ESPECIAL MIL: Contextualizando Persona


Como eu já cansei de falar nesse recinto, eu sempre resumo e vou resumir Shin Megami Tensei como a maior mistura de referências culturais — numa visão oriental, porém na maioria das vezes imparcial, podem acreditar — de quase todos os deuses, demônios, personalidades literárias, históricas ou entidades e elementos diversos das crenças difundidas por TODO o globo.

Trata-se de uma série com conceitos densos, cenários apocalípticos e entidades poderosas brigando pelo domínio, algo já discorrido no meu especial sobre SMT no blog, do qual recomendo que leiam antes desse aqui. (SÓ CLICAR PRA CONFERIR).

Shin Megami Tensei é uma séria clássica e muito bem estabilizada, que conta com dezenas de spin offs ou títulos similares que dividem uma ou outra característica com sua ideia principal, mesmo que sejam totalmente diferentes em setting e gameplay.

Dentre esses spin offs, destaca-se disparadamente Persona, que se desenvolve como o título com a maior linguagem JOVIAL e DESCOLADA que a desenvolvedora Atlus já nos proporcionou até hoje, superando em popularidade todos os seus antecessores.


HOJE o propósito desse artigo não é só entender como essa subsérie utiliza as raízes de SMT para criar tramas utilizando os inúmeros núcleos da psique humana e sua relação cotidiana em sociedade, mas também acompanhar a sua trajetória como uma franquia de sucesso que, apesar de ter se moldado ao público atual, continuou, de forma admirável, pelo menos por enquanto, tendo BOLAS DE AÇO para manter suas raízes de JRPG de turno.

Admita você, fã edgy de SMT e hater de Persona, investir num JRPG turno AAA e ainda o colocar com a maior nota de exclusivos de um console em plena oitava geração, é algo para se pagar todo pau do mundo.

Então sem mais delongas, COMECEMOS! E cuidado com SPOILERS.

Origem: Shin Megami Tensei: If


Lançando em 1994 para SNES (corrigido), SMT:If é literalmente um "if" para a franquia Shin Megami Tensei:

"e se os jogadores fossem introduzidos à um grupo de estudantes num setting colegial, lidando com seus dramas adolescentes, mas se metendo nas mesmas peripécias sobrenaturais que um SMT apocalíptico comum já proporciona?" era basicamente o conceito.

*Vale mencionar que a franquia Megami Tensei, antecessora de SMT, já tinha flertado meramente com essa ideia também.

O grande ponto de partida da trama se desenvolve com Ideo Hazama, um garoto vítima de abusos mais do que psicológicos por seus colegas que, numa tentativa desesperada e distorcida de vingança, acaba por tentar invocar um demônio no ginásio da escola.

...

OKAY, depois vocês se perguntam o porquê das séries da Atlus não serem tão populares e difundidas pela mídia ocidental por mais de duas décadas.

SMT If é considerado parte da franquia principal de SMT, e não um spin off.

Como era de se esperar, a tramoia do infeliz acaba saindo do controle, abrindo um portal para o lar dos cramunhões, o qual, por alguma eventualidade dos roteiristas, esse jovem mancebo e cheio de ódio vem a se tornar o grande governante, o que resulta nele tragando o resto da escola junto.

No jogo, além de podermos escolher entre um "protagonista silencioso" masculino ou feminino, temos a opção de nos aliar à criaturas do além e a outros estudantes dispostos a investigar os eventos sobrenaturais, com alinhamento de escolhas que ditarão um dos vários finais possíveis.

Não foge tanto do padrão que estamos acostumados, certo?

Como era de se esperar, trata-se de uma jogabilidade carrancuda, uma daquelas ~experiências~  que eu mencionei no artigo de SMT. 

Não vou me alongar mais do que o necessário, afinal estou apenas lhes dando contexto, mas eu devo dizer que eu gosto da conclusão conceitual do jogo, e é claro, falo do final onde isso acontece de forma mais completa. Trata-se de uma viagem à um subconsciente traumatizado e distorcido pela falta de maturidade/crueldade humana, junto de outras frustrações que viriam a ser base de crítica e reflexão nos roteiros de Persona.

Atlus como sempre fazendo um bom trabalho em retratar as personificações das distorções do imaginário em seus joguinhos eletrônicos, huh?

Kouji Okada, o diretor multifacetado de várias pérolas da Atlus, gostou de como If foi recebido pelo público, e quis apostar numa subsérie totalmente focada no setting colegial.

E EU aposto que nem ele imaginava o quão popular essa ideia iria se tornar.

Mas antes de falar de cada jogo isoladamente, vamos nos ater aos elementos que não só se enraizaram com o público, mas ajudaram a formar todo o setting interessante e único, mesmo entre os seus irmãos da franquia.

Evidentemente ocorrerão SPOILERS, estejam avisados. Mas ressalto que quero incitá-los a jogar tais belezuras, então fiquem tranquilos com o nível deles.

Conceitos do Universo

Persona

No jogo, as personas são, objetivamente, a manifestação física da psique do subconsciente do seu usuário, que não apenas toma forma, como auxilia em combates contra criaturas da mesma natureza. A habilidade de utiliza-las sempre está ligada a alguma experiência sobrenatural, geralmente seguida da resolução de algum conflito interno.

As personas geralmente assumem a forma de uma entidade mitológica ou literária.
No exemplo acima, temos Apollo, o deus grego do Sol.


Em outras palavras, são criaturas (geralmente) MANEIRASSAS que saem na porrada com outras criaturas (geralmente) maneirassas também.

O conceito está atrelado aos famosos estudos de Carl Jung, o criador da psicologia analítica, que não só utiliza a simbologia do misticismo para entender a mente, como considera a busca pela individuação o processo central do desenvolvimento humano, e ora, esse é o ponto central de todas as tramas da série.

Sobre as personas e suas formas de batalhar, não parece existir uma fonte concreta de onde, ou se surgiu a inspiração na cultura pop ou histórica, apesar que não é nada incomum ver fãs de Jojo (outra fanbase que, assim como Persona, era under e explodiu do nada) apontando as semelhanças, elas realmente existem.

texto gringo recomendado sobre o tema: AQUI


Durante a história da humanidade, tivemos alguns exemplos relevantes também.

Na antiguidade ocidental, por exemplo, tivemos os casos dos Daemones: muito semelhantes aos gênios árabes, eram entidades da natureza humana que não só se ligavam a algum individuo, como apresentavam seu alinhamento moral de acordo com quem ele estabelecesse um relacionamento, em outras palavras, alguns personificavam virtudes, outros os males.

Em certos casos, poderiam ser guardiões para a vida toda.

Pintura do santuário de uma casa em Pompéia, mostrando uma oferenda a Agathos, um daemon benevolente, que aparece em forma de serpente em torno de um altar num jardim, no século I d.C.

Indo para o oriente, temos o caso da Tulpa: "uma entidade ou objeto que, segundo o budismo tibetano, pode ser criado unicamente pela força de vontade, envolvendo meditação, concentração e visualização intensas. Em outras palavras, a tulpa seria um pensamento tornado tão real pelo praticante que chegaria a assumir uma forma física, material".

Uma ideia "atual" no ocidente que pode ter alguma similaridade, são os anjos da guarda, seres etéreos que se atrelam a alguém como um guardião por toda a vida.

Durante o desenvolvimento da série, as personas cada vez mais ganharam destaque narrativo como o resultado da evolução de um indivíduo, o que faz que seu "despertar" seja um ponto de grande HYPE na experiência de jogatina.



Shadows

Na série, o termo "shadows" deve passar por uma desambiguação.

O primeiro entendimento do termo está enraizado desde o primeiro jogo, tratando o conceito do "outro eu" de um individuo, geralmente distorcido e destrutivo, basicamente o lado "escuro" que todo mundo tem.

Foi inicialmente ilustrado e introduzido no caso de Maki, do primeiro Persona, uma garota frágil e moribunda que, por ter vivido toda uma vida doente, acabou moralmente amarga e isolada.



Por algum motivo desconhecido, a "mente" de Maki entra em contato com uma tecnologia capaz de modificar a realidade, criando um mundo paralelo no processo, um reflexo da visão "ideal" de sua recém usuária. Nessa nova realidade, a garota é saudável, entretanto, a cidade fica entregue ao caos de deabos que vagam pelo ambiente.

Parte de Maki aceita, e ao mesmo tempo, rejeita esse controverso desenvolvimento, assim três manifestações da sua psique emergem: a Maki que se junta a nossa party, que representa seu "eu ideal", e  Mai e Aki, dois "eus alternativos" que representam sua inocência e malevolência, respectivamente. 

Em Persona 4, temos o caso de Kanji Tatsumi, um daqueles clássicos delinquentes valentões bem característicos, que revela ter um complexo com sua "shadow", explicando seu ódio de garotas como resultado de criticarem seu particular gosto por costura de ursinhos de pelúcia. Complexo que se expande quando Kanji se interessa por uma menina (que se veste como menino, e é considerada como tal) o que acaba por conflitar sua sexualidade.


Demônios

Os demônios são uma marca colossal e definitiva nos jogos da Atlus, são o antro de criaturas sobrenaturais que tendem a englobar consideravelmente o imaginário mundial.

E é por isso que você já deve entender que o significado da palavra demônio, em SMT, foge muito do atual, assim como a palavra grega Daemon (ou daímôn), que apesar de ter originado a palavra demônio, não os generalizava como maus, mas os classifica como espíritos (maiores ou menores) com alinhamentos morais próprios. Por exemplo, Odin é um demônio, tanto quanto o chupa-cabra é um, em SMT, se eles são "bicho ruim" ou não, aí é outra história.


Sim, chupa-cabra foi lembrado pela Atlus, pena o Saci ainda não ter sido.

Acho interessante também como em linhas de diálogos, eles tendem a comentar que são apenas reflexos de ideias de humanos que tomam forma na realidade.

Shadows (Persona 3 e 4 e 5)

Falando do segundo uso do termo na série, shadows são monstros que se formam no inferior da psique, através dos pensamentos negativos das pessoas.

"Shadows com força de vontade atraem sombras menores, que mais tarde se tornam Shadows maiores. 

oi, casada

O conceito foi originalmente inserido em Persona 3, e você pode considerar um retrocesso, comparado aos demônios de design e personalidades diversas dos primeiros Personas (e SMT, é claro) dos quais podíamos dialogar, afinal eles são bem mais carismáticos que geleias de graxa com máscara.

ENTRETANTO, eu entendo o conceito das shadows como mobs, e elas são consideravelmente eficazes em intimidar o player, já que geralmente se contorcem e perseguem os protagonistas bizarramente. 

E bom, graças a elas, tivemos o melhor despertar da série:


  
Ainda bem que colocaram shadows aí, afinal não ia querer ver o Thanatos retalhando pobres pixies. 



Certamente nem esse grau de animação, nem esse ambiente sinistro de P3 devem voltar a franquia, o que é uma pena. Quem sabe num remake, certo?

O lado bom é que Persona 5 acabou por achar o equilíbrio na utilização de Shadows e Demônios no mesmo setting. E isso é algo que devemos comemorar!

Arcana

Criativamente baseada nas cartas de tarot, nos primeiros jogos da franquia, tratava-se do sistema de arcanos equivalentes às raças de criaturas no game.

Por exemplo, os demônios ligados ao Lovers Arcana  geralmente eram compostos por fadas e criaturas desse meio. A  Devil Arcana era composta pelas entidades MALÉGNAS de seus devidos panteões, entre outros exemplos.


Esse conceito de raça deixou de ser um padrão obrigatório quando os Social Links foram adicionados a partir de Persona 3, onde cada Arcana tem um Link Social ou confidente relacionado, geralmente com um "arco de história" que representa os Arcanos aos quais está relacionado.

Social Link 

Persona 3 foi o jogo que modificou completamente a franquia desde sua concepção. Ele criou a dinâmica de viver uma vida normal como estudante de dia, e lutar com cramunhões a noite, um conceito definitivo que recebeu leves modificações durante os títulos seguintes.



Com quem e como nos relacionamos diariamente modifica nossos status em batalha das formas mais amplas e particulares possíveis, o que incitava cuidado do player para gerenciar todos os laços com NPCs.

"Conhecer outras pessoas é a chave para fortalecer suas Personas."

Pois é, adquirir namoradinhas ajuda no combate, que tática inteligente dos desenvolvedores, huh?!

E tem dado certo até hoje, só ver as brigas de "waifu" pela comunidade.

Philemon

"Eu sou Philemon, um morador na brecha entre consciência e inconsciência de todas as almas ... eu sou você. Você sou eu ... eu sempre cuidarei de você no seu interior."



Philemon é o ser criado pelo imaginário humano, certamente a fim de zelar pela existência do mesmo. Essa criatura completamente GUILHERME BRIGGS, e que sempre está atrelado a figura de uma borboleta, vem dos escritos de Carl Jung, provavelmente originado da peça Faust, de Johann Goethe, um trabalho que supostamente impactou parte de sua carreira na psicologia.

Philemon vive no reino da consciência e inconsciente de todas as pessoas, e além de ser capaz de despertar personas, atua como um guia de seus usuários, com o intento de auxilia-las em suas jornadas.

Seu intenção vem de um experimento/aposta que ele fez com Nyarlathotep, sua contra parte do lado da moeda, uma criatura também criada pelo inconsciente humano, mas representando seu lado obscuro/destrutivo. Enquanto um deles defende que humanos podem evoluir num caminho de auto iluminação, o outro acredita que eles não podem lutar com sua natureza, e que o único caminho que trilharão será o da destruição.

O que deve ser intencionalmente inspirado no famoso embate bíblico entre Deus e diabo.



Philemon teve bastante destaque nos dois primeiros Personas, e o ápice desse conflito rola em Persona 2 e sua sequência, o que explica porque ambos são tão ovacionados por roteiro.

Infelizmente, o "Briggs mascarado" se tornou bem ameno durante a expansão da franquia, recebendo apenas pequenas referências, certamente uma evidência não só de um arco "devidamente bem finalizado", como da mudança de roteiristas e direção nos jogos.

Velvet Room

A sala azul aveludada claramente inspirada no local de mesma natureza etérea, a Red Room de Twin Peaks, a série da vibe 90s mais imersiva já criada, é conhecida como "um lugar que existe entre sonho e realidade, mente e matéria".

tarja turunen ali, provem que estou errado.

Aqui somos apresentados a alguém que se intitula como um mero servo de Philemon, apesar de parecer ser bem mais do que isso. Falo de Igor, uma existência humanoide corcunda, porém elegante, que não era só capaz de fundir demônios para criar novas personas, como possuía um nariz capaz de literalmente dar rasteira em pessoas.

Igor parece ter sido um boneco que eventualmente ganhou vida através de um ritual mágico, algo que por si só lhe faz questionar sobre a "existência", e o faz se interessar por humanos. Mais adiante, ele cria assistentes que buscam questões semelhantes na vida para ajudá-lo na sala de veludo, como exemplo ilustre, temos Margareth.

Margareth besto girl de P4 e posso provar.

Com os novos títulos, a Velvet Room parece ter "ganho" a habilidade de se transmutar de acordo com a perspectiva de quem lá se encontra.

Em Persona 5, por exemplo, jogo onde o protagonista passa, pelo menos inicialmente, por um "exílio social", ela assume a forma de uma prisão.

Conhecendo os jogos da série


Revelations: Persona ou Persona 1 foi lançado em 1996 para PS1, num cenário onde jogos orientais eram traduzidos/americanizados com a precisão de um tamanduá dirigindo uma betoneira (?). Sem falar que o mercado dos JRPGs no ocidente ainda não tinha sido alavancado, pois Final Fantasy VII sequer tinha sido lançado.

Receita perfeita pra o título ser um fracasso de vendas, certo?

ERRADO.

Surpreendentemente, ele foi consideravelmente bem no oriente e ocidente, pelo menos pro seu padrão, tanto em vendas, quanto na crítica, que o ovacionou por ser uma "experiência RPGzística" graficamente simples, porém de qualidade, merecendo destaque por fugir do clichê medieval imposto pela maioria esmagadora dos outros exemplos do gênero, nos trazendo uma aventura contemporânea e, até então, bem particular.


Seu enredo gira em torno de um grupo de alunos do ensino médio que resolve, por uma simplória aposta de adolescente, jogar um jogo ritualístico chamado Persona, que funciona basicamente no  naipe "LOIRA DO BANHEIRO", tão ligados?

Apesar de, como um bom clichê, inicialmente nada ocorrer, os jovens são surpreendidos por uma criança fantasmagórica que faz todo mundo entrar num cagaço compartilhado instantâneo, imediatamente sendo pegos por um curto circuíto paranormal no ambiente que acaba atingindo um por um, os enviando para a fronteira da consciência e inconsciência

Nesse pitoresco lugar, os alunos são introduzidos à Philemon, que lhes desperta a habilidade de invocar Personas. Eventualmente, ao serem tragados pelo caos gerado pela mente de Maki unida ao DEVA System, nossos heróis partem para salvar sua amiga e a cidade.

O protagonista perdeu seu brinquinho tão característico na sua ocidentalização, olha só que absurdo.

O jogo estava sob a direção dos responsáveis diretos por SMT, e herdava parte da sua concepção de If, o que explica o porquê das características ainda serem tão diretamente ligadas às suas raízes antecessoras carrancudas: a exploração em dugeons ainda é feita através de uma perspectiva FPS, com explorações extensas e cansativas em corredores idênticos, por exemplo. 

Em contra partida, em batalha, finalmente lutamos através de uma perspectiva isométrica.

UM VIVA pra isso.

Ah e é claro, assim como todos os jogos da série, opções diversas de finalizar a jogatina são parte da sacada, uma característica que existe, sem exceção, em todos os títulos da franquia.

Em 2009, no PSP, o título ganhou um port que melhora, e muito, seus aspectos técnicos.
E é o que recomendo pra vocês. Quem fala mal da mudança das osts é bobalhão.

SAVE ME FROM THAT BLOOOOOOODY DESTINYYYY

Coisas como a fase lunar que alteram o humor dos inimigos, encontros aleatórios e diálogos com opções diversas para recrutamento, foram mantidas diretamente de SMT também.

O que faz de Persona 1 um amorzinho para entusiastas de clássicos do JRPG, com toda certeza. 

Persona 2: Inocent Sin


Aproveitando o considerável sucesso do antecessor, o segundo Persona chegou 3 anos depois, ainda no PS1, mostrando-se mais robusto tanto em trilha sonora, animações, portrais, gráficos e principalmente roteiro.

Os personagens agora possuem personalidades bem mais expressivas e opções de diálogos mais trabalhadas. Além disso, toda a jogatina agora é gerida através de uma visão isométrica. Por motivos de ROTEIRO ATLUS, o jogo nunca foi lançado no ocidente, vindo ganhar uma versão para PSP só em 2011. 

Queira ou não queira, eu assumo que esse deslize atrasou a popularidade da série em pelo menos uns 10 anos. 

Motivos de ele nunca ter saído do oriente? BOM além de falta de pessoal na equipe, detalhes da história pareciam ofensivos demais pra nossas bandas, pelo menos naquela época. 

Vamos ao contexto.

Persona 2: Inocent Sin tem como força motriz da sua trama uma figura misteriosa conhecida como Joker, que não só parece nutrir um ódio supostamente inexplicável pelos nossos protagonistas, como parece ser o manipulador dos rumores espalhados pela cidade, que estão saindo do imaginário e vindo diretamente para realidade.


Após Philemon ter acordado as personas dos nossos protagonistas, Tatsuya Sho, o garoto silencioso de ensino médio da vez, sai em busca de ajudar seus colegas vítimas de Joker e eventualmente salvar a cidade. Na empreitada, ele acaba dando de cara com Yukino, uma fotógrafa profissional, e Maya, uma repórter gente fina e uma motorista perigosa, o núcleo de elenco que não só contribui para explicações do conceito de PERUSONAS, como se juntam a trupe para resolver os conflitos que se sucedem.

Yukino de Persona 1, está de volta como adulta, e ver personagens crescendo narrativamente em franquias sempre será algo ADMIRÁVEL. É por isso que toda vez que eu vejo o Ash Ketchun eu sinto um cringe profundo na alma.
 
Persona 2 tem um inteligente sistema de rumores dentro da jogatina que se alinham tanto como função de gameplay, como de narrativa. Já que o "céu é o limite" com um premissa dessas, o conflito total do título em questão envolve nazistas buscando dominação mundial, aliens chegando na terra, seres sobrenaturais de praxe, e é claro, um dos, senão o Old One lovecraftiano mais temido de todos os tempos, conduzindo suas peripécias na bagunça.

Por sinal, um dos personagens do elenco parece indicar um relacionamento homossexual com o protagonista.

Entendeu porque a Atlus não mandou pra cá em 99?



Suásticas foram removidas na versão de PSP.
Além de terem deixado Hitler com um óculos preto... o que... talvez... acharam que ia amenizar a figura hitleristíca dele, eu imagino.

O enredo do segundo jogo realmente impressiona, até os momentos finais são embalados com reviravoltas extremas, o que fez que uma sequência direta fosse lançada:

Persona: Eternal Punishiment


A continuação do game, lançada no ano seguinte e focando-se na melhor protagonista que essa série já teve, a maravilhosa Maya, vivendo numa linha... "paralela" de acontecimentos do primeiro título, chegou ao ocidente ainda no ano de 2000.

... o que quer dizer que a Atlus era retardada no tocante de lançamentos? Sim

Em 2012 também acabou ganhando um remake para PSP, mas por enquanto só no oriente.

Como eu disse, retardada.

melhorias na versão de psp, como era de se esperar, existem.

Aqui não só temos nosso elenco maduro, algo que já revelei ADORAR em qualquer tipo de trama, mas também a batalha dos lados do inconsciente coletivo, que já vinha sendo trabalhada desde Persona 1, atingindo sua conclusão.

Eu resumo Persona 2 e sua continuação como absolutas experiências narrativas.

Como gameplay, eu diria que requer um pouco mais de paciência, eu mesmo me irritei uma ou outra vez com a taxa de encontros aleatórios.

Finalizando essa parte do artigo, espero que agora vocês não só saibam que Persona 1 e 2 existem, mas também que jogá-los é uma experiência soberba que deve ser considerada.



Persona 3

Famoso por ter angariado uma boa dose de fãs no ocidente e finalmente revelar a Atlus de forma consistente no ocidente, o quarto episódio da série, como já disse antes, modificou completamente não só a relação da empresa com a franquia, mas com o público dela também, o que gerou uma explosão de novatos entusiastas, totalmente destoantes dos entusiastas dos SMTs carrancudos, algo que gera uma intriga positivamente engraçada pela comunidade até hoje.



O jogo se tornou ainda mais moderno, com trilhas ainda mais caracteristicamente J-POPs (apesar de incrivelmente e inacreditavelmente ser bom), além de ter mudado seus sistemas complexos de dificuldade. 

Se antes você batia seu dedão na quina ao acordar cedo pro trabalho, agora você come coxinha assistindo desenho na sala.

Persona 3 é um passeio e o boss final é apenas um buraquinho no caminho que te pega desprevenido.

O  redesign do Thanatos o transformou no persona mais badass dessa joça toda.

Seu enredo, bem mais simples que seu antecessor, gira em torno de colegiais que, utilizando suas personas, passam a noite combatendo um surto conhecido como "surto da apatia", causado pelas geleias de graxa (shadows), criaturas que habitam o "Tartarus", um ambiente que surge na Dark Hour, uma hora oculta entre 23:59 e 00:00, que apenas algumas pessoas podem vivenciar. 

Explicativo? Espero que sim.

Com a adição do Dating System, o sistema de batalha foi mudado consideravelmente, provavelmente alguma limitação dos programadores na época. Nos personas antigos não só podíamos controlar todos os personagens da party, como cada um deles tinha uma gama de personas utilizáveis, com a limitação de ser compatível ou não com seu alinhamento. 

A dinâmica era bem Pokémon e Dragon Quest V.

No Persona 3, só controlamos o protagonista, entretanto o mesmo agora tem a habilidade de utilizar uma gama de personas livremente, além de utilizar comandos pré estabelecidos no resto da equipe.


Eu tenho uma consideração MUITO especial por Persona 3, não só por ele ter me tragado para o universo da Atlus definitivamente, mas por ele ter sido uma completa descoberta às cegas, daquelas que você só olha a capa, não tem IDEIA do que se trata, e é fisgado assim que começa o jogo. 

Uma experiência que me emergiu nas férias do ensino médio até o seu final.

Sim, eu sei, passar as férias do ensino médio jogando um jogo que eu vou pro colégio, qual a lógica? 

Pra vocês verem o quanto me diverti.

E eu posso dizer claramente que a VIBE bizarra desse jogo, é especialmente única mesmo entre todos os seus irmãos de desenvolvedora.


Em 2009, uma versão do PSP foi lançada, da qual nos possibilitava mudar o gênero do protagonista e jogar com toda party, finalmente. Em contra partida, limitava nossa exploração social com o game.

Em outras palavras, não temos uma experiência 100% com nenhuma versão de P3. 

Aguardemos um remake.

Persona 4

PERUSONA 4 foi lançado em 2008 para ps2, no finzinho da vida do console, como é de praxe da Atlus, e marcava DEFINITIVAMENTE o estilo JOVEM COOL sendo atrelado a franquia.


Se Persona 3 ainda carregava algo bizarro e meio obscuro em sua concepção, o quarto jogo dava um belo dedo no meio, pelo menos parcialmente, pra tudo isso. Aqui seriamos introduzidos a personagens dançantes e descolados, uma party extremamente felizinha e "pra frente", com ainda mais J-POP (ainda sendo bom, não me perguntem como conseguem), um mascote IRRITANTE e um protagonista ainda mais descolado que os personagens já descolados do elenco, que eventualmente o amariam instantaneamente. 

POIS É.

Nos outros jogos da série, não só os protagonistas eram considerados moleques isolados e impopulares (apesar de estilosos), como geralmente a trupe era composta por tremendos arrombados que mudavam de acordo com o avançar da trama, Jumpei é um caso explicito disso. 

Além do mais, eu gosto de como a party de Persona 1 e 3, com suas exceções, não dá uma foda pro protagonista. Deveriam usar mais desse conceito, é legal conquistar a galera, e não ser introduzido logo como um fodão, mas estou divagando.

O jogo ganhou uma versão para STEAM, espero que isso marque um novo rumo pra BURRA e MERCENÁRIA que eu tanto adoro, que é a Atlus.


ENTRETANTO, não se engane, Persona 4 ainda consegue ser bem disturbing quando quer, afinal sua trama gira em torno de um chuvoso e isolado interior, onde assassinatos misteriosos ocorrem e resultam em corpos encontrados pendurados como decoração de alguma paisagem urbana.

O que é bem destoante com o clima alegrinho dele.

Eu diria que quando nos referimos a chocar o player, Persona 4 é o grande ganhador.

Na jogatina, o game se destacava como a experiência mais atual da franquia, uma versão totalmente evoluída de Persona 3 no combate, onde dessa vez controlávamos todos os integrantes da equipe, além da dificuldade dos inimigos ter sido consideravelmente elevada, obrigando o player a finalmente usar a cabeça.

Foi aqui que eu descobri as habilidades "apelísticas" do Yoshitsune, por exemplo. 

O protagonista tinha acesso a todos os demônios possibilitados no jogo, enquanto o resto do elenco só possuía os seus pessoais, com apenas uma linha evolutiva, algo que permaneceu como padrão na franquia desde P3.

Em Persona 3 eu só fui atrás do Thanatos por motivos de "achar fodão", não existia dificuldade alguma no gameplay.


Eu tenho minhas diferenças com a direção de arte e vibe de Persona 4, mas garanto ser um dos jogos que mais sintetiza o que há de melhor em qualidade técnica nos padrões dessa desenvolvedora.

O conflito de deidades xintoístas também faz parte do seu charme.

Persona 5


Lançado em 2016 para ps3, e ganhando uma versão ROYAL para ps4 anos seguintes, o garantindo como exclusivo da sony com a maior nota da GERAÇÃO, Persona 5 é um marco tanto pro gênero, tanto pra empresa, em quesitos de popularidade e gameplay.

O enredo foca-se nos Phanton Thieves, e não estou falando dos canceladores do twitter, mas sim dos grupos de usuários de persona que se aventuram no metaverso a fim de roubar o palácio de pessoas corrompidas, como abusadores, plagiadores, mafiosos, entre outros. Ao roubar os tesouros distorcidos que movem o coração desses fanfarrões, conseguimos gerar arrependimento e a punição (auto imposta, e ainda perante a sociedade, geralmente) merecida para os seus crimes.

E ok, isso é convenientemente muito bom.

Tão bom que twitteiros adoram usar de background para suas empreitadas de caça às bruxas, algo compreensível, vendo a quantidade de pessoas de caráter duvidoso existindo na internet.

ADULTOS SÃO RUINS!



Como JRPG, Persona 5 sintetiza o que há de mais clássico nas mecânicas do gênero, mas de um jeito totalmente atual e bem feito. Não tenho uma experiência tão boa com jogos de turno desde FF X, que é de 2001. Tudo é completamente dinâmico, as animações de batalha, os menus e até mesmo a movimentação nos cenários, fazendo com que qualquer sensação massante seja praticamente inexistente, e superando todos os seus antecessores no processo.

Como eu já disse, o conceito de shadows ignóbeis que Persona 3 iniciou foi abandonado, voltando as raízes e trazendo os diálogos tão curiosos com nossos queridos inimigos. 

Persona 5 herdou o "bichinho falante da party" do ODIOSO Teddy de persona 4, mas eu pessoalmente prefiro bem mais Morgana.

Grandes spoilers no tópico abaixo.

Discutindo sobre os grandes pontos de cada game

Imaginando que você que está lendo JOGOU todos os jogos, por isso está na sessão de spoilers pesados onde só quero bater um papo, devo começar o tópico dizendo livremente que Persona 1 é um jogo bem direto, contando com duas campanhas, uma opcional, a Snow Queen e a principal, a SEBEC, que gira em torno da empresa encabeçada pelo antagonista que busca ascensão divina através do DEVA System, o Kandori. 


Apesar da simplicidade, acho o fato de minimizar Persona 1 por isso de uma superficialidade sem tamanho, principalmente quando temos a extensão verdadeira do desenrolar da trama.


O desfecho do resgate do verdadeiro "eu" de Maki no Mar das Almas, o lugar vinculado ao inconsciente coletivo onde todas as almas nascem, é o ponto de entrada para enfrentar Pandora, a expressão máxima de niilismo da garota, uma existência criada da sua mente humana tão potente, que não só roubou o núcleo do DEVA System, como se apresentou sendo um maior perigo que o já derrotado antagonista principal do título.

Se Kandori queria descobrir o significado da existência, Pandora queria destruí-la por completa, certamente um reflexo da vida de dor de quem a mesma foi originada.


A primeira versão de uma SHADOW não é só uma das criaturas mais medonhas que a Atlus já nos proporcionou, como é o fucking last boss do primeiro Persona.

Pelo menos podemos dizer que sua forma final não vai traumatizar criancinhas.


Apesar de ser o protótipo de conceito de "Shadow" na franquia, nunca mais vimos algo desse porte novamente, reduzindo o elemento mais como uma ferramenta introdutória da party nos títulos seguintes.

De qualquer forma, me senti bem imerso no desenvolvimento de Maki, e gosto bastante da resolução positiva do seu final.

Sobre Persona 2, na minha opinião, esse impressiona pela coragem.

E não falo só dos elementos polêmicos inseridos no game, nem das reviravoltas e revelações do elenco! Falo do final, que literalmente resulta na vitória, ou pelo menos parcial vitória do lado antagonista, que mesmo derrotado, manipula o assassinato da nossa querida Maya, quando ninguém esperava, acabando totalmente com o clima de resolução final feliz do game, que agora é embalado por um piano melancólico bastante expressivo.


A última cartada de Nyarlathotep é cumprir a profecia (também espalhada pelos rumores) que fariam planetas se alinharem e resultariam na destruição basicamente completa do planeta, uma referência a profecia Maia, provavelmente.

Sacaram? Maya, Maia, huh, huh?

Para nossos protagonistas, só sobra a opção dada por Philemon, insatisfeito com a sacada desleal de Nyarlathotep: para impedir o fim do mundo e a morte de Maya, a linha do tempo deveria ser resetada, a fim de impedir os planos do vilão, mas em contra partida apagando as memórias de todos no processo, esse era o trato. 

E o jogo termina DESSE JEITO.

Tudo bem que em pouco mais ou menos de um ano a continuação chegou, mas puta merda, Atlus imagino como os japoneses completamente ligados na época ficaram.

Enfim, como o segundo título parte exatamente dessa premissa, nos adentramos em uma trama alternativa à primeira, onde os eventos são similares, mas ninguém se conhece ou se lembra de nada, apesar da exceção. 

Como sabemos, o grande perigo iminente aqui é nosso Old One favorito aprontando travessuras da mesma forma, enquanto tenta forçar que todos os nossos protagonistas se lembrem da linha alternativa passada, o que resultaria na linha presente destruída.

E essa é e continua sendo a premissa difícil para os personagens e para os players envolvidos com a trama do "Eternal Punishiment", até o seu final: salvar o mundo e Maya, mesmo com a derrota do antagonista de nome complicado, ainda resultará nesse destino imutável.


A batalha do inconsciente coletivo mais tematicamente bem feita no mundo dos videogames, onde um lado, representado por Philemon, aspira a evolução do individuo, enquanto o outro, o Old One Lovecraftiano, Nyarlathotep, aspira o inverso, duas vontades tão humanas e comuns, em conflito, com certeza está bem expressada nesses dois títulos, o que a classifica como uma obra criada com bastante afinco por seu escritor Tadashi Satomi, que infelizmente fez sua última aparição num título principal da série por aqui.

SOBRE Persona 3, como já afirmei, o responsável pela mudança de ritmo, direção e roteiro da franquia definitivamente, tem em parte muito do meu carinho nostálgico. E meu carinho conceitual também, seja das criaturas ou da vibe intrigantemente bizarra que o embala.

Seu destaque narrativo se integra na batalha final contra Nyx, a obscura criatura atraída pela tristeza, apatia e depressão da humanidade, cujo objetivo é destruir toda a vida do planeta.

Seu desfecho resulta no nosso protagonista utilizando todos os laços que ele gerenciou durante a sua jornada para lhes garantir força o suficiente na vitória, ao estilo SHONEN JUMP de praxe, certo?

Surt me salvou nessa.

O intrigante é que o protagonista parece ter gasto toda sua energia vital na empreitada, que o destina a viver apenas por mais um mês após o incidente, com o único intuito de cumprir a promessa de rever seus amigos no dia da formatura, morrendo calmamente ao dormir nos braços de Aegis em seguida.


E bom, a mudança de roteirista realmente teve lá seu impacto em muitos elementos, mas acho que a vibe da série, pelo menos em um grau considerável, ainda permanece.

Em Persona 4, as coisas são bem interessantes também. 

O que me faz lembrar que, certa vez, um amigo meu me perguntou quem era o grande responsável pelos misteriosos casos de assassinato da trama, o qual eu respondi, sabendo que ele jamais iria acreditar: "o frentista do posto", afinal, tratava-se de um NPC com uma simplória caixa de diálogo, sem portrait, e sem qualquer relevância narrativa no título.

No começo ele nem levou a sério, lógico, mas semanas depois ele veio me xingando pelo ocorrido, uma injustiça, é claro!!!


De qualquer forma, a sacada de colocar a entidade xintoísta da criação e da morte, Izanami, como last boss supremo do jogo escondida como NPC, foi sensacional.

Persona 5 é um jogo que herda muito a vibe de Persona 4 em suas veias, mas, na minha opinião, em aspectos de jogatina e visual, faz tudo melhor.

Sendo completamente atual, o sexto jogo da franquia trabalha problemas sociais de forma muito mais clara para o público, apesar de eu achar que o conceito de "ADULTOS SÃO RUINS" ser um pouco infantil, pelo menos durante o final do game, temos uma visão bem mais coesa da sua mensagem final.


Vale ressaltar que, entre a evolução técnica da franquia no que se refere a relacionamento com NPCs, aqui temos a opção de se relacionar com mulheres adultas de forma mais ampla, além de penalizar o jogador caso engate mais romances de uma vez, o que eu acho bem pertinente e até inteligente para os padrões atuais. 

Não é a toa que o jogo se destaca tão amplamente nesse sentido.

Ainda assim, sinto um pouco de falta do perigo de ferrar todo um relacionamento com uma escolha errada, assim como a Chihiro de Persona 3 proporcionava.

 
Mas o que eu mais gosto do mais novo queridinho da Atlus não é só o quão dinâmico e divertido é a sua experiência de gameplay!

Acho que o que mais me faz admirá-lo é o seu esforço de ser a união de vários conceitos interessantes que passaram na franquia, sejam clássicos ou não.

O final verdadeiro do jogo base revela os ideais do distorcido Yaldabaoth, demiurgo originado do, adivinhem só, inconsciente humano

"As massas tolas apenas espalham pensamentos indolentes e forçam o progresso da sociedade a retroceder. Se deixado para a humanidade, o mundo lentamente enfrentaria seu fim."

Responsável não só pela mudança de voz do Igor que pegou qualquer fã de longa data de surpresa, mas também o maestro de toda confusão principal da trama. 

Seu intento de criar um líder desprezível (Shido) que engane as massas, a fim de provar o quão tolas e manipuláveis elas podem ser, indignas da liberdade, pois a mesma apenas fermenta a sua ignorância inata, reflete bem o conflito com a premissa de Persona 5, que se trata justamente de libertação.

O foco é mostrar a humanidade se virando contra o demiurgo, o qual nosso protagonista toma como chance para manifestar sua persona suprema, Satanael, que o finaliza sensacionalmente numa das cenas mais "SMT like" que a franquia viu desde Persona 2.


Eu estou zerando a versão ROYAL enquanto escrevo esse artigo, e bem... pretendo criar um texto só focado na minha experiência com ela, junto do seu novo final, com o novo vilão principal, que parece ainda mais interessante do que o da sua versão base.

Sobre outros Personas tratados no recinto, bem, é capaz de ganharem textos isolados da mesma forma também, o tempo dirá.

AGUARDEMOS.

Tópico Extra: Design de personas

Kazuma Kaneko é um artista sensacional recorrente em títulos Atlus.

Acompanhamos a evolução do seu trabalho através das décadas, e eu pessoalmente gosto tanto do seu estilo antigo, quanto do novo. O que ele fez em SMT3 é particularmente o que eu mais admiro.

Shigenori Soejima é outro artista fenomenal da mesma empresa, e o responsável pelo design das criaturas tão curiosamente bizarras de Persona 3. E ele fez um trampo ABSURDO, na minha opinião, no sentido de bizarrice, até superior, repito, nesse sentido, ao que Kaneko fez nos títulos anteriores.

Aqui o rapaz tava inspirado.

Persona 4 e 5, os quais também tiveram Soejima como responsável, ainda são interessantes, mas devo dizer que principalmente no 5, as bizarrices deram uma boa nerfada. 

Espero que isso mude no futuro e esses monstrengos voltem a representar algo diretamente saído do inconsciente humano.

Quantas vezes será que repeti inconsciente humano nesse texto?

Talvez só o inconsciente humanos nos responda!

Considerações finais e... UM CANAL

Sabem algo que eu adoro nos jogos dessa série? É que eles sempre dizem alguma coisa.




Shin Megami Tensei se permitia trabalhar com personagens humanos, entretanto num contexto distópico futurista apocalíptico. Ele realmente consegue passar inúmeros temas reflexivos nesse ambiente, principalmente no tocante do existencialismo, que eu deveras admiro, mas Persona, devido a sua linguagem cotidiana e atual, consegue ser palpável de uma forma que você nem precisa se esforçar muito pra entender.


Ora, são jovens e adultos convivendo e evoluindo no dia à dia, e isso é muito legal.


Com esse ESPECIAL MIL, espero convencer algum infeliz do quão interessante tais séries podem ser. Não há um jogo da Atlus que eu não gostei de jogar até hoje, e acho que isso é uma conquista considerável pra qualquer empresa de vídeo game que se preze. 


Recomendo todos citados acima.


Melhor persona e tenho dito

E sim, você não leu errado, a palavra CANAL aí tem um porquê, trata-se de um projeto à parte do blog, que gostaria dividir com vocês leitores do recinto, em primeira mão.

Como devem saber, eu fundei o MIL com meus amigos e tenho escrito nele há um tempo, há quase 6 anos, vejam só. 

Eu sempre o considerei como meu hobby totalmente desregrado e não profissional, num canto onde eu podia escrever como e no tempo que eu quisesse. Eventualmente, apesar da ideia ser interessante, eu nunca esbocei qualquer esforço em tornar o blog lucrativo, pois não queria mudar a vibe dele no processo. Não só por mim ou por nós, mas pela galera que acabou vindo acompanhar também, algo que admiro bastante.

Profissionalmente, como criador de conteúdo, eu trabalhei fazendo roteiros pra canais do youtube, dos quais não pareceram ter tido muito cuidado em creditar o trabalho, o que me fez me afastar ainda mais da ideia de profissionalizar a parada. Ver também o blog ser SUGADO por canais de  ou sites utilizando e reutilizando as informações sem o devido crédito foi bastante desanimador, no que se refere a criar conteúdo.

ENTRETANTO, TODAVIA, há alguns meses, e por uma considerável insistência da minha adorável WAIFU da vida real, acabei, junto com ela, idealizando um conceito de canal no Youtube, e é isso que vou introduzir pra vocês aqui.

Eu me tornei muito engessado na "zona de conforto" que é criar conteúdo numa plataforma que já estou acostumado, com uma linguagem que também estou acostumado, e ter uma nova empreitada agora renova bastante esse lado de empolgação criativa.

No canal, sou responsável pelo roteiro, e a pretensão é seguir a mesma vibe de escrita livre que tenho por aqui. Então temas já trabalhados no blog, que eu gosto, provavelmente podem aparecer por lá.

Minha exímia JRPGística namorada, cuida da edição e usa sua voz belíssima e pronúncia intricada na narração.

Confiram o bagulho, SEUS INFELIZES: https://www.youtube.com/watch?v=VTUGX2z1lTI

Se eu vou narrar vídeos futuros?

O TEMPO DIRÁ!

XINS INXCREVAM NUMEU KENELLLLLLLLLLLLLLLLLLL e até dia MIL!

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