O que há de positivo e negativo em Final Fantasy VII Remake



POIS ENTÃO, o remake de Final Fantasy VII finalmente chegou em nossas mãos, e se mostrou muito mais do que uma viagem nostálgica, causando diferentes sentimentos ao expor os prováveis novos HORIZONTES que essa trama ainda pode nos levar, seja em sua atual roupagem de gameplay ou em sua [nova] narrativa.

SIM, possíveis novos horizontes, vocês me LERAM direito.

E o que há de positivo e negativo nisso?

É o que vamos ver nesse artigo!

Já adianto que os ESBOILERS estarão mais abaixo, devidamente sinalizados, então vamos direto ao ponto!

Expandindo essência de personagens

Desde o anúncio do remake que pegou todo mundo de guarda baixa na LENDÁRIA E3 de 2015, já era mais ou menos perceptível a ideia de como eles queriam apresentar esse universo reimaginado.

Com o passar dos anos e demostrações, observamos que os personagens foram sofrendo leves alterações, que os tornaram bem mais expressivos e fiéis a sua essência clássica. O melhor caso de mudança, de longe, foi o de Cloud, que deixou de parecer alguém que só se alimenta de miojo na quarentena e passou a nos lembrar bem mais a sua saudosa e adorável aparência gráfica patrocinada pelo próprio Dollynho em 1997.




FELIZMENTE, o time responsável pelo remake tinha a liderança de veteranos que trabalharam no clássico, o que resultou em absolutamente TODOS os personagens absurdamente fiéis aos seus trejeitos clássicos.

Prestar atenção nos detalhes da interação entre elenco e universo é definitivamente um DELEITE durante o gameplay.

Por exemplo, notar que Jessie tem seu jeitinho particular de se esgueirar pelos becos de Midgar, ou Barret cantarolando o tema clássico de vitória após chutar bundas de adversários, são apenas algumas das centenas de situações onde podemos observar o quão foram cuidadosos e carinhosos com esse esses personagens (e os fãs, é claro).

Outro ponto a se destacar que com certeza maximiza essa sensação de EXPANDIR ESSÊNCIA, é o quanto o trabalho de dublagem foi impecável para expor exatamente o tom principal de cada um dos envolvidos:

Cloud, com seu jeito introspectivo, Tifa com seu jeito absurdamente carinhoso e altruísta, Barret carrancudo, porém adorável, Aerith com sua malandragem de coração puro, e Red XIII e sua respeitosa dicção de sabedoria, formam a party dos nossos protagonistas, e eu não tenho nada o que reclamar de absolutamente nenhum.

A mesma opinião permanece para o resto do elenco.

Jessie, por sinal, tá com uma dublagem americana APAIXONANTE.

Eu que nunca me interessei muito por FF VII na sua versão americana, joguei apenas nela, do quão afetuoso me tornei com essa nova equipe, e eu perdi a conta das vezes que me emocionei na jogatina.

Scarlet mostrando que é uma mulher de PEITO quando o assunto é defender os assuntos da empresa!!!
Vou concluir o tópico rápido, afinal não há pontos negativos sobre a apresentação de personagens, personalidade ou qualquer aspecto de design referente, sinceramente, é aqui onde FF VII Remake mais acerta.

EU REPITO, a interação desse pessoal é simplesmente um DELEITE de se observar.

11/10.

PS: Marlene é a coisa mais FOFA DO MUNDO, e tenho dito.


Ação em tempo real DE RESPONSA

Como eu já havia comentado há algum tempo, o que mais havia me ENCAFIFADO no remake, desde que eu peguei a demo, foi sua jogabilidade.

Afinal, transpor Final Fantasy e seu majestoso combate de turno pra combate em tempo real sempre foi o maior desafio que existia pra Square, na minha opinião.

Eles sempre foram, no máximo, razoáveis nesse aspecto, por exemplo, mesmo olhando com muito carinho pra Crisis Core e suas limitações de plataforma, ele ainda tem defeitos absurdos.

E eu nem quero mencionar FF XV.... JESUS CRISTO, XV!

PORÉM, TODAVIA, acreditem se quiser, FF VII Remake mostrou-se excepcional nesse aspecto.

Como os detalhes de combate já estão sendo expostos em demostrações há um bom tempo, vou discorrer  de uma forma mais breve, pra não ser tão redundante.



As batalhas funcionam com aquela dinâmica básica de explorar reflexos do jogador que tão bem conhecemos: esquivar, defender ou atacar o oponente.

Pra nossa sorte, a experiência aqui está bem longe de ser só "apertar quadrado" enquanto os personagens fazem todo o trabalho. Tudo é desafiador e demanda certa técnica e estratégia!

Uma vez que você manje as manjarias, estará apto a emendar combos de diversas maneiras, alternando com toda party de uma forma intuitiva, inclusive utilizando o orgásmico ATB (Active Time Battle) da vez!

Cada hit na porradaria ajuda a encher nossa barra de ATB, que uma vez completa, nos permitirá fazer certa ação especial, como usar itens, magias ou habilidades durante a pancadaria. Funciona como uma mistura muito bem elaborada de FF 12 com Crisis Core, resultando na experiência máxima nos sistemas de combate real time que essa empresa já nos proporcionou na sua existência.

Falo isso tranquilamente, sem qualquer dúvida.

Um ponto muito interessante a se destacar é que os personagens podem aprender habilidades especiais usando as diversas armas disponíveis, o que foi uma excelente forma de me incitar a deixar a Buster Sword de lado, por algumas horas pelo menos, afinal, uma vez que as habilidades sejam upadas e aprendidas, elas ficam com o personagem em questão definitivamente, o que te permite voltar pra arma que mais lhe gera conforto, eventualmente.

E a outra excelente novidade? As armas podem ser melhoradas de acordo com sua necessidade e estilo de jogo!

Mais ofensivo, equilibrado ou defensivo.

Sim, finalmente temos a opção de criar uma build pra Buster Sword.

E eu nem preciso dizer que finalizei o jogo com essa maravilha.

 MAIS DE DOIS SLOTS DEPOIS DE 20 ANOS, HELL YEAH!!!
Como no clássico, os inimigos são diversos e possuem suas próprias fraquezas particulares, e como eles geralmente possuem o intento de atacar com maior frequência sempre o personagem que estamos controlando, percebemos que essa é só uma forma de incitar que o player esteja sempre alternando entre a party.

Mas convenhamos, nem precisava disso, o combo dos personagens unidos não é algo só essencial, mas extremamente divertido de fazer também, por sinal, em algumas boss fights, a demanda de comandos alternados é tão grande que a experiência de '"turno" chega bem próxima de ser exposta pro player.

Infelizmente, não existe uma forma de predefinir ações dos personagens que não estamos controlando na batalha, afinal o intento dos desenvolvedores é realmente que você alterne com todo mundo. Apesar da dinâmica funcionar muito bem assim, é fato que seria bem legal se nos dessem a liberdade de definir como um membro do trio poderia agir em determinadas situações.


Outro ponto a se destacar é que nem as barras de ATB, nem de summons e muito menos de Limit Breaks são acumuláveis. O que resultou, especificamente no caso dos 2 últimos, em usa-los BEM MENOS que gostaria durante as dezenas de horas de jogatina.

É um tanto frustrante não poder "guardar limits" como no clássico, apesar de até entender, afinal, especialmente no remake, os limits são ESTRITAMENTE APELÕES e rebocam inimigos pelo cenário com extrema facilidade.

Isso pode ser consideravelmente sanado com uso de itens e MATERIAS, essas que retornam de forma bem equilibrada no remake. Algumas são novas, outras apenas tiveram seus nomes mudados, como é o caso da materia "ALL", que agora se chama "Magnify"

Uma observação especial pra tradução BR, que resolveu manter o nome clássico das magias, como "Fogo 1, Fogo 2, Fogo 3", o inverso do que foi feito na gringa, onde optaram por usar Firaga e suas variações.

Mas que adorável da parte da nossa tradução, huh?


Observação especial pra Shiva mais bonita já criada, e eu achava que a do FF X era insuperável, olha só.

Eu pessoalmente não gostei da sensação que as materias de evocação dão, uma sensação de "aleatoriedade e linearidade", afinal existe um "lore" onde elas só "despertam a vontade de lutar" em situações específicas. Entretanto, quando elas vem, elas ajudam bastante, afinal permanecem do seu lado na batalha, com direito a comandos utilizando ATB e até uma finalização escrabosa de despedida.

Pra concluir o tópico, ressalto que todos os personagens são divertidos de jogar da sua própria forma,  principalmente depois que você vai liberando as habilidades de cada um, inclusive Aerith, que como sempre, continua sendo a extremamente rara mistura de Black e White Mage num char só da série Final Fantasy, apesar de nem todo mundo ter ideia disso.

Só faço a observação aqui que deveria existir uma linha evolutiva pra os movesets dos nossos protagonistas também, exceto por Barret que pode alternar entre artilharia e porradaria, todos os outros permanecem com seus movimentos básicos durante todo o jogo, e eu acho que isso poderia mudar nas partes futuras.

Quem sabe?

Sendo MUITO CHATO, eu reclamaria também da "obrigatoriedade" de animação pra usar potion após uma batalha, o que faz com que isso se torne bem menos prático do que poderia ser, mas nada que chegue a incomodar de verdade.

Combate 9,5/10

Era mesmo necessário dividir? 
Revisitando Midgar

Eu não sei se vocês tiveram a oportunidade de ver a galera responsável pelo remake falando de como foi o processo de recriação de Midgar, onde eles obviamente reconstruíram tudo do zero, usando até mesmo proporções de engenharia mais "realistas" para retratar a colossal icônica cidade de ferro.






Eles também comentam do objetivo que eles tinham em trazer uma experiência mais extensa que a do FF VII clássico, o que resultou neles transformando oito horas em... TRINTA horas, se você não explorar tudo, claro. 

Se for fazer tudo, passará das CINQUENTA HORAS fácil, o que explica a tranquilidade deles em entregar um "jogo completo" pra  quem estava incomodado com a divisão.

Pessoalmente, destaco o quão proveitoso é fazer as sides nesse remake, eu fui fazendo todas que eu vi pela frente, e eu não faço isso num jogo HÁ MUITO TEMPO...

Que foi, eu sou um ranzinza, eu sei, mas o que temos hoje? DAYS GONE?!

COMO VOCÊ PODE SER MAIS GENÉRICO, OCIDENTE, DIGA-ME!

Enfim, como eu já havia previsto e como eles mesmo já tinham revelado, você não explora a gigantesca Midgar completamente, apenas as partes dos setores importantes pro desenrolar da trama, o que resulta em parciais visitas a cidade de cima e uma boa gama de vielas das favelas de baixo, repleta de áreas com monstros e NPCs bem expressivos, alguns clássicos repaginados e outros totalmente novos, hábeis em te fazer de office boy, que é basicamente o trabalho de FAZ TUDO do nosso protagonista.


Adorei o fato de terem mantido a zoeirinha do Cloud com a Aerith por ela não acompanha-lo nos telhados.
Deveras, foram muitos momentos emocionantes com esses dois. 


As andanças pelo cenário são bem básicas, porém funcionais. Se resumem em diversos corredores ligando as diversas áreas das favelas da grande metrópole, que são separadas por entulhos de ferro velho ou ruínas, o que pega bem a ideia da coisa e nos entrega cenários CYBERPUNK embasbacantes, humilhando um certo jogo anunciado com essa temática que mais parece um mod de GTA V.

OPA, FALEI ISSO ALTO?!

Posso dizer que perdi boas horas de jogatina observando o cenário do remake, aquele "céu" é embasbacante.

Oh, sim, a progressão das suas atitudes com o elenco definirá novos rumos pra jogatina, e poderá te levar em rotas diferentes que alteram coisas pequenas, como por exemplo, roupas usadas na invasão do CAFOFO do Don Corneo, ou coisas maiores, como rotas de quests disponíveis entre os capítulos, algo que com certeza pode incentivar novos zeramentos.       

Não sei se foi impressão minha, mas acho que na versão final, aumentaram os BOBES da Tifa... 
Será que foi porque estavam reclamando? Pra mim ela já estava perfeita desde a primeira versão, mas não estou aqui pra reclamar, HELL YEAH!


Outro ponto muito pertinente a se destacar, é a leve expansão que tivemos na parte de cima de Midgar, com direito de não só ver a área da habitação de quem tem boas condições financeiras, mas também de ter perseguições sobre duas rodas, remontando não só a nostalgia de 1997, mas também a nostalgia retardada das perseguições de Advent Children.

E devo dizer aqui que Nomura conseguiu, não me pergunte como, elevar AC de uma forma ainda mais divertidamente retardada!

Agradecimentos especiais ao SORUJA de terceira classe desgarrado, chamado Roche, afinal, um maluco que dá 540º numa moto PARADA, só pode ser maneiro
finaliza-lo com limit foi respetacule

COMO NEM TUDO É PERFEITO, há de se reclamar da linearidade em explorar quests e itens de acordo com o avanço de capítulos, espero que isso não exista nas partes a seguir, onde o mapa será (ou deveria ser) bem mais expansivo.

Pra concluir, posso dizer que Midgar é um local denso, com divertidos, DIVERTIDOS, ISSO MESMO, minigames pra explorar, itens a se achar e diversas batalhas a se travar, inclusive gostei do cuidado que tiveram em trazer inimigos nonsense clássicos, como o peixe DE FERRO da Shinra e até mesmo A CASA endiabrada.

Eu realmente consigo entender o porquê da divisão do remake, e já aceito numa boa.

Só espero que tenham cuidado e consideração com os players ao trilharem esse caminho.

PS: Ao finalizar, todos os capítulos estarão a disposição da sua escolha pra revisita-los.

9/10

Narrativa e NOMURAGENS

Essa parte logicamente terá SPOILERS, estejam avisados!



O remake de Final Fantasy VII seguiu com pequenas edições e grandes adições de narrativa, sem tirar o contexto clássico da trama, por pelo menos... sei lá, 97% do jogo.

Algumas edições ficaram bem práticas e consistentes, por exemplo, a "realocação do momento" em que Elmyra conta como adotou Aerith, que ficou bem mais natural e positivo.

Já outras não entendi porque tiraram, como a cena clássica e cômica do Reno pisando nas flores da igreja, ao perseguir Cloud e Aerith logo quando eles se conhecem, e em seguida avisando para seus lacaios terem cuidado com as mesmas flores, o que faz com que todos reclamem dele na sequência.



Bom, pelo menos no Remake fomos agraciados com uma das lutas mais impressionantes de toda jogatina, Reno estava GODLIKE!

Na real, Reno, Rude e Rufus estão GODLIKE nesse remake, minha nossa, eu nem imaginava que eles poderiam lutar assim..

Em geral, as mudanças vão de EXCELENTES a aceitáveis.

ENTRETANTO...

As Nomuragens são um pouco mais difíceis de lidar.

Digamos que Nomura e sua equipe se encontraram com duas opções: a de seguir com o Remake de forma ULTRA SAFE e agradar todo mundo, apenas expandindo e sendo fiel ao clássico...

Ou...

OUSAR e tentar trazer "umas novas experiências aí", deixando qualquer fã purista categoricamente com o cu na mão.

O que acham que tentaram?

MAS É CLARO, é certo que tivemos viagens escalafobéticas, afinal é do criador de Kingdom Hearts que estamos falando.


comentário aleatório da internet que traduz muito nossos sentimentos.

Pra começar, vamos falar do que fizeram com Sephirot.

Como sabemos e segundo o próprio Kitase, no clássico, Sephirot é uma presença temível porém oculta, apenas relatada por outros para definir o quão assustador e incrivelmente perigoso ele é. Nos poucos flashbacks, o dito cujo aparece empalando a PORRA DE UM DRAGÃO ou fazendo churrasquinho na laje de pessoas, é perceptível o quanto toda a construção do personagem é baseada no mistério e medo, para finalmente revela-lo para o player como a maior ameaça da trama.

Entretanto, agora no remake, segundo o próprio Kitase, isso não funcionaria tão bem, afinal todo mundo já conhece o infeliz, e eu compreendo essa desculpa. Estamos falando de um ícone não só do jogo, mas da empresa, alguém que gera hype pela simples presença, deixando fãs abobados molhados por TODO O GLOBO, certo? Eu já tinha a plena certeza que ele ia aparecer bastante desde a primeira parte do jogo.

No final, ele apareceu ainda mais do que esperava, mas eu definitivamente não achei isso ruim.

Por que? Bom, tudo foi feito de forma "espectral" e misteriosa, que é bem fiel a contexto dessa parte da trama. Gosto como ele está ainda mais manipulador e consciente de muito do que vai acontecer, o que faz até sentido, já que ele esteve no lifestream esse tempo todo.



Mas aí... nós somos introduzidos aos Whispers... e sinceramente, eu não fui com a cara deles desde o início, os achava desnecessários. Depois eu fui sacando que eles faziam parte de uma batalha contra a roda do destino que não DEVE ser mudado, e eu realmente a comprei a ideia, sabe? Com um pé atrás, mas comprei.

ENTRETANTO, os momentos com eles, no geral, trazem uma sensação mediana e confusa, inclusive a luta final deles se destaca por ser a bossfight mais "nhé" do jogo, apesar da dinâmica do cenário ser bem maneira, (e bem Kingdom Hearts, diga-se de passagem).

Fico feliz que esse não foi o último inimigo pra enfrentar, ia deixar um gosto um pouco amargo pra um jogo tão bom.

Então pre resumir, Final Fantasy VII Remake se trata de alguma luta contra o destino.

Já sacaram a ideia por trás de Evangelion Rebuild? Tipo um eterno retorno e uma tentativa de consertar o que já aconteceu ou pode acontecer?

PARECE que é mais ou menos isso.

Estamos jogando Final Fantasy VII Remake, Reboot, Rebuild Dragon Ball Xenoverse nessa caceta?!

POIS É, EU SEI, É LOUCURA, CERTO?

Eu achei ruim?

Na real, eu não sei o que eu achei, porque eu nem entendi.


O Zack está vivo?

É uma outra realidade?

O Biggs tá vivo?

Aerith vai terminar o jogo viva agora nessa porra?

E MAIS IMPORTANTE, POR QUE MUDARAM A VOZ AMERICANA DO ZACK?! O ÚNICO DUBLADOR BOM DE CRISIS QUE FAZIA TODO O RESTO PARECER AMADOR FOI TIRADO, QUE DIABOS!!! Mas não quero ser injusto com o novo, afinal ele mal teve tempo em tela.

A questão é que eu nem quero fazer teorias.

Agora tudo é incerto e tá todo mundo confuso, e lógico que foi a intenção deles.

Não me entendam mal, eu tô arrepiado com a cena do Zack passando pela Aerith e Cloud até agora, mas eu fico muito intrigado ao mesmo tempo. Porque toda a importância dele e o legado que o fazem o personagem que é, se perdem, dependendo do que decidirem fazer com ele.

O mesmo vale pra Aerith.

"Não vamos recontar uma história que todo mundo já sabe (ei, é a ideia de REMAKE, não?), vamos inovar e causar novas emoções, TUDO PODE OCORRER" é basicamente a filosofia desse projeto.

Se estão apenas VISLUMBRANDO outras realidades, eu não tenho do que reclamar. Mas se não estão, sinceramente, dá um pouco de medo.

Porque a história de FF VII é marcada por tragédias e superação, por LEGADO, né. Basicamente é o Cloud e a humanidade seguindo em frente mesmo após tantas tribulações.

Eu não acho que a obra deva perder essa essência.

Mas, de qualquer forma, vou aguardar o que querem explorar nesse novo conceito, eu admiro as bolas de aço deles em tentar algo novo assim, e quem sabe podem me impressionar?

É uma possibilidade.

Se eu for considerar isso um... NOVO UNIVERSO, eu vou gostar, afinal. É algo pra se pensar.

Sem falar que, pelo menos, acharam uma boa alternativa de reutilizar as CGs de milhões de dólares que eles criaram em quase 20 anos de compilation, huh?



Sobre a luta final, estou alucinado até agora. O "Espectral Sephirot" protagonizou, sem dúvida, até agora, o x1 definitivo com esse arrombado de marca maior em qualquer jogo que ele já deu as caras. QUE TRILHA, QUE LUTA, PUTA QUE PARIU!!!!

A trilha sonora de todo o remake foi espetacular e estou devidamente feliz com meu investimento de dinheiro e tempo nessa belezura. Já é a melhor coisa que joguei nessa geração, desculpe Bloodborne mas é uma competição desleal.

Eu realmente sinto um misto em querer dar um abraço e um soco no estomago do Nomura. Ele deve merecer os 2, ao mesmo tempo mesmo.

Tenho bons pressentimentos com segunda parte e que ela chegue em breve, acredito que um post sobre previsões deve vir por aí, no meu Twitter ou no face.


Para concluir, como diria Uor, a reação que melhor descreve esses últimos momentos é:

ESTOU ARREPIADO, ASSUSTADO, ADMIRADO E PREOCUPADO.

?/10





FIQUEM COM CHOCOBO HIPHOP!

Me sigam no Twidis, levando em consideração o quanto está complicado de fazer artigos pro blog recentemente, eu devo ficar mais por lá a partir de agora. @dan_madra



Até dia MIL.


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