos, o que dá uma relevância ainda maior para seus "aftermaths".

Como é de de se imaginar, SMT3 dá continuidade a essas mudanças e cria um ambiente bem singular, por sinal, o seu background possui os preceitos do "Chaos", o inverso do seu predecessor.

No jogo, somos apresentados aos elementos de "Razões", que são as filosofias internas concorrentes que desejam formar as leis naturais de uma nova realidade. Os novos alinhamentos, no caso.

O Vortex Wolrd nada mais é que uma casca arruinada de um mundo antigo em processo de renascimento, e a aquela razão que permanecer mais forte, moldará essa nova existência.

Não sei quem fez essa fanart, mas merecia um bolo de laranja.


Acho interessante também o fato de demônios serem proibidos (inclusive o protagonista) de terem uma razão, afinal só humanos são munidos com tal capacidade. Entretanto, como Demi-Fiend é o deabo mais porra-louca dessa franquia, a razão que ele apoiar é a mais provável de moldar a realidade mesmo.

Sobre as razões, elas destinam 3 dos 6 finais do jogo, e posso discorrer rapidamente sobre elas

Yosuga é a razão da colega do protagonista, a Chiaki, que IRONICAMENTE tem em sua concepção uma visão bastante arrogante da sobrevivência do mais apto, onde os fracos são expurgados. O "patrocinador" dessa razão são os quatro arcanjos, que são sempre retratados como tremendos elitistas cuzões nessa série.

Shijima é a razão de Hikawa, que possui o intento de erradicar a individualidade e criar um mundo de paz coletiva.  O patrocinador dessa ideia é a entidade Ahriman, que é basicamente o "Deus do Mal" da mitologia persa, e um baita boss esquisito.

Musubi, a razão de Isamu, é curiosa, e baseia-se na solidão do isolamento, onde o "EU" é absoluto. Trata-se da ideia onde o individuo poderia criar seu próprio paraíso pessoal, sem interação com ninguém de fora. O patrocinador dessa ideia é Noah, o deus sem nome, um ser tão tremendamente esquecido no fluxo de tempo que ninguém mais lembra dele. Perfeito pra essa razão.

Cabe ao player avaliar e estudar cada uma, então resolver qual apoiar.

OU... você pode rejeitar todas elas, resultando nos outros 3 finais possíveis.

Só quero comentar que, visualmente, eu gosto do vislumbre de todos os pós-endings desse jogo.

cliquem na imagem (com o terceiro botão) pra o tamanho real.

REJEIÇÃO

*spoilers pesados*

A "Concepção" é o processo da recriação de universos, e ela foi orquestrada por Kagutsuchi, uma existência que age em nome da "Grande Vontade", que é descrito no jogo como "a voz do universo".




Como já mencionei, Vortex World nada mais é que o "modo alfa" de um mundo no seu processo de renascer. E a Dama de Preto solta um monologo deverás interessante sobre a natureza por trás desse evento.


""Kagutsuchi ... É a luz cujo único propósito é capacitar quem supervisionará a criação.

A criação é o ato de trazer um novo mundo à existência, tornado possível pela aniquilação do velho mundo.

Kagutsuchi permitirá uma forma de vida de sua escolha para determinar o curso do novo mundo, deve haver aqueles em Tóquio que anseiam serem escolhidos por ele, a fim de concretizar sua visão.
A forma do mundo por vir depende de quem é escolhido ... 
No Universo Amala, este Vortex World não é o único lugar onde a criação ocorre, Kagutsuchi sobe, amadurece e cai em incontáveis outros lugares. 

Há milhões - não, bilhões de mundos que você não tem conhecimento, e todos eles experimentam o ciclo da morte e do renascimento.

Esse é o caminho de Amala, conforme determinado pela Grande Vontade. "

                                                                                                           
Diferente dos seus irmãos mais velhos, SMT3: Nocturne parece trazer o zoroastrismo para simbolicamente representar os trabalhos do queridinho da filosofia moderna, Nietzesche.

O Eterno retorno empregado como um destino de incontáveis universos, por bilhões de anos...

Acho bom ter esse contexto acima em mente para discorrer sobre os 3 finais, afinal esse é o elemento que deixa a atmosfera de SMT3 ainda mais interessante.




Certamente, cada caminho da  REJEIÇÃO em SMT3 possui o próprio peso e impacto pra cada player que o conquista. Não vou me alongar em cada um deles, afinal, como já disse, a ideia ficou clara quando falei disso em SMT1, mas os expor aqui pode ser pertinente, depois que a ideia da "Grande Vontade" já foi discorrida pelo texto, né?


Num deles, chamado de final "Demon", nosso protagonista não tem a vontade de criar um novo mundo, mantendo o Vortex Wolrd exatamente como é, que resulta numa "comunidade" mundial de demônios onde nosso protagonista provavelmente reinará.

Ele é sarcasticamente parabenizado por Lúcifer, que se esvai para outro mundo.

No final da "Liberdade", o protagonista restaura o mundo ao estado anterior à Concepção, fato esse que o faz ser comparado a Lúcifer, um ser "bêbado em Liberdade", afinal, trata-se de um mundo sem qualquer futuro definido, onde o Chaos certamente reinará.

Em contra partida, Demi-fiend é elogiado por Lúcifer, pois ele não só negou o próprio, como a ordem da Grande Vontade.

Portanto agora deve ter cuidado, pois a Grande Vontade eventualmente o caçará.

Já no final mais difícil de conseguir, o "True Demon", que só rola se o Labirinto de Amala estiver completo e o Demi-Fiend se encontrar com Lúcifer.

Esse resulta no ciclo de morte e renascimento sendo destruído, resultando no colapso do universo.

The Ultimate Rejection.


O mundo é sacrificado pelo nascimento de um novo poderoso demônio e a batalha final entre Grande Vontade e Lúficer começa, com o Demi-fiend atuando como o seu maior general.

O que nos ressalta que não importa se o setting é conceitualmente persa, ou quantas divindades diversas estejam envolvidas na bagunça, os 2 lados mais expressivos do cristianismo sempre ganham o maior destaque.

Bom, pelo menos se você considerar a Grande Vontade assim.



Adicional: Dante 



Antes que me esqueça, a versão melhorada que havia comentado, chamada Maniax, contou com a aparição de Dante no elenco de cramunhões do jogo.

Ele é recrutável na nossa party depois de levar uns socos na cara, afinal ele nada pode fazer contra nosso protagonista demoníaco com seu calção estiloso de ir comprar pão.

Os desenvolvedores são fãs de DMC e Kaneko trabalhou na concepção do Devil Trigger do Dante e Vergil, aqueles que parecem uns aliens do DMC3, tão ligados né?

Uma edição posterior, chamada de "Chronicle Edition" foi lançada com uma versão "plus" limitada de Devil Summoner: Kuzunoha Raidou vs. King Abbadon no Japão.

Aqui tivemos a aparição de Raidou com seu sobretudo estiloso e seu felino preto legal, Gouto, no lugar de Dante, o que convenhamos, mais da metade do globo não faz ideia de quem é.

Mas eu gostei bem mais.

Ressalto que é um título que terá sua aparição aqui no MIL.

Considerações finais 

Recomendo esse guia da POLYGON se quiserem se situar sobre todos os títulos de SMT disponíveis, um texto bem elucidativo: AQUI.

Aqui encerro essa primeira parte do ESPECIAL SMT, que só foi dividido porque senão ia ficar maior do que a sua mãe!

Minha experiência com a Atlus começou só em meados de 2007/8 com meu querido Persona 3, pra você ver o quão pouco difundida eram as séries dessa empresa aqui nas nossas áreas.

Desde então, principalmente com as insistências do Vann, eu acabei me vendo inserido nesse universo.

Então, se eu tenho que agradecer a alguém pelas horas de diversão nessa série, e até mesmo por esse texto, é ao dito cujo, afinal o infeliz deve ser um dos poucos seres vivos do qual eu realmente converso sobre JRPG try hard hoje em dia.

VAI JOGAR SMT, FLAMEEESSSS!
- Vann por 2 décadas

Sobre o melhor SMT na minha opinião, eu acho que deveria ficar com o 2, mas tenho que dizer que existe um grande favoritismo pessoal com SMT3, seu universo, design, gameplay e até mesmo sua trilha sonora completamente soturna, incluso aqueles cachorros latindo embriagados na ost de batalha.

Então deixarei minha opinião na... AMBIGUIDADJI!

Todas as informações do texto são oriundas da minha experiência com o jogo e WIKIA SMT que é maravilhosa, apesar de ter aquele fundo preto que me dá vertigem.

Eu odeio fundos pretos pra leitura.

Se querem uma parte 2, deixem-me saber nos comentários, seus infelizes
só assim pra eu ver se continuo essa série de textos. 

Por hoje é só, esperemos mais dos especiais de CINCOS ANOS DE BLOG 

e até dia MIL.


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